Gesamtwertung8/10 |
Einige werden vielleicht wissen - oder auch nicht -, dass mein Verhältnis zum Point-and-Click in letzter Zeit ein wenig gestört ist. Ein Grund, warum die gute, alte Zeit für mich immer genau das bleiben wird. Und warum es nicht danach aussieht, als würden die Adventures der jüngeren P-n-C-Renaissance je an Glanz und Glorie der Lucas-Arts-Hochzeit anknüpfen, liegt in der Natur der Sache.
Wenn man sich die damaligen Spiele des Star-Wars-Konzerns so ansieht, könnte man meinen, dass es seit 20 Jahren eine perfekte Schablone für diese Sorte Abenteuer gibt. Wenn man aber nur nach Formeln und Schablonen sucht, übersieht man schnell, dass die LA-Klassiker vor allem interaktive Geschichten waren, die für sich und in sich selbst einfach gut funktionierten, ohne sich vor irgendwelchen anderen Spielen in den Staub zu werfen.
Leider passiert genau das heutzutage relativ häufig. Wann immer ein Adventure-Entwickler mal wieder versucht, ein klassisches Szenario durch einen möglichst skurrilen Twist, Brüche der „vierten Wand“ und ungezählte popkulturelle Versatzstücke das Monkey-Island-Treatment zu geben, schalte ich mittlerweile auf Durchzug. Nicht falsch verstehen: Oft kommt dabei mehr als nur solides Zielgruppen-Catering heraus, noch öfter aber leider bemüht wirkendes Zitate-Gaming. Bottom Line: Etwas, das auch nur in Ansätzen ähnlich viel Identität mitbringt, wie eben zum Beispiel Monkey Island, hab ich schon lange nicht mehr gesehen.
Und dann ist da auf einmal The Whispered World. Auch wenn es alles andere als perfekt ist, ist es doch eines der wenigen Adventures diesseits der 2000er, die lange hängen bleiben. Nicht etwa nur einzelne Gags oder Situationen, sondern das gesamte Paket, weil es durch und durch eigen ist. Die Geflüsterte Welt ist einfach wunderschön gezeichnet, mit einem traumhaften Score vertont und doch vollkommen kitschfrei. Die Hayao-Miyazaki-Vergleiche (Shihiro’s Reise ins Zauberland, Das Wandelnde Schloss, uvm.) sind vielleicht ein wenig zu viel der Schmeichelei. Aber man kann sehen, wo sie herkommen: Das Artdesign hat in weiten Teilen das gleiche entrückte und fremdartige Wesen an sich, das die Miyazaki-Filme zu so fantasie- und liebevollen Trips macht.
Außerdem teilt TWW die melancholische Grundstimmung der meisten Werke des Oscar-prämierten Anime-Großmeisters. Der Erzähler des Zeichentrickfilm-Intros stellt von Anfang an klar, wohin die Reise geht: Hauptcharakter Sadwick, ein trauriger Clown in braunem Sackleinen und mit faustgroßen Bommeln an der Mütze, wird in wenigen Tagen die Welt zerstören. In dem Moment, in dem der Märchenonkel aus dem Off diese Sätze äußert und sich der Titel des Spiels zu zärtlich-betrübter Klaviermusik über dem in seiner Koje alpträumenden Sadwick ausbreitet, weiß man, dass man das Spiel durchspielen wird. Egal welch absurde Rätsel einem dieses Spiel auch in den Weg rollen möge.
Zu diesem Ziel hat der Spieler vier Kapitel mit angenehm unterschiedlichen Szenarien zu lösen, die ich nur ungern verraten würde. Schon früh erfährt Sadwick mithilfe eines Orakels, was der Erzähler dem Spieler bereits in der Einleitungssequenz verraten hat, und dennoch macht er sich auf den Weg, den Untergang der Welt doch noch abzuwenden. Nun ist es so, dass für den vom Leben offenkundig gestraften Sadwick das Glas immer halb leer zu sein scheint. Allein dadurch entfacht das TWW schon eine ganz eigene Atmosphäre.
Wenn der Clown mit seinem quengeligen Falsetto einen für ihn zu hoch hängenden Gegenstand mit „Unerreichbar… wie alles im Leben“ kommentiert, beim Aufsammeln eines Pilzes scheitert („Große Güte… ich bin sogar zu schwach zum Pilzepflücken“) oder die Anleitung für einen Kanonentrick - mit ihm in der „Hauptrolle“ - vorliest, erzeugt das Spiel sehr zielgenau eine unglaublich sympathische Mischung aus Mitleid und Schadenfreude. Dass Sadwick trotzdem nicht zur Karikatur verkommt, liegt auch an einigen sehr intimen, ernsthaften Momenten, die das gute Drehbuch und die solide Regie den mehr als nur passablen Sprechern gewährt. Besonders eine bestimmte kurze Szene gegen Ende des zweiten Kapitels sorgte bei mir für einen kleinen Kloß im Hals.
Wann immer dem notorischen Pechvogel und Tolpatsch mal wieder die Lösung eines Rätsels gelingt, huscht ihm ein überraschter Ausdruck über das Gesicht, entfährt ihm ein entgeisterter Kommentar. Besonders für erfahrene Adventurespieler, die viele der Rätsel recht schnell lösen werden, gerät das Wechselspiel aus pessimistischem „Vorher-Kommentar“ und der anschließenden totalen Verblüffung über das Gelingen einer Aktion schnell zum erheiternden Running Gag.
Mit echten Schenkelklopfern hält sich das Spiel glücklicherweise dezent zurück. The Whispered World ist trotz der bitter-süßen Stimmung aber auch ein lustiges Spiel. Jedoch passiert der Humor in dieser kunstvoll ausgearbeiteten Welt wie von selbst. Er wird - nie zuviel - quasi nebenher aus der Handlung und den guten Dialogen geboren und nicht zum Selbstzweck vorgetragen. Auch mit Anspielungen auf andere Spiele, direktes Ansprechen des Spielers als solchen oder Flüsterwelt-fremden Referenzen hält sich Daedalic zurück. Wohlwissend, dass sie das Gefüge ihrer hübschen Fantasie nur gefährdeten.
Ein weiteres dickes Plus in The Whispered World ist Sadwicks magischer Raupen-Sidekick Spot. Das ungleiche Duo geht zusammen durch dick und dünn und entwickelt vor allem bei einigen Rätseln eine tolle Paar-Dynamik. Viele der durchweg nicht ganz einfachen Rätsel können nämlich nur mit den Formwechseleigenschaften (rund/schwer, brennend, fünfgeteilt und flach) des grünen Kriechers gelöst werden. Das zwingt den Spieler, abseits des wohlbekannten „sieh-an“, „sprich-an“ und „benutze“-Interfaces zu denken, das sich durch das Halten der linken Taste auf einem Hotspot wie aus den Seiten eines Märchenbuches herausschält. Eine tolle Idee, die uns - die Spieler - obendrein ein bisschen tiefer in Sadwick hineinsehen lässt, für den Spot sein ein und alles ist - und nicht zuletzt Quelle einiger niedlicher bis herzerweichender Interaktionen zwischen den beiden.
Ein klasse Adventurespiel also und mit Leichtigkeit eines der wenigen, an die ich mich trotz meines fortgeschrittenen Alters auch in einiger Zeit noch gut erinnern können werde. Trotzdem gibt es auch hier einige nicht wegzudiskutierende Kritikpunkte. Warum das Spiel seine prächtigen parallaxscrollenden Hintergründe nur in 1024 x 768 Bildpunkten liefert, wäre schon Rätsel genug. Wenn man aber das „Pech“ hat, einen 16:10 Monitor sein Eigen zu nennen, besteht TWW obendrein auch im Vollbildmodus auf diese Auflösung.
Sprich: Das Spiel wird unschön in die Breite gezogen. Wer die normale Aspect-Ratio genießen will, muss im Fenstermodus spielen. Auch, weil eine so niedrige Auflösung ab einer gewissen Bildschirm-Größe einfach nicht mehr so schön aussieht. Dazu fällt die Zeichen- und Animationsqualität der Zwischensequenzen, ganz im Gegensatz zur überaus hochwertigen Spielgrafik, deutlich ab, was eine kleine Schramme in das sonst so kunstvolle Gesamtbild hineinkratzt. In dieselbe Kategorie fallen auch die Animationen der Hauptfiguren und aller bewegten Objekte. Die sind zwar vielfältig, aber auch alles andere als butterweich und reichen damit nicht über den Durchschnitt hinaus. In Anbetracht der Panoramen, die TWW bietet, ist das zu verschmerzen, aber ärgerlich.
Leider tappt Daedalic zwischen den meistens wirklich gut gemachten Rätseln alter Schule auch das eine oder andere Mal in die Adventure-Falle, den Spieler auf die Suche nach Lösungen zu schicken, zu denen er das passende Problem noch gar nicht kennt. Vor allem einige der Spot-Rätsel und die Arten und Weisen, auf denen die Raupe zwei ihrer alternativen Formen „erwirbt“, darf man getrost als Trial and Error bezeichnen, zu dem für den Spieler keine weitere Veranlassung besteht, als dass er gerade festhängt und das Spiel nicht weitergeht.
Selbiges betrifft auch einige Item-Kombinationen. Und apropos: Die Zeiten, in denen die Wege von einem Item zum nächsten in einigen Räumen 20 Sekunden dauern müssen und man wichtige Gegenstände hinter geöffneten Türen oder anderen Szenerie-Teilen versteckt (die dann nur noch durch die komfortable Hotspot-Anzeige zu sehen sind), sollten doch eigentlich vorbei sein. Gestählte Adventure-Spieler hält das aber nicht davon ab, nach ca. 12 Stunden den Abspann zu sehen.
Immerhin ist es doch das, was zählt. Und wenn man fertig ist, ist man rundum zufrieden und weiß, dass man hier endlich mal wieder ein erinnerungswürdiges Abenteuer hinter sich gebracht hat. Wären die angesprochenen Probleme nicht und hätte Daedalic vielleicht noch den Mut bewiesen, den Spieler das lediglich angedeutete alternative Ende auch wirklich wählen zu lassen - ich hätte noch mehr Punkte springen lassen. Aber sei’s drum: The Whispered World hat auch so genügend Charme, Fingerspitzengefühl und vor allem Charakter bis zum dorthinaus, um in diesem Jahr zu einem der Lieblingsspiele von Freunden schöner Geschichten zu werden.
Jetzt muss eigentlich nur noch Machinarium ( machinarium.de)endlich erscheinen.
The Whispered World ist für knapp 50 Euro im Handel zu haben und kommt mit farbigem Handbuch in einer formschönen Pappschachtel daher. Drei zwölfseitige Würfel bilden die eine Seite des ausgefallenen Kopierschutz. TAGES die andere.
Mach Dir einen Namen im Dark Orbit. Allein oder mit Verbündeten wagst Du Dich in weit entfernte Sternen- systeme vor und kämpfst um 10.000 € zum Spiel...
The Whispered World im Test.
Was halten Sie vom neuen Spiel von Daedalic?
Teilen Sie Ihre Meinung mit anderen Yahoo!-Usern.