Wanted: Weapons of Fate

Review
Plattform
PC
Vertrieb
Warner Bros Interactive
Entwickler
GRIN
PC: Wanted: Weapons of Fate

Gesamtwertung

6/10

PC: Wanted: Weapons of Fate

Rein vom Standpunkt des latent gestressten Spieletesters ausgehend, ist Wanted: Weapons of Fate nichts anders als ein Entspannungsurlaub. Ganz gelassen setzt man sich nach der Tagesschau hin und legt die Scheibe ein, um einen ersten Eindruck zu bekommen. Kurz vor eins knipst man die Konsole aus. Finished auf Normal, zwei Stages auf Hard, Haken hinter, besten Dank für diesen kleinen Action-Feger. Aber ganz ehrlich, war das jetzt wirklich alles? Neun Level, angesiedelt irgendwo zwischen vier und fünf Stunden? Jap, war es.

Der Trend geht ja in Richtung Kurz, aber das hier treibt es deutlich zu weit. Für ein reines Solospielergame muss hier schon der absolute Megahammer kommen, die besten vier Stunden des Lebens oder zumindest der letzten sechs Monate sollten es sein. Und ohne zu viel vorwegzunehmen, lässt sich sagen, dass Wanted hier nicht ganz landet.

Die letztjährige filmische Umsetzung des anarchischen Comics reduzierte den Nihilismus der Comicvorlage ein wenig, um den Massengeschmack nicht zu sehr verwirren, das Spiel nimmt hier mit seinen Sprüchen weniger Rücksicht. Den Plot um den französischen Zweig der Geheimassassinen, die den Antihelden Wesley Cross als Kind zweier Assassinen und damit als Missgeburt betrachten und auslöschen wollen, lässt sich getrost unter unbedeutend verbuchen. Der einzig wirklich nette Aspekt besteht darin, dass Ihr vier Stages als Wesleys Vater in Rückblenden spielt, ansonsten nähert man sich hier nicht dem Comic und entwickelt den Film kaum weiter. Und erzählt auch sonst nichts, an das Ihr Euch drei Tage später noch erinnern würdet.

In den wenigen Dialogen und häufigeren Monologen Wesleys dagegen, tobte man sich so richtig aus und philosophiert mit offensichtliche Freude an politischer Inkorrektheit über den Spaß am Töten als Superassassine, die eigene Überlegenheit gegenüber den Drohnen den Welt – Menschen wie Du und ich halt – und die Verachtung für Franzosen.

Insbesondere letzteres schien ein persönliches Anliegen der Entwickler zu sein, denn von einem kleinen Abzählreim über tote Frösche in einer Sniperszene bis hin zu billigen Spitzen in die Richtung von „Warum haltet Ihr es nicht wie Eure Vorväter und ergebt Euch?“ bleibt hier kein Auge trocken und kein revanchistisches Ressentiment ungenutzt. Uups, das sind ja französische Wörter. Hallo, Frankreich, darf ich die, nachdem ich Wanted spielte, noch benutzen? Packt noch ein wenig Machoismus und Sexismus dazu und Ihr habt einen super-über-coolen Vollidioten als Hauptcharakter, dessen Persönlichkeit sogar noch hinter der schon schwach ausgebauten Rolle des Films hinterherhinkt. Nun, was soll man in der kurzen Spielzeit schon erwarten. Wanted liegt aber nicht in allen Punkten daneben. Was es wahnsinnig gut hinbekommt ist, dass Ihr Euch beim Spielen wirklich als krasser Super-Killer fühlen dürft.

Entwickler Grin verbindet alle Ballertrends der letzten Zeit, angefangen von deckungsslastigen Fights über schicke Grafikspielereien bis zu Zeitlupen, und verbindet es zu einem sehr stimmigen System. Das Decken selbst funktioniert elegant und mit weit mehr Grazie als selbst bei Gears. In Wanted slidet Wesley per Knopfdruck hinter was auch immer sich anbietet. Sollte die Position sich als ungünstig herausstellen, könnt Ihr Euch herauslehnen und das Spiel zeigt Euch die nächste Möglichkeit an, hinter die der Protagonist dann wiederum per Knopfdruck hechtet. Auf diese Weise lässt sich mit Schönheit in Bewegung die Distanz zu den Feinden schnell verkürzen.

Fast ein wenig zu schnell und zu einfach. Ihr habt IMMER Deckung und jeder Raum, jeder Platz und jeder Gang läuft nach dem gleichen Schema ab. Hüpft hinter etwas, guckt, ob sich schon was treffen lässt, und arbeitet Euch dann vor, bis die Musik wieder etwas ruhiger wird und der letzte Feind im Staub liegt. Weiter geht’s. Simpel, wiederholungsanfällig, aber eben dank der eleganten Umsetzung auch nicht unspaßig.

Die Bewegung und das Gunplay sind gut aufeinander abgestimmt und das Feeling der Action einfach „richtig“. Ihr gewöhnt Euch schnell daran, dass in die Bewegung scheinbar eine kleine Bewegungsverzögerung eingebaut wurde und Wesleys Drehung erst Fahrt aufnimmt, bevor er geradezu herumwirbelt. Anfangs verreißt Ihr dadurch ein paar Treffer, schnell wird es aber gar nicht weiter auffallen und eigentlich nimmt Euch das Spiel ein wenig Treffunsicherheit nicht übel. Dass die Feinde eigentlich mitunter auch große Killer sein sollen, fällt dagegen schwer zu glauben. Die KI scheint nur ein Grundmuster zu kennen und das lautet Abstand halten und selber Deckung finden. Aus dieser wird dann meist blind und völlig unwirksam geballert und selbst wenn sie Euch mal treffen, heilt Ihr in zwei bis drei Sekunden, die Ihr problemlos jederzeit in Deckung haben werdet. So pickt Ihr halt einen nach dem anderen heraus.

Innerhalb der ersten Spielhälfte erhaltet Ihr nach und nach Spezialfertigkeiten, und einige können sich wirklich sehen lassen. Die erste ist das aus dem Film bekannte „Hereindrehen“ eines Schusses. Hockt ein Feind in Deckung – und das tun sie ja hier meistens –, könnt Ihr den rechten Schulterknopf drehen und das Spiel wird den Gegner in Sichtlinie hinter seiner Kiste rot markieren. Mit dem rechten Stick sucht Ihr jetzt eine passende Flugkurve, bis der Opponent sich grau verfärbt, und Ihr lasst den Schulterknopf los. Voila, Treffer, versenkt.

Sollte sich ein mutiger Feind mal aus seinem Versteck trauen, dürft Ihr einen Deckungswechsel in Zeitlupe vollführen. Per simplem Tastendruck slidet Wesley los, die Zeit friert ein. Ihr habt ein paar Sekunden, um alles unter Feuer zu nehmen, was bei drei nicht hinter der Kiste war und findet Euch Sekunden später wieder in Sicherheit ein, um fröhlich normal weiterzumachen.

Als letztes gibt es noch das Curve-Schrapnell, was eigentlich das gleiche ist wie der hereingedrehte Schuss, nur mit mehr Kugeln. Das war es und für viel mehr bleibt während der kurzen Laufzeit ja auch kaum Platz. Und selbst diese paar Möglichkeiten werdet Ihr kaum nutzen, dank der Zurückhaltung der Feinde. Ihr müsst schon aktiv nach einer Gelegenheit Ausschau halten, um mal einen der einmütigen, weil immer gleichen Nahkampf-Angriffe anzuwenden.

Wanted glänzt an anderen Stellen und neben dem guten Handling und der ebenso rasanten wie einmütigen Nonstop-Action ziehen die Szenarien zumindest zum großen Teil in den Bann. Am schwächsten dürfte der Ausflug durch ein paar Büros sein, am meisten dreht das Spiel bei einem furiosen und optisch brillanten Shootout in einem abstürzenden Flugzeug auf. Dazwischen findet sich Hochwertiges, wie beispielsweise eine französische Altstadt inklusive Kathedrale.

In besonders dramatischen Einlagen verlässt der Shooter sein Schema und fährt ein paar Quicktimes ab. Wesley oder sein Vater hechten durch die Lokalität und sobald es zum Feindkontakt kommt, bleibt die Zeit praktisch stehen. Euch bleiben hier Sekunden, um Kugeln in der Luft mit Euren Schüssen abzufangen und die Schützen selbst unter Feuer zu nehmen. Dramatisch, gekonnt inszeniert, schön anzuschauen und ebenso schnell vorbei wie es kam.

Was für einen Shooter allerdings zur Beinahe-Katastrophe gerät, ist das Arsenal. Zwei verschiedene Waffen gibt es. Insgesamt. In Zahlen 2, in Worten zwei. Eine Pistole für Wesley oder zwei kleine MPs für Papi und die dann zum Ende hin dann auch den Sohn. Nichts weiter. That´s it und dünn ist kein Ausdruck dafür. Die Gegenseite ballert mit Sturmgewehre, Schrotflinten und Granaten. Ihr habt eine Pistole oder eben zwei. Ich kann mich an keinen Shooter erinnern, der so wenige Waffen hatte. Keinen. Einzigen. Jemals. Da hilft es auf Dauer nur wenig, dass sich diese beiden ganz gut beim Ballern anfühlen. Viel zu wenig bleibt viel zu wenig.

Ebenso sucht Ihr einen Multiplayermodus vergeblich, mit dem die Spielzeit sich hätte strecken lassen. Und so bleibt Euch nach dem ersten Durchgang nur der leider dann erst freigeschaltete dritte Schwierigkeitsgrad. Diesen könnt Ihr dann aber auf Wunsch in der Kostümierung eines der Bösewichte bestreiten. Inhaltlich ändert das nichts und sogar in den Cutscenes wird immer noch Wesley gezeigt. Nun, ein Bonus ist besser als keiner und das dürft Ihr Euch auch bei den freizuschaltenden Artworks und Charakterporträts einreden.

Für Deutschland griff man übrigens wieder einmal ordentlich zu Schere. Kein Blut, keine Ragdoll-Zuckungen und ein drastisch entschärfter Nahkampf. Nicht, dass irgendwas davon einen großen spielerischen Unterschied machen würde. Solltet Ihr Euer Steak englisch statt gut durch bevorzugen, müsst Ihr es halt bei einem anderen Kellner bestellen.

Wanted: Weapons of Fate macht seine paar wenigen Stunden Spaß und lässt es ordentlich krachen, das will ich nicht abstreiten. Weder das debile Skript noch die nicht vorhandene Auswahl an Waffen oder die tranige K.I. können dem Spiel seinen Esprit, seine bravourösen Deckungsmechaniken oder die coolen Kugeldrehereien gänzlich verderben. Als Ballerfans werdet Ihr von der ersten bis zur letzten Minute wirklich solide unterhalten. Nur liegt eben zwischen der ersten und letzten Minute verdammt wenig Zeit und am Ende bleibt ein gutes Grundgerüst für ein größeres Spiel, das diesem folgen sollte. Und dann hoffentlich genau mit Wanted: Weapons of Fates gekonnt zelebriertem Spielgefühl aufwarten kann. Und vielleicht einem Multiplayer. Und weniger schlechten Franzosenwitzen. Und mehr Waffenauswahl. Und mehr.. Und dann noch… Und ein paar…

Wanted ist ab sofort in Deutschland erhältlich. Die ungeschnittene Fassung erschien beinahe überall sonst bereits Anfang April.

 

 

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