Warum ist das hier eigentlich so dunkel? Und wo kommt der ganze Rauch her? Hallo? Ah, da ist ja jemand mit einer Taschenlampe. Langsam kommt er näher, arbeitet sich an einigen Trümmern vorbei und enthüllt sein Gesicht, das durch das rote Hintergrundlicht wahrhaft bedrohlich wirkt. Er ist es! Kane, der unverwüstliche Anführer der Bruderschaft von NOD. Er lebt noch immer. Wie sollte es auch anders sein?
Schön, wirklich überraschend ist das nicht, beginnt die ausschließlich auf der Seite von NOD spielbare Kampagne in Kanes Rache doch unmittelbar nach dem Ende des zweiten Tiberiumkrieges in Tiberian Sun. Und da der gute Kane schon in Tiberium Wars wieder munter auf den Bildschirmen herumtollte, darf er hier verständlicherweise kaum fehlen.
Das ist auch gut so, schließlich braucht die Bruderschaft von NOD einen Anführer. Ihren Messias. Ihren Propheten. Dringender denn je, denn nach dem Sieg der GDI-Truppen droht ein Zerfall der Organisation. Diesem Problem widmet sich gleich der erste Akt der Story. Euer Ziel ist es, in vier Missionen die verstreuten Überbleibsel der Bruderschaft wieder zu vereinen, um einmal mehr gegen die Widersacher in den Kampf zu ziehen.
Unmittelbar danach folgt der erste Zeitsprung. Obwohl, eigentlich ja schon der zweite. Aber egal, es geht um Akt 2. Hier setzt die Geschichte vor den Ereignissen in Tiberium Wars ein, also dem echten Command & Conquer 3.
Zuerst trifft man hier die Vorbereitungen für die Zerstörung der GDI-Raumstation Philadelphia. Akt 2 umfasst sieben Missionen, zieht sich über den Verlauf der gesamten C&C3-Kampagne und nimmt damit den größten Teil der Story im Add-On ein.
Den kleinsten Part beansprucht mit zwei Einsätzen wiederum Akt 3, der unmittelbar an den dritten Tiberiumkrieg anschließt, in dem die Scrin von der Erde vertrieben wurden. Die Bruderschaft scheint einmal mehr am Ende zu sein, aber Ihr kennt ja Kane.
Der charmante Bösewicht hat selbstverständlich noch einige fiese Überraschungen in der Hinterhand und will das außerirdische Artefakt „Tacitus“ um jeden Preis wieder in seinen Besitz bringen. So einfach macht er es der GDI natürlich keineswegs, wäre ja noch schöner. Selbst Cabal spielt bei diesem Vorhaben eine nicht ganz unerhebliche Rolle.
Man kann im Prinzip sagen, dass Kanes Rache quasi als Lückenfüller dient. Es informiert unter anderem über die Zeit zwischen Tiberian Sun und Tiberium Wars. Dabei nimmt die Erweiterung Bezug auf bekannte Schlachtfelder und Personen aus der Vergangenheit.
Man bekommt zum Beispiel Hinweise auf den Verbleib von Anton Slavik, der Euren General in Tiberian Sun verkörperte. McNeil findet Erwähnung. Wolverines und Titane stampfen auf den Schlachtfeldern umher. Herrlich!
Wie es sich für ein ordentliches Add-On gehört, bietet Kanes Rache neue Einheiten für jede Fraktion. Wenn Euch Flugeinheiten von NOD oder den Scrin nerven, ist die Schleuder genau das richtige Spielzeug für Euch. Dieser Hoverpanzer dient ausschließlich zur Luftabwehr, ist sehr beweglich und fügt dem Feind schnell Schaden zu. Ein wenig gemeiner ist der Specter von NOD. Der Tarnkappenpanzer, wobei Tarnkappenartillerie wohl passender wäre, haut auf große Entfernung ordentlich Schaden raus. Individuell gestalten lässt sich derweil der außerirdische Mech-Walker. Auf Knopfdruck fügt man hier neue Segmente mit unterschiedlichen Waffen hinzu und kommt so zu unterschiedlichen Kombinationen.
Besonders wirkungsvoll sind die so genannten Epic-Units. Diese riesigen Einheiten besitzen eine ordentliche Panzerung und Bewaffnung, mitunter sind sie auch entscheidend für den Verlauf einer Schlacht. Der MARV-Panzer der GDI verfügt zum Beispiel nicht nur über eine gewaltige Strahlenkanone, sondern sammelt während der Gefechte sogar Tiberium und nimmt einige Infanteristen in seinem Inneren auf.
Die Bruderschaft vertraut hingegen auf den Redeemer. Das ist quasi ein großer, aufgemotzter Avatar-Kampfbot mit Drillingslaser und schultergestützten Garnisionsplattformen. Infanteristen dürfen auch im Eradikator-Hexapod der Scrin Platz nehmen. Darüber hinaus gewinnt er Rohstoffe aus allen Einheiten, die in seinem Einflussbereich vernichtet werden.
Multiplayer-Fans erhalten mit jeweils zwei Unterfraktionen pro Partei noch weitere neue Einheiten, Upgrades und Gebäude. Damit eröffnen sich vor allem online wieder zusätzliche Taktiken. So sind die Steel Talons der GDI beispielsweise in der Lage, Wolverines und Titane aufs Schlachtfeld zu führen. Die zu den Scrin gehörende Abteilung Traveler-59 verlangsamt mit einem temporären Wurmloch Geschwindigkeit und Feuerrate aller Einheiten im jeweiligen Zielgebiet.
Die Jungs der Schwarzen Hand setzen hingegen den Läuterer ein. Das Vorgängermodell des Avatar nutzt Flammenwerfer und Laser, um dem Feind einzuheizen. Größere Balancing-Probleme lassen sich dabei nicht ausmachen, da für jede Einheit nach wie vor ein passendes und effektives Gegenstück existiert.
Etwas strategischer geht es im Spielmodus „Globale Eroberung“ zur Sache. Diese rundenbasierte Variante funktioniert leider nur offline und setzt Euch eine Weltkarte mit diversen Städten und Tiberiumfeldern vor die Nase. Hier tut man alles, was der geneigte Weltherrscher so tagtäglich zu erledigen hat: Stützpunkte errichten und ausbauen. Truppen rekrutieren. Geld sammeln. Dazu hebt man seine Basen in der Nähe der grünen Kristalle aus dem Boden, die dann Runde für Runde abgeerntet werden. Die Kohle braucht man auch dringend für neue Einheiten, denn wirklich kampfstarke Verbände kosten eine Menge Moneten.
Wenn Ihr wollt, dürft Ihr sogar eigene Kombinationen kreieren, sofern die vorgegebenen Zusammensetzungen nicht Euren Wünschen entsprechen. Darüber hinaus stehen Euch nach dem Ausbau Eurer Stützpunkte und der Errichtung einiger Strategiegebäude ein paar Spezialfähigkeiten zur Verfügung, etwa Orca-Angriffe oder Atomraketen, die Ihr Ziel entweder beschädigen oder komplett vernichten. Im Falle der Atombombe trifft das mitunter sogar auf ganze Städte zu.
Man verschiebt aber selbstverständlich nicht nur seine Einheiten über die Weltkarte. Treffen Eure Trupps auf gegnerische Verbände, kommt es zum Gefecht. Die Auseinandersetzungen trägt man auf Wunsch automatisch aus, wodurch der Computer das Resultat berechnet. Andererseits darf man dem Feind auch gerne in Echtzeit zusetzen. Auf dem Schlachtfeld stehen sich dann lediglich die Einheiten gegenüber, die auch in den jeweiligen Trupps stationiert sind. Hin und wieder hat man dadurch nur eine handvoll Infanteristen und Fahrzeuge zur Verfügung, während die Kontrahenten mit voller Basis in den Kampf ziehen.
Die „Globale Eroberung“ ist somit sicherlich eine gute Alternative, allerdings fehlt es an etwas mehr Komplexität und Komfort, um wirklich über Monate hinweg begeistern zu können. EA sollte aber in Zukunft darauf aufbauen, denn interessant ist der Modus auf jeden Fall.
Mittellange Kampagne. Neue Einheiten. Nahezu keine Änderungen im Spielablauf. Frische Zwischensequenzen. Zusätzliche Spielvariante. Ein typisches Add-On eben.
Der 13 Missionen umfassende Feldzug wird sicherlich vorrangig die Freunde der Bruderschaft zufrieden stellen, während Anhänger von GDI und Scrin lediglich im Multiplayer-Modus und in der Variante „Globale Eroberung“ auf ihre Kosten kommen. Sehr schön hinbekommen haben die Entwickler, dass die Story Bezug auf vergangene Ereignisse nimmt und diese geschickt – mitunter auch überraschend – in die Geschichte aus dem dritten Teil einbindet.
Wenn Euch Tiberium Wars Spaß gemacht hat, werdet Ihr an Kanes Rache ebenso viel Freude haben. Wer kann schon Kane widerstehen?
Auf dem PC kann Kanes Rache bereits entfacht werden. Besitzer einer Xbox 360 müssen sich noch bis zum 26. Juni gedulden. Weitere Screenshots findet Ihr übrigens in der Galerie (eurogamer.de).
Command & Conquer 3: Kanes Rache im Test.
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