Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift

Review
Plattform
Nintendo DS
Vertrieb
Square Enix
Entwickler
Square Enix
Genre
Andere
DS: Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift

Gesamtwertung

8/10

DS: Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift

Hier das DS, dort die PSP. Hier eine Kindergeschichte für alle von 8 bis 14, dort ein komplexes Epos. Hier knuddeliger Zeichentrickpop, dort fast schon künstlerisch angehauchte Tuschzeichnungen. Hier ein Kinder-Held, der mit großen Kulleraugen durch das Hasenloch fällt, dort ausgearbeitete Charaktere, die schon vor der ersten Spielminute mehr Hintergrund mitbringen, als andere Spiele in einer ganzen Serie.

Hier Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift, dort das letztjährige Remake von Final Fantasy Tactics: War of the Lions.

Selten gab es zwei Spiele, die sich in ihrem Kern so ähneln, praktisch stellenweise identisch daherkommen und dabei trotzdem die beiden Handhelds klar definieren. Das DS existiert in allererste Linie für Kinder und Jugendliche, anders kann bei einem Blick auf den neuesten Tactics-Ableger der Final Fantasy–Serie das Urteil nicht lauten. Euer Held spielt mit anderen Kindern in der Schule. Nicht einer Kriegerschule in einem Fantasyländle, sondern einer ganz normalen in unserer schnöden Realität. Dann schlägt er ein altes Buch auf, das er zufällig entdeckt und – Booom! – befindet er sich 20 Sekunden später in Ivalice und steht einem Monsterhuhn gegenüber.

Michael Ende würde angesichts der überhasteten Inszenierung im Grab rotieren, aber wir könnten das für einen Moment durchgehen lassen. Nicht gerade ein neuer Gedanke, aber doch einer, der in der Vergangenheit funktionierte. Und während noch unser Held überlegt, wie er wohl vermeiden könnte, als Hühnerfutter zu enden, eilen ein paar Krieger zu Hilfe. Die „Wendung“ der Ereignisse kennt Ihr, geht ja nicht anders, aber warum in drei Cids Namen nehmen sie ihn innerhalb von weiteren HÖCHSTENS 20 Sekunden in ihren Clan auf und lassen ihn mitkämpfen? Geben ihm Dutzende von Items zur freien Verfügung. Nicht mal der ADAC hat mich in diesem Tempo aufgenommen! Was ist aus der Entwicklung einer Geschichte geworden, dem Aufbau der Spannungskurve? Werte von früher, streicht es.

Und von da an geht es bergab mit der Geschichte. Wo War of the Lions eine immer dichtere und dramatischere Geschichte spann, verliert sich Grimoire in Belanglosigkeiten, die nicht nur ein Who is Who der Fantasy-Rette-Dies-Töte-Das-Klischees ablaufen. Sondern dies auch noch in einer Erzählweise und mit einem Wortschatz zelebrieren, die ich so nicht mehr hatte, seit ich aufhörte, Europa-Kassetten zu kaufen.

Es ist sicher nur konsequent, dass Euer Held statt sich ernsthaft einen Weg nach Hause zu suchen, lieber den Pokemon-Traum lebt und es als Ziel seines Lebens erklärt, den eigenen Clan ganz nach vorn zu bringen. Vielleicht noch Ivalice vor dem großen Bösen zu bewahren, das diese Welt ja wie ein Magnet anzuziehen scheint. Hätte ich mit 10 auch nicht anders gemacht. Selbst die Einbindung in die eigentlich relativ gut ausgearbeitet Welt von Ivalice hilft wenig, da man mehr Bezug auf die Charaktere von Final Fantasy 12 und natürlich Revenant Wings – Hallo Vaan, hallo Penelo! – sucht, statt einen Schritt in Richtung des weit epischeren Lions War zu machen.

Sobald Ihr Euch dann aber erst mal auf den Schlachtfeldern von Ivalice befindet, ist der dürftige Fünf-Freunde-Meets-Harry-Potter-Im-Wunderland Plot schnell vergessen. Das hier ist Fantasytaktik im Reinstformat. Schachbrettmuster auf dem Boden, Geländeunebenheiten en masse, rundenweise ziehende Einheiten. Maximal sechs Kämpfer auf Eurer Seite stehen einer mal stets variierenden Anzahl an Monstren, Räubern und sonstigen Schurken gegenüber.

Per Zufall passiert hier nichts, Action im eigentlichen Sinn sucht Ihr vergeblich. Und es ist eines der fesselndsten Spielprinzipien, die ich persönlich kenne. Jeder Zug will genau geplant sein. Mit welcher Waffe stelle ich mich wie an den Gegner heran, um ein Maximum an Schaden zu erreichen, ohne dabei aber anschließend ziehenden Feinden den Rücken anzubieten. Ihr könnt es Euch als Schach mit tausend Sonderregeln vorstellen und einmal angefangen, entfaltet es hemmungslos sein „nur noch ein Zug, nur noch ein Kampf“-Potential. Und Grimoire gelingt dies im Prinzip nicht schlechter als den anderen Großen des Genres.

Die Komplexität des Originals definierte vor 10 Jahren das Genre praktisch neu, nur kam seitdem erstaunlich wenig dazu. Eigentlich fehlt sogar ein kleines, aber ausgesprochen feines Detail. Es mag bei der winzigen Größe des Schlachtfelds nicht spektakulär erscheinen, dass Ihr in Grimoire die Karte nicht drehen und zoomen könnt, nur rotten sich die Kämpfer ja per Definition gern recht eng auf einem Punkt zusammen. In dem Gewusel auf dem unterem Screen dann genau auszumachen, ob Ihr jetzt exakt auf dem richtigen Feld hinter der kleinen Bodenwelle stehen werdet, lässt sich mitunter nicht so richtig feststellen.

So hübsch gezeichnet die Landschaft auch herumsteht, zugunsten der Übersicht der PSP-Vertreter FF Tactics oder Jeanne D´Arc hätte ich darauf gern verzichtet. Der Eyecandy nutzt sich einfach schneller ab. Da Ihr aber jeden Zug bis zur finalen Ausführung zurücknehmen dürft, ist es nur ein ärgerliches, aber kein verhängnisvolles Manko.

Der Rest im grundsätzlichen Kampfablauf ist wohl bekannt. 400-mal, häufiger für kleine Nebenaufgaben als den Hauptplot, werdet Ihr in Grimoire das Schachbrettmuster besuchen, auf denen Eure Kämpfer antreten. Gezogen wird in der Reihenfolge der Geschwindigkeitswerte, anschließend – oder auch vor dem Ziehen – mittels Nahkampf, Fernwaffen oder Magie angegriffen. Dazu kommt noch ein wenig Heilen, Items oder die gelegentliche Spezialfähigkeit, die Final Fantasy-obligatorischen Espers wieder mal inklusive.

So ging es eine Weile, bis mir nach ca. 40 Kämpfen ein weiterer Unterschied zum Original sehr deutlich auffiel. Nicht nur, dass ich bis hier noch keinen Kampf verloren hatte, nicht mal ein einziger Kämpfer hatte während einer Runde seinen letzten Lebenspunkt eingebüßt! Grimoire gibt sich nicht nur inhaltlich kindgerecht, auch in allen anderen Belangen verhält es sich so einsteigerfreundlich, wie Ihr es Euch nur vorstellen könnt.

Zwei Umstände sind „schuld“ daran: Die Kämpfe, eigentlich laut Ranking genau richtig für Eure Clanstärke, sind schlicht und ergreifend einfach. Ihr tretet nie gegen eine echte Übermacht an und nur, wenn Ihr Euch einen Kampf herauspickt, der wirklich weit über dem Niveau Eures Clans liegt – geht nicht vor Stufe 20 oder 25 zur Red Queen, ernsthaft –, droht eine Niederlage. Es gibt einen höheren Schwierigkeitsgrad, den Ihr vor Spielbeginn wählen dürft, nur so wahnsinnig viele Unterschiede konnte ich beim Antesten nicht ausmachen. Direkt verglichen mit dem alten Tactics-Titel bleibt dies immer noch ein lockerer Sonntagsspaziergang.

Der andere Punkt ist das aus dem direkten Vorgänger Advance Tactics übernommene und hier noch einmal zu Euren Gunsten modifizierte Richter-System. Ein Clan-Richter steht unsichtbar neben dem Schlachtfeld und gibt für jeden Kampf Regeln aus, die Ihr befolgen solltet, wenn Ihr in den Genuss eines der vielen möglichen Boni kommen wollt. Zieht schneller, macht mehr Schaden, regeneriert vor jedem Zug, alles Dinge, die Euch das Leben leichter machen, aber zu einem gewissen Preis kommen.

Im Gegenzug müssen Gesetze beachtet werden, die dermaßen schwanken, dass man sich fragt, wie es wohl im Kopf des Richters zugehen mag. Keine Schusswaffen, stumpfe Schlagwaffen oder Feuermagie einsetzen zu dürfen, ist recht einfach. Verzichtet einfach drauf. Dagegen: Landet keine kritischen Treffer. Bitte? Die kommen zufällig! Ihr habt keinen Einfluss darauf, ob Ihr das Gesetz brecht! Derartige Aussetzer sind selten, aber dass sie überhaupt vorkommen, lässt eigentlich nur den Schluss zu, dass Euch Square an einigen Punkten fast zwangsweise zu Gesetzesbrecher machen möchte. Warum auch immer.

Verstoßt Ihr mal gegen die Regeln, trifft Euch die Strafe aber bei Weitem nicht mehr so hart wie im Vorgänger. In den meisten Fällen verliert Ihr den Bonus und bekommt kein schickes Zusatz-Item nach dem Kampf als Belohnung. Und – nicht, dass es der Abwesenheit des Perma-Tods ein echtes Problem darstellen würde – Ihr könnt keine Wiederbelebung auf dem Feld zelebrieren. Phoenixfeder und entsprechende Zauber zeigen keine Wirkung.

So werdet Ihr auch erst nach und nach das wie immer unglaublich unfangreiche und auch komplexe Rassen- und Jobsystem schätzen lernen, um die Mitglieder des Clans zum Besten werden zu lassen, was sie sein können. Was das ist, lässt sich mitunter nicht so schnell feststellen, da nicht alle der sieben Rassen – menschenartige Humes, Moogles, Vieraas, was halt in Ivalice so kreucht und fleucht – gleich gut für alle der über 60 Jobs zu haben sind. Während die Humes über 20 Berufen wählen dürfen, spezialisieren sich die neu dazugekommenen Grias auf gerade mal vier. Trotzdem bleibt genug zu tun, da natürlich mit jedem Beruf noch unzählige Fertigkeiten dazukommen.

Nur sehr wenig davon wird Euch unbekannt scheinen und keiner der Angriffe oder Zauber konnte das Prädikat „besonders einfallsreich“ erheischen. Selbst mächtige Geomancer-Zauber laufen am Ende auf ein bisschen Feuerwerk und ein paar Schadenspunkte hinaus. Auch Schadensabsorbierung oder die Möglichkeit, einen Gegner per Tötungsschlag in eine Schatztruhe zu verwandeln, retten sich nur bis ins Mittelfeld innovativer Kampfgedanken. Trotzdem sorgt die schlichte Masse für genug taktische Auswahl und dafür, dass jeder Kampf am Ende ein wenig anders läuft und in der Wiederholung auch anders gekämpft werden kann. Darum geht es schließlich im Genre und hier glänzt Grimoire, wie Ihr es gewohnt seid.

Für zusätzliche Komplexität sorgt das Geschäft, in dem Ihr Eure Beute , bestehend aus Fellen, Reißzähnen oder gefundenen Erze in neue Waffen und Rüstungen verwandelt. Der Nachteil des Systems zeigt sich schnell. Mal ganz davon abgesehen, dass Ihr die neuen Gegenstände anschließend teuer erwerben müsst – Hey, ich habe gerade eine Horde Berglöwen gehäutet, gib mir die blöde Rüstung! –, wisst Ihr eigentlich nicht immer so genau, was Ihr jetzt eigentlich an Rohmaterialien für bestimmte Gegenstände sammeln müsst. Ihr sammelt halt, was Ihr kriegt und guckt dann, was passen könnte.

Zumindest wurde das Ausrüsten der eigenen, im späteren Verlauf auf fast zwei Dutzend ansteigenden Truppenstärke komfortabel gelöst. Der übersichtliche Menüführung hätte zwar ein schneller Wechsel zwischen den Kämpfern gut angestanden, aber man kann halt nicht alles haben. Dafür dürft Ihr komplett auf die überflüssige und in den Kämpfen eher hinderliche Nutzung des Stylus verzichten und arbeitet stattdessen schnell und zielstrebig mit Steuerkreuz und Tasten.

Ganz Punkteversessene kümmern sich dann noch praktisch im Vorbeigehen um den Clan und seinen Ruf. Verschiedene Fertigkeiten wie Kooperation oder Flexibilität zeichnen Eure Truppe aus, trainieren kann man dies in speziellen Clanprüfungen. Die Werte definieren in letzter Instanz lediglich, welche Questen Ihr schon annehmen dürft. Zusätzlich könnt Ihr im Auktionshaus um Gebiete feilschen, die, sofern unter Eurer Fuchtel, mal hier und da einen Gegenstand springen lassen.

Details wie das Item-Auktionshaus oder die Möglichkeit, mit anderen Grimoire-Spielern Gegenstände zu tauschen (zwei Module benötigt), nehme ich mal interessiert zu Kenntnis. Features sind fast immer gut, nur werdet Ihr im Spiel davon kaum Gebrauch machen. Und selbst wenn, ändert es an der Erfahrung praktisch nichts.

Bevor ich ganz zum Schluss und dem Urteil komme, möchte ich aber doch noch eine Sache zu Grimoire loswerden: Grimoire hat den schönsten Final Fantasy – Soundtrack seit… sehr langer Zeit. Wunderbare Melodien ohne übertriebenen Bombast, perfekt auf die eher begrenzten Möglichkeiten des DS abgestimmt und eine runde Melange aus modernen Klängen und alten 16- bzw. 32-Bit Sound. Wunderschön.

Und am Ende? Bleibt keine erhabene Fortsetzung des übermächtigen Vorvaters von 1997, sondern nur eine gelungene des direkten Vorgängers Advance Tactics. Und das ist nicht wenig, wenn es sich so gut und locker spielt, wie es bei Grimoire der Fall ist. Lasst den schwachen Plot außen vor und für Genreeinsteiger gelang Square ein großer Wurf. Sie dürfen sich hier wunderbar und ohne zu große Frustmomente für sechs Wochen festbeißen. Tapfere Veteranen sollten aber auf hart – eigentlich eher immer noch einfach – beginnen und sich dort die heftigeren Kämpfe herauspicken.

Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift ist seit letztem Freitag für das NDS erhältlich.

 

 

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