1987 begann meine Computerkarriere und eigentlich hätte zu Weihnachten alles gut werden sollen. Endlich, nach mehrmonatigem verbalem Dauerbeschuss, lenkten meine Eltern ein und unter dem Weihnachtsbaum sollte ich meinen ersten Computer finden. 1987 eine sichere Sache, ging ich davon aus, dass es der C64 sein würde.
Jeder hatte damals Commodores Meisterwerk, liebevoll Brotkasten genannt, dazu den unverwüstlichen Competition Pro, einen Commodore 1701 Monitor – exorbitante Auflösungen von 300*200 Pixel waren möglich – und meist auch ein Floppylaufwerk. Ich begann sogar schon ein paar Spiele zu horten, was damals in der 8. Klasse nicht so schwer war. Maniac Mansion,Barbarian, R-Type und natürlich Samantha Fox Strip Poker warteten auf ihren Einsatz. Gewalt, Sex und Videogames, alles legitimiert und passend zu Weihnachten. Es waren so einfache, sorglose Zeiten in der Spielerszene.
Dann kam der große Tag und mein Vater schleppte mehrere riesige Kisten ins Haus, keines davon zeigte das Commodore-Logo. Alle waren mit „Peacock“ beschriftet. Was sich dann an Hardware in mein Zimmer ergoss, hätte jeden Anwendungsentwickler der Zeit vor Neid erblassen lassen. Es war ein PC-XT mit 10 Mhz, 20 MB-Festplatte und stolzen 1 MB RAM. Dazu passend ein hochauflösender Monochrommonitor, 24-Nadel-Drucker und sogar eine der ersten IBM-PS2-Mäuse. Aber kein Joystick.
Ich kann nur vage ahnen, was das Ganze gekostet haben muss, aber Ihr könnt Euch vorstellen, dass ein spielebegeisterter 13-jähriger ganz sicher nicht die Schönheit dieses Equipments zu schätzen wusste. Der Haussegen hing ein paar Tage schief, der in den Augen meines Vaters wesentlich sinnvollere Großrechner wurde am Ende nicht gegen einen C64 umgetauscht und so verpasste ich diesen Teil dem Heimcomputergeschichte weitestgehend…
… und kann ihn dank Nintendo und Wii zumindest jetzt zum Teil nachholen. Der C64 ist auf der Virtual Console angekommen. Herzlich willkommen, Brotkasten!
Plattform: C64
Entwickler: Graftgold
Erschienen: 1986
Kostenfaktor: 500 Punkte
Wii-Mote Unterstützung: Ja
Solltet Ihr damals Konsolenspieler gewesen sein und schon Dinge wie Contra und Salamander gekannt haben, dürfte eine Begegnung mit Andrew Braybrooks – auch für Paradroid bekannt – Klassiker von 1986 seltsam gewesen sein. Der Screen scrollt von rechts nach links, Ihr fliegt aus der Draufsicht über eine Art Sternenzerstörer und ballert auf Gegnerformationen und die Geschütze des Riesen selbst. Dann kommt Ihr zum Ende und wendet. Oder Ihr wendet zwischendurch. Eigentlich könnt Ihr Euch innerhalb des Levels völlig frei bewegen und so nach und nach die großen Kampfraumer zerlegen.
Diese Freiheit in den 15 immer größer und härter werdenden Leveln zeigt ganz gut die Unterschiede zwischen japanischen und westlichen Ballergames: letztere ließen sich meist mehr von Defender inspirieren und Uridium dürfte einer der besten Vertreter dieser Gattung sein. Nach 20 Jahren ist die Steuerung präzise wie eh und je, Ihr werdet gut zu tun haben, um die teilweise heimtückischen, aber nie unfairen Levels zu bewältigen und lediglich technisch gilt es natürlich ein paar Abstriche zu machen. Der C64 war halt noch kein Amiga. Sollte Euch NES-Optik aber nicht abschrecken, dürft Ihr hier ruhig einen Blick auf ein etwas anderes Shoot´em´Up riskieren.
Goldmünzen: 3/5
Plattform: C64
Entwickler: Activision
Erschienen: 1987
Kostenfaktor: 500 Punkte
Wii-Mote Unterstützung: Ja
Uridium lässt Euch praktisch vergessen, dass es sich hier nicht um einen C64 vor Euch handelt, das Proto-Prügel-Spiel von Archer McLean macht es Euch nicht so leicht. Beim Start der virtuellen C64-Games erscheint der alte Ladescreen und per Druck von 1 ein Keyboard. Auf diesem sollt Ihr dann F1 oder F2 „drücken“, um die Spielerzahl zu wählen. Kein Problem.
Zumindest theoretisch, denn praktisch beginnt das Spiel schon mit dem Druck von F1. Und da Euch International Karate nichts schenkt und schon gar keine Siege, solltet Ihr eine Menge Übung darin investieren, in unter einer Sekunde das virtuelle Keyboard wegzudrücken und geschwind wie Sensei Miyagi persönlich die Mote zu drehen, um nicht sofort hinten zu liegen.
Nintendo hat es sich nicht zu schwer gemacht und nimmt offensichtlich für alle C64 Spiele einen einheitlichen Emulator. Das ist völlig ok, aber wenn es schon den Start eines Spiels empfindlich stört, sollte man zumindest gelegentlich das Buttonlayout anpassen. Also bei aller Liebe für einen Klassiker, für dieses Manko gibt es Abzüge und außerdem kommt mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit irgendwann der bessere Nachfolger IK+.
Goldmünzen: 1/5
Ein paar altgediente Konsolentitel gab es in den letzten Wochen natürlich auch noch:
Indizierung kann unter Umständen genau der falsche Weg sein, um Kinder vor gewaltverherrlichender Software zu bewahren. Manchmal würde es völlig ausreichen, einfach die Qualität der Titel, die mit viel Blut protzen müssen, um Beachtung zu finden, für sich selbst sprechen zu lassen.
Nehmen wir Postal. Als Egoshooter taugt das Ding einfach wirklich nichts. Jeder Erwachsene, der in den zweifelhaften Genuss kam, wendet sich entsetzt ab. Nicht wegen der völlig überzogenen Gewaltdarstellung, sondern einfach, weil das Spiel schlichter und ergreifender Mist ist.
1985 war Operation Wolf neben Commando Lybia das wohl heißeste Game an meiner Schule – und wahrscheinlich jeder anderen zu der Zeit auch -, jeder hatte es, jeder spielte es. Nicht weil diese Spiele echten Spaß machten, sondern weil es verboten war sie zu spielen. Der Reiz des Verbotenen, das beste Lockmittel, das die Industrie sich gegen die jugendliche Resistenz, ihr Taschengeld in Schrott zu investieren, ausdenken konnte. Ein Spiel ist Müll? Rote Pixel, die Gegner als – mitunter eher vage erkennbare - Menschen und dann lehnt man sich zurück und wartet auf die Indizierung, bis der Rubel rollte. Klappt heute natürlich nicht mehr so gut, schließlich gibt es ja die Altersetiketten und so weiter, aber in der wilden alten Zeit – Perfekt.
Plattform: NES
Entwickler: Taito
Erschienen: 1989
Kostenfaktor: 500 Punkte
Wii-Mote Unterstützung: Ja
Nehmt jetzt den Reiz des Verbotenen weg und werft einen Blick auf Operation Wolf. Ist es nicht erbärmlich? Viel ist von dem großen, bösen, verbotenen, schändlichen Indexshooter nicht geblieben. Mal davon abgesehen, dass die Darstellung der Gewalt gegenüber Pixelhaufen, die nur die Gutmütigen unter Euch als menschlich ausmachen werden, nun wirklich nicht mehr schockt, hat das Spiel auch noch seinen Status verloren. Die USK stufte es bei der Neubewertung für die Virtual Console als „ab 12“ ein. Das muss dem Ballerrentner ja richtig weh tun.
Denn jetzt bleibt nichts mehr, um die sechs tristen Level zu beschönigen, die von links nach rechts an Euch vorbeiscrollen. Feinde hüpfen unmotiviert in den Screen und Ihr versucht mit der trägen Fadenkreuzsteuerung wenigstens ein paar davon zu erwischen. Mit dem NES-Zapper war das ganz gut möglich, aber da Nintendo keine Wiimote-Unterstützung reicht und ich nicht weiß, wie ich meinen Zapper mit Bluetooth ausstatte, bleibt nur ein Ballerspiel, das schon nicht gut dastand als es indiziert und steuerbar war. Jetzt? Katastrophe, Finger weg.
Goldmünzen: 1/5
Plattform: SNES
Entwickler: Irem
Erschienen: 1991
Kostenfaktor: 800 Punkte
Wii-Mote Unterstützung: Nein
Super R-Type war ein Freudenfest für die fanatischeren unter den Mega Drive Jüngern. Sie spielten gerade Musha Aleste oder Thunder Force 3, ballerten sich die Finger wund – sprichwörtlich, sofern sie nicht über ein Dauerfeuerpad verfügten – und hatten in der Lebenszeit ihrer Konsole kaum einen einzigen Ruckler zu Gesicht bekommen. Dann kam das angepriesene 16-Bit Powerhouse von Nintendo, posierte als der neue Platzhirsch und setzte anscheinend erst mal ein großes Spritestottern vor jedes Super. Was für ein Schadenfreudenspektakel für harte Sega-Fans. Zumindest, bis man bei Nintendo die eigene Hardware in den Griff bekam.
Die ersten Ballerversuche waren aber auch gar traurig und am schlimmsten erwischte es Super R-Type. Leveldesign, Optik, Formationen, Extrawaffen und Umfang machten der Serie keine Schande, aber wo zur Hölle stelle ich die Zeitlupe aus? Oh, das soll nicht so sein, das haben die nicht besser hinbekommen... Vergesst diesen Auftritt des Ballerklassikers, holt Euch die Turbografx-Version oder R-Type 3 aber dieses Elendsgeruckel wollt Ihr nur als harte Sammler haben. Einen Trostpunkt extra, weil es ohne die Slowdowns wohl ein gutes Spiel wäre, Mehr geht wirklich nicht.
Goldmünzen: 2/5
Plattform: Mega Drive
Entwickler: Factor 5
Erschienen: 1994
Kostenfaktor: 800 Punkte
Wii-Mote Unterstützung: Ja
Viel mehr geht aber wieder mal bei Turrican. Mega Turrican, um genau zu sein. Bei der Mega Drive Ausgabe, ebenfalls aus den gesegneten Händen der Factor 5–Truppe, müssen sich die Veteranen unter Euch ein wenig umstellen. Hier heißt das Motto nicht Metroid, sondern Contra und, passend zur Plattform, Gunstar Heroes. Kleinere Level, weniger Freiheiten. Und weniger ist manchmal mehr, in diesem Falle ein ganz dickes Mehr. Vor allem an Feinden. Die Hardware wird geschunden, bis es nicht weitergeht, das Mega Drive zeigt Euch was Action bedeutet.
Im Gegenzug geht ein wenig vom Flair des Erkundens der riesigen Level verloren. Ist das schlimm? Nicht wirklich, es spielt sich nur anders als Ihr es vielleicht von Turrican gewohnt seid. Auch von dem Rundumlaser müsst Ihr Euch verabschieden, stattdessen bekommt Ihr einen Greifarm zum Erreichen erhöhter Plattformen. Schade, dass man nicht alles haben kann, beides zusammen wäre schlicht der Hammer gewesen. Aber auch so bietet Mega Turrican 16-Bit Action in Perfektion ohne Wenn und Aber. Und natürlich mit gewohnt ohrwurmiger Musikuntermalung von Chris Hülsbeck.
Goldmünzen: 4/5
Plattform: N64
Entwickler: Midway
Erschienen: 1996
Kostenfaktor: 1000 Punkte
Wii-Mote Unterstützung: Nein
Der grafisch hübscheste Titel dieses Roundups zeigt Euch deutlich: Schönheit ist nicht alles. In der Spielhalle konnte ich bei Cruisn´ USA für ein paar Münzen noch verschmerzen, dass sich hinter der hübschen Fassade ein langweiliger Outrun-Clon verbirgt.
Nach einer halben Stunde im Heimgebrauch wurden aber ein paar Kritikpunkte schmerzhaft deutlich: Es ist hohl, viel zu einfach, steuert sich mit dem Pad schwammig und macht einfach keinen Spaß. Ihr braucht 30 Minuten, um es durchzuspielen, seid dann froh, dass die Langeweile ein Ende hat und werdet es nie wieder angucken.
Goldmünzen: 1/5
Und nächste Woche...
...wäre schön, wenn Nintendo anfangen würde, die Starttitel der VC-Zeit ein wenig im Preis zu senken. Bei MS klappt das mit einigen der älteren Live-Titel doch auch.
Uridium im Test.
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