StarCraft II: Terrans - Wings of Liberty

Preview
Vertrieb
Activision Blizzard (inactive)
Entwickler
Blizzard Entertainment
Genre
Strategie
PC: StarCraft II

PC: StarCraft II

Ein tiefer Riss zieht sich durch die Echtzeitstrategie-Gemeinde. Im Kern geht es dabei um die entscheidende Frage: Was ist im Multiplayer wichtiger, Innovation oder perfektes Balancing? Gerade ehemalige StarCraft-Spieler trauern der perfekten Spielbarkeit des Klassikers hinterher. Das deutlich innovativere WarCraft III ist trotz dutzender Updates noch nicht an dem Punkt, dass jede Konfrontation die gleichen Rahmenbedingungen aufweist. Je nach Heldenwahl, Karte und Rassen-Match-Up ist die eine oder die andere Seite im Vorteil. Speziell im Esport-Bereich keine ideale Vorraussetzung.

Für mich als ambitionierten Echtzeitstrategie-Fan ohne Star-Avancen steht dafür Innovation im Vordergrund. Ständig auf der Suche nach einem neuen, umwerfenden Feature, ziehe ich von Titel zu Titel, freue mich über unverbrauchte Gameplay-Ansätze und den Einsatz moderner Technik. Sorgten bei WarCraft III die Helden für den richtigen Kick, faszinierte mich bei Company of Heroes die Physik und bei World in Conflict die brachiale Präsentation. Momentan mein persönlicher Favorit: Dawn of War 2, das die drei genannten Elemente geschickt miteinander kombiniert.

StarCraft II war deshalb im ersten Moment eine kleine Enttäuschung. Mal ganz abgesehen von der Tatsache, dass mich die KI selbst auf Leicht gleich zweimal hintereinander in Grund und Boden stampfte, gibt es, zumindest auf den ersten Blick, im Vergleich zum Vorgänger nur wenig Änderungen. Natürlich wurde die Grafik kräftig aufgebohrt und jede Menge Komfortfunktionen hinzugefügt, doch im Kern bleibt es, ganz bewusst, die gleiche Spielerfahrung. Blizzard möchte den Vorgänger endgültig ablösen und einen neuen Multiplayer-Standard etablieren. Eine Aufgabe, die ihnen zu gelingen scheint.

Auf den Regional Finals konnte ich erstmals ohne Zeitbegrenzung selbst Hand anlegen. Endlich ungestört ein paar Partien gegen die Computer wagen, mir von ProGamern den Hintern versohlen lassen und ein Bild davon machen, was uns in der Beta erwartet: Spannende, knallharte Gefechte, eine KI, die selbst gestandenen Profis die Hölle heiß macht, und ein neues Battle.net, das bei der Esport-Tauglichkeit Zeichen setzt.

Innovativ soll dagegen die Einzelspieler-Kampagne werden. Blizzard hält sich zwar momentan noch etwas bedeckt, doch erste Informationen von der letzten Blizzcon im Oktober versprechen Großes. Jede der drei Rassen bekommt eine eigene, umfangreiche Kampagne (26-30 Missionen) spendiert, die als einzelne Spiele veröffentlicht werden. Im ersten Teil, Wings of Liberty, schlüpft ihr in die Rolle des StarCraft-Veteranen Jim Raynor, der als abgehalfterter Kriegsheld in einer heruntergekommenen Bar auf der Grenzwelt Mar Sara herumhängt.

Erzählt durch eine stark aufgebohrte Ingame-Engine, setzt Blizzard auf atmosphärische Zwischensequenzen und ungewöhnliche Perspektiven. Als Marine Tychus Finlay in die Bar stürmt, um Raynor wieder in den aktiven Dienst zu befördern, entbrennt ein patziges Wortgefecht, das die beiden gestählten Soldaten packend in Szene setzt. Anschließend könnt ihr euch frei in dem zerfallenen Etablissements bewegen, die Jukebox anklicken, um Songs zu ändern, weitere Dialoge starten oder die erste Mission annehmen: Der Diebstahl eines Artefakts aus den Händen des terranischen Dominions – die es leider nicht zu sehen gab.

Locations, wie die Bar und später die Zentrale eures Raumkreuzers, dienen als Hub für die komplexe Missions-Struktur. Neben den Story-Missionen, die die Geschichte vorantreiben, bietet StarCraft II optionale Aufträge, die euch Geld für Upgrades liefern. Fünf bis sechs Missionen sollen jeweils zur Verfügung stehen und euch so schon vor den Gefechten Entscheidungen abverlangen. Wie Relic bei Dawn of War verlässt damit auch Blizzard die ausgetretenen Pfade der komplett linearen Missionsstruktur.

Mit den erspielten Ressourcen könnt ihr dann im Maschinenraum Aufrüstungen erwerben. Während euch Stim-Packs, Bunker-Verstärkungen und bessere Waffen im Multiplayer, gegen Ressourcen, frei zur Verfügung stehen, müsst ihr sie in der Kampagne erst freischalten. Die Gefechte selbst erinnern stark an den Vorgänger. In einer Beispielmission musste zum Beispiel eine Bunkerstellung gegen eine anrollende Zerg-Horde verteidigt werden. Kaum waren die Zivilisten der Konlonie geflohen, brauste Raynors Kreuzer Hyperion herbei, verschaffte den Soldaten mit einem Torpedoschlag Luft und ermöglichte ihnen so die Flucht vor der unerbittlichen Horde.

Im zweiten Teil, Heart of the Swarm, dreht sich dagegen alles um Kerrigan, die Königin der Klingen. Die ehemalige Ghost-Soldatin der Terraner wurde im ersten Teil von den Zerg assimiliert und als Waffe missbraucht. Doch statt als Marionette des Hive-Minds zu agieren, hat sich die findige Psionikerin in Brood War emanzipiert und ihr eigenes Reich geschaffen. Um diesem starken Charakter Tribut zu zollen, wird der zweite Teil mehr Rollenspiel-Elemente enthalten. Statt eure gefräßigen Untertanen aufzurüsten, werdet ihr Kerrigan mit neuen Fähigkeiten ausstatten, die sie endgültig zu einem Übermenschen machen.

Im dritten und letzten Teil, Legacy of the Void, schlüpft ihr in die Rolle des dunklen Templar Zeratul, der sich einer noch größeren Bedrohung stellen muss: Den Xel'Naga. Die Schöpfer der Protoss und der Zerg sind zurückgekehrt. Unklar bleibt ihre Motivation und was sie von ihren ehemaligen Schützlingen wollen. Außerdem wird Blizzard ein weiteres Element einführen, die Diplomatie. Wie sie dieses politische Element umsetzen wollen, wird Blizzard hoffentlich zur nächsten BlizzCon verraten. Doch nun zurück zum Multiplayer.

Wer den Vorgänger kennt, wird sich schnell zurechtfinden. Einige alte Taktiken funktionieren auf Anhieb. So ist es noch immer sinnvoll, zur Sicherung der Basis Engstellen mit Bauwerken und Verteidigungsstellungen zu schützen. Vor allem die Terraner mit ihren versenkbaren Nachschubgebäuden können sich so gegen vorschnelle Angreifer absichern. Im späteren Verlauf verliert diese Taktik zwar an Effektivität, da einige Bodeneinheiten, wie der Colossus der Protoss oder der Rächer der Terraner, diese Abwehrstellungen einfach umgehen und euch Lufteinheiten blitzschnell in den Rücken fallen. Trotzdem gegen den aggressiven Computer ein absolutes Muss.

Geschickt umgeht die KI schon in der jetzigen Version strategisch schlecht platzierte Verteidiger und fällt euch gnadenlos in den Rücken. Erst nachdem ich meine Basis am Choke Point gesichert hatte, konnte ich in Ruhe bis zu den Kreuzern techen [Anm.Red: schnelles Erforschen von stärkerer Technologie] und den leichten Computer-Gegner in Grund und Boden bomben. Wer es besonders hart mag, darf im Insane-Modus gegen einen cheatenden Computer antreten. Mit zusätzlichen Ressourcen schlägt dieser sogar echte Profis. Angeblich haben durchschnittliche Spieler selbst zu dritt Probleme, diesen Gott-Modus zu bezwingen. Kein wertungsentscheidendes Element, aber ein netter Bonus für Koop-Fans.

Ein weiterer, lebenswichtiger Schritt, um das Early-Game zu überleben: Das Erkunden der gegnerischen Taktik und das Stören der feindlichen Ressourcen-Gewinnung. Ohne Hinweise, auf welche Taktik der Gegenüber setzt, werdet ihr schnell in die Defensive geraten. Inbesondere die Zerg mit ihrer schnellen Einheitenproduktion können euch in Nullkommanix überrennen. Da die meisten Kombinationen nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip funktionieren und eine spezielle Gegnereinheit kontern, gilt es, stets dem Gegner einen Schritt voraus zu sein. Hilfreich ist dabei die Störung des gegnerischen Einkommens, das wie beim Vorgänger aus Kristallen und Gasvorkommen besteht.

Echte Profis schicken einzelne Drohnen zum Lokalisieren der gegnerischen Basis aus, blockieren damit schnelle Erweiterungen oder den Bau von wichtigen Gebäuden. Zum Glück könnt ihr diesmal mehr als 12 Einheiten auf einmal auswählen - hab nicht nachgezählt, sind aber viele. Stört euch dementsprechend euer Kontrahent mit einzelnen Angreifern, könnt ihr gleich eine Horde fleißiger Arbeiter auf ihn hetzen und so Quälgeister, wie etwa Zerglinge, aus der Basis werfen. Beibehalten wurde dagegen die extrem kurze Bau-Warteschlange. Gerade einmal fünf Einheiten pro Produktionsgebäude könnt ihr in Auftrag geben. Ein Schritt, der bewusst den Schwierigkeitsgrad erhöhen soll, um Profis Verbesserungspotential zu bieten.

Für eine erhöhte Komplexität sorgen auch die zusätzlichen Einheiten. Die Palette wurde stark erhöht und noch weiter diversifiziert. Ihr könnt euch nicht mehr auf eine Masse einzelner Einheiten stützen, sondern müsst sie gut mischen. Selbst die extrem starken Raumkreuzer der Terraner lassen sich nun spezialisieren. Rüstet ihr sie mit einer Yamato-Kanone aus, zerlegen sie Gebäude und große Gegner mit wenigen Schüssen. Die Defensiv-Feld-Matrix macht den Kreuzer dagegen für kurze Zeit unverwundbar. Und last but not least sorgt eine Luftabwehr-Raketen-Salve für einen freien Himmel.

Einige Features wurden direkt von WarCraft III übernommen. So gibt es Abkürzungen, die durch Barrikaden geschützt werden. Um den Gegner zu überraschen, könnt ihr diese langsam zerstören und ihm in den Rücken fallen. Xel'Naga-Wachtürme verscheuchen dagegen so lange den Nebel des Krieges, wie ihr eine Einheit daneben positioniert. Außerdem finden sich spezielle Areale ein, die durch Rauch oder Gestrüpp eine Einsicht verhindern. Ideal, um zum Beispiel einen Hinterhalt zu legen. Die Gefechte werden dadurch noch abwechslungsreicher und verwandeln sich schnell in ein blitzschnelles Katz-und-Mausspiel.

Weniger gelungen wirken dagegen einige Einheiten, wie der Thor-Mech der Terraner oder der Ultralisk der Zerg. Nicht nur das Design der beiden Einheiten passt irgendwie nicht zum Rest der Truppe, sondern auch ihre Größe wird zu einem echten Problem. Die überdimensionierten Monster wollen sich nicht so recht in den kleinen Bildausschnitt zwängen. Ihr könnt kaum heraus zoomen, was vor allem Anfängern das Leben schwer macht. Profis verlassen sich deshalb auf die kaum veränderte Mini-Map und nutzen die große Ansicht nur zum Micro-Managment.

Hier spielt Blizzard übrigens seine langjährige Echtzeitstrategie-Erfahrung aus. Wie schon bei den anderen Titeln ist nahezu jeder Schuss und jeder Schlag spielentscheidend. Treffen zwei Profis aufeinander, beginnt ein tödlicher Tanz. Mit über 100 Klicks pro Minute werden gegnerische Einheiten blockiert, eingekreist und aus der Entfernung auseinandergenommen. Ohne Zufallselemente entscheidet beim blitzschnellen Gameplay das bessere Taktikverständnis und die richtige Reaktion. Für jede Taktik gibt es eine Gegentaktik, für jede Einheit einen Konter. Gleichzeitig erleichtert StarCraft II den Einstieg ohne den Anspruch zu senken. Ein Gratwanderung, die scheinbar aufgeht.

Bei Optik und Inszenierung muss man dafür im Multiplayer Abstriche machen. Um die Spieler nicht zu verwirren, wurden die Spezialeffekte zurückgefahren. Die Einheiten sind relativ detailarm, auf Physik wurde vollkommen verzichtet und die Inszenierung ist im Vergleich zu einem Dawn of War 2 höchstens zweitklassig. Doch was auf den ersten Blick wie ein Manko aussieht, ist in Wirklichkeit der Schlüssel zum Erfolg.

Blizzard möchte StarCraft II einer großen Zielgruppe zugänglich machen. Dies kann nur über niedrige Hardware-Anforderungen gewährleistet werden. Deshalb wird die Grafik bewusst auf den kleinsten gemeinsamen Nenner reduziert. Die Zwischensequenzen der Kampagne zeigen, was die Engine auf dem Kasten hat, die Amerikaner verzichten bewusst auf Grafik-Firlefanz, um vor allem den Multiplayer perfekt spielbar zu machen. Vielleicht werden die Details in den Singleplayer-Missionen noch nach oben geschraubt. Fakt ist auch: Render-Sequenzen und Character Design sind über jeden Zweifel erhaben. Zumindest in der Kampagne wird StarCraft II wahrscheinlich ganz großes Kino.

Nachdem ich meine erste Enttäuschung überwunden hatte, fiel bei mir ein Mech-großer Groschen. Der Multiplayer soll vor allem Esportler glücklich machen. Dank augenscheinlich perfektem Balancing, einer fordernden Spielmechanik und der punktgenauen Steuerung geht für Profis ein Traum in Erfüllung. Mit genug taktischem Verständnis kann jeder Gegner besiegt werden, egal welche Rasse man einsetzt. Brachial inszenierte Gefechte wie bei der Konkurrenz würden hier nur unnötig ablenken. Blizzard setzt ganz bewusst auf eine Erweiterung der alten Mechanik. Das erleichtert den Einstieg und garantiert spannende Gefechte.

Für Innovationen ist die Kampagne zuständig. Die neue, nicht-lineare Struktur und die Zusatz-Elemente, wie der Upgrade-Kauf bei den Terranern, der Rollenspiel-Aspekt bei den Zerg und die Diplomatie bei den Protoss, sorgen für taktische Vielfalt. Perfekt inszeniert und mit bombastischen Render-Sequenzen unterlegt, scheint StarCraft II vor allem beim Storytelling neue Maßstäbe zu setzen. Persönlich, episch und mit viel Emotionen. So werden im Prinzip beide Lager bedient. Wer wie ich auf frische Ideen steht, wird im Singleplayer glücklich, während Multiplayer-Profis sich über ihr altes, aber konsequent verbessertes Spielgefühl freuen. Kein schlechter Deal.

Für Starcraft II: Wings of Liberty gibt es immer noch keinen festen Release-Termin. Angesichts der bald starteten Beta, die 3-6 Monate dauern soll, ist ein Release vor Dezember 2009/Frühjahr 2010 unwahrscheinlich. Vielleicht liefert die BlizzCon im August neue Informationen. Auch bezüglich der LAN-Problematik.

 

 

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