Gesamtwertung9/10 |
Donnernd entladen sich sechs 12-Pfünder-Geschütze und schleudern ihre tödliche Ladung über das gesamte Schlachtfeld. Krachend schlagen sie in den britischen Reihen ein, wirbeln Körper durch die Luft und verwandeln die akkurate Frontlinie in ein Chaos. Nur noch 50 Meter trennen die beiden Armeen. Die stolzen Rotröcke und die amerikanischen Kolonisten. Unterdrücker und Freiheitskämpfer. Eine Schlacht um Ruhm, Ehre und das nackte Überleben. Hastig werden amerikanische Vorderlader gestopft, schnell anvisiert und die grobschlächtigen Waffen mit einem lauten Knall auf den erbitterten Feind abgefeuert.
Schwerer, dicker Pulverdampf steigt auf. Trübt kurz die Sicht. Immer wieder ertönen Schreie und weitere Menschenleben werden ausgelöscht. Schlachtreihen verschieben sich, kurze Befehle werden gebrüllt und die Kavallerie setzt zum vernichtenden Schlag an, bis nur noch Leichen die blühende Graslandschaft zieren. Wie zum Hohn taucht die strahlende Morgensonne das tödliche Kapitel amerikanischer Geschichte in warmes, weiches Licht. Die Schlacht um Bunker Hill ist zu Ende und dank Empire: Total War war der Krieg noch nie so schrecklich-schön.
Doch Creative Assemblys neustes Kapitel ihrer Total War-Franchise geht weit über die kosmetischen Verbesserungen hinaus. Mit Empire: Total War ist es ihnen nach zwischenzeitlicher Stagnation auf hohem Niveau gelungen, die Serie auch spielerisch sinnvoll zu erweitern. Einmalige Seekämpfe, eine ausgefeiltere Taktik-Karte und Forschung als ein integraler Bestandteil des Gameplays, befördern das militärisch eher unspannende 18. Jahrhundert in einen Strategie-Krimi der Extraklasse.
Durch die großflächigen Änderungen in der Gefechts-Doktrin, ausgelöst durch das Aufkommen von durchschlagkräftigen Feuerwaffen, spielen sich vor allem die Echtzeitgefechte überraschend anders. Starke, zielgenaue Artillerie zwingt die Kriegsparteien aus ihrer Deckung. Das Spielgeschehen gewinnt an Fahrt, neue Taktiken entstehen und selbst Veteranen müssen ihre Spielweise anpassen. Und auch die Seegefechte erfordern ein Umdenken. Details wie Windrichtung, Munitionsart und Angriffstaktiken avancieren die Jagd auf den Weltmeeren zu einem wilden Katz- und Maus-Spiel. Im Spannungsfeld zwischen Ultra-Realistisch und einfach spielbar gelingt es Creative Assembly, die perfekte Balance zu finden.
Ein Gespür, das sie auch bei der historischen Genauigkeit beweisen. In einer Zeit, in der sich Zugehörigkeit und Besitzverhältnisse fast jährlich ändern und neue Staatsformen das Licht der Welt erblicken, zeichnet Creative Assembly ein genaues, spielerisch interessantes Bild der Wirklichkeit. Vom Unabhängigkeitskrieg der amerikanischen Siedler über Kolonial-Konflikte und Piraten-Überfälle, bis hin zu gewaltigen Kontinental-Kriegen wird das 18. Jahrhundert in all seiner wahnwitzigen Pracht dargestellt. Bei den Ländern und Fürstentümern müssen Geschichtsprofessoren zwar ein paar Kompromisse eingehen, für eine dicke Portion Bildung reicht es aber auf jeden Fall.
Abseits der klassischen Kampagne, bei der Ihr die Geschicke von einer der 12 spielbaren Nationen auf drei Kontinenten übernehmt, gibt es eine etwas einfache, aber spannende Einzelspieler-Kampagne, die Euch anhand des Unabhängigkeitskrieges der US-Amerikaner die Grundlagen des Gameplay beibringt. In vier spannenden Episoden erlebt Ihr die Kämpfe der ersten Kolonisten mit den Indianern, besiegt gemeinsam mit den Briten die französischen Großmacht-Ambitionen und ringt in der dritten Episode um die Unabhängigkeit vom englischen Königshaus. Abschließend seid Ihr dann fit genug, um im letzten Teil die Vereinigten Staaten durch die große Kampagne zu führen.
Die Ziele Eures Feldzuges sind stets klar definiert. Je nach Kampagnen-Länge müsst Ihr bestimmte Länder erobern, um die Aufgabe erfolgreich abzuschließen. Maximal habt Ihr Einhundert Jahre a zwei Spielzüge Zeit, um die Weltherrschaft zu erlangen. Anfangs spielen sich die Runden noch sehr zäh, da über 30 Parteien Forschung in Auftrag geben, diplomatische Beziehungen pflegen und militärische Aktionen durchführen. Wer zwischen den einzelnen Runden keine 10 Minuten Wartezeit einplanen möchte, sollte dringend die Anzeige der CPU-Bewegungen in den Optionen abschalten. Seid Ihr von irgendwelchen Aktionen betroffen, wird das Geschehen natürlich trotzdem angezeigt.
Euer erstes Kampagnen-Ziel ist der Ausbau der Handelsbeziehungen. Denn ohne finanziellen Ressourcen lässt sich bekanntlich kein Krieg führen. Wer mit Euch zusammenarbeitet, hängt von verschiedenen Faktoren ab. Neben der Religion ist auch eine gemeinsame Geschichte und die aktuelle Staatsform von entscheidender Bedeutung. Parallel zu diesen diplomatischen Schritten müsst Ihr Eure Forschung auf Trab bringen und in den Bereichen Militär, Industrie und Philosophie erste Erfolge erzielen.
Im Gegensatz zu Civilization geht es hier weniger um umwälzende Technologien, wie das Schießpulver oder die Atomkraft. Vielmehr entwickelt Ihr Ring-Bayonette, um den Nahkampf zu verbessern, lernt, wie man Tiere in Herden hält und setzt die Idee der geteilten Arbeit in die Realität um.
Die Auswirkungen auf Eure Ökonomie, Euer Staatssystem und die Kriegsführung sind trotzdem enorm. Ihr nehmt mehr Geld ein, besiegt schlechter ausgerüstete Feinde, müsst aber auch mit einer Revolution leben, die Euch irgendwann vor die Wahl Republik oder Tyrannei stellt. Um den Rundenstrategie-Part realistischer zu gestalten, wurden einzelne Produktionsbetriebe ausgelagert.
In Euren Städten sind nur noch bis zu fünf unterschiedliche Bauplätze für Kasernen, Opernhäuser oder Regierungsgebäude vorhanden. Universitäten, Minen und Bauernhöfe tauchen mit steigendem Wohlstand an der entsprechenden Stelle auf. Die Komplexität wurde so kräftig erhöht, dank der umfangreichen Tutorial-Kampagne und den sinnvollen Ingame-Tipps fühlt man sich aber nie überfordert.
Auf der gigantischen Kampagnen-Karte, die Nordamerika, Europa und Indien umfasst, scheucht Ihr Truppen, verschiedene Spezialfiguren und Flotten durch die Gegend. Angeführt von Generälen, die Ihr nach dem Ableben mit weniger Erfahrung jederzeit nachkaufen könnt, könnt Ihr mit den Soldaten feindliche Produktionsgebäude verwüsten und Hauptstädte der jeweiligen Regionen einnehmen.
Zusätzlich schickt Ihr Prediger vorab in feindliches Territorium, um anschließende Revolten einzudämmen, klaut mit Forschern gegnerische Technologien und sabotiert mit Spionen Verteidigungsstellungen. Jede Fraktion besitzt außerdem spezielle Truppen, die Ihr durch das Erobern der gegnerischen Hauptstädte in Eure Armee integrieren könnt. Die Unterschiede sind aber nicht so entscheidend, wie zum Beispiel beim Klassiker Age of Empire.
Empire: Total War erreicht so im Runden-Part fast Civilization-Niveau. Wer keine Lust hat, sich in den zum Teil recht langen Echtzeit-Schlachten herumzutreiben, kann einfach die Auto-Resolve-Funktion nutzen, die recht brauchbare Ergebnisse liefert. Vor allem da kleinere Scharmützel ohne spezielle Missionsziele mit der Zeit etwas langatmig werden und dank der doch recht üppigen Ladezeiten auch nicht in fünf Minuten erledigt sind. Bei unsicherem Ausgang einer wichtigen Schlacht sollte man mit etwas Übung aber selbst eingreifen, um sich den Sieg zu sichern. Gerade kurz vorm Ende der Kampagne eine lebenswichtige Vorgehensweise.
Abseits der optischen Brillanz der Echtzeit-Auseinandersetzungen, die selbst auf Mittelklasserechnern (Intel Core 2 Duo E8400 3.0 Ghz, Ati Radeon 4850, 4 Gig RAM) relativ flüssig laufen, offenbart die KI und die Wegfindung ein paar Defizite. Im Speziellen die Belagerungsschlachten wirken unfertig. Statt vernünftig zu verteidigen oder anzugreifen, seilen sich die eigenen Truppen gern mal ab oder verlaufen sich in der Befestigungsanlage. Selbst mit wenigen Einheiten zieht sich ein solcher Angriff unnötig in die Länge. Seltsame Taktiken der KI inklusive. Auch die Laufwege großer Verbände sind oft suboptimal. Wer nicht ständig nachjustiert, bekommt seine mühsam positionierte Schützenreihe kaum in den Griff.
Auch beim Balancing muss sich Creative Assembly ein wenig Kritik gefallen lassen. Einige Einheiten sind schlicht überflüssig. Berittene Schützen treffen zu selten, die Unterschiede zwischen den einzelnen Musketen-Truppen sind marginal. Immerhin werden die erforschten Neuerungen sinnvoll verwendet und können am Ende über Sieg oder Niederlage entscheiden. Gestaffelte Feuerbefehle steigern zum Beispiel ungemein die Effektivität der Schützen.
Immer zwei Reihen feuern gleichzeitig, ziehen sich dann zurück zum Nachladen und machen Platz für die Hintermänner. Um spezielle Ziele zu verteidigen, können sich die Truppen auch in Gebäuden verschanzen. Leider funktioniert in diesem Fall die Ausrichtung nur mäßig. Wie bei den Belagerungen wirkt dieses Element nicht zu Ende gedacht.
Nahezu fehlerfrei präsentieren sich dagegen die Seeschlachten. Der Detailreichtum ist wirklich atemberaubend. Deckmannschaften klettern über die Schiffe, laden Kanonen, reffen Segel und werden durch Treffer über Bord geschleudert. Bei Sturm blickt Ihr auf eine aufgewühlte See, bestaunt explodierende Munitionsdepots, die das passende Schiff in zwei Teile zerlegen und zerfetzte Segel, die im Wind flattern. Ihr bestimmt Takelage, Fahrrichtung, Munitionstyp und Formation.
Um besonders effektiv zu kämpfen, könnt Ihr selbst Breitseiten auslösen. Der Streuradius wird so verringert und mit etwas taktischem Geschick könnt Ihr beide Breitseiten auf ein Schiff konzentrieren. Allein das Verkeilen der gewaltigen Holzboote sorgt für etwas Kopfzerbrechen. Trotzdem ist jede Seeschlacht ein prächtiges Ereignis, das unterm Strich durch das neue Spielgefühl mehr Spaß bereitet als die Auseinandersetzungen an Land.
Der Online-Kampagnen-Modus hat es übrigens nicht in die Verkaufsversion geschafft. Creative Assembly möchte diesen Modus aber nachliefern. Stattdessen könnt Ihr Euch mit bis zu acht Spielern in Land- und Seeschlachten relativ lagfrei die Köpfe einschlagen. Ihr bestimmt Technologie-Standard, auf welcher Karte das Gemetzel stattfinden soll, die genaue Tageszeit, Wetter und die beteiligten Fraktionen. Auch Belagerungen und spezielle Szenarien stehen zur Verfügung. Nichts Aufsehen erregendes, aber ein netter Zeitvertreib für Zwischendurch.
Normalerweise kann ich mit dem 18. Jahrhundert, militärisch gesehen, nur wenig anfangen. Die offenen Feldschlachten mit ihren fast lächerlichen Schützenreihen bieten weder das brutale Gemetzel des Mittelalters noch die taktischen Finessen der Neuzeit. Trotzdem konnte mich Empire: Total War mit seiner erstklassigen Qualität in seinen Bann ziehen. Die optische Brillanz der Gefechte, die unverbrauchten Seeschlachten und der verbesserte Rundenstrategie-Part geben dem Titel eine neue Ausrichtung, die sich erfrischend anders spielt. Der neuste Teil der Total War-Reihe besitzt endlich genug Substanz, um auch ohne die sich oft wiederholenden Echtzeitgefechte Spaß zu machen. Gerade Civilization-Fans mit Hang zur historischen Genauigkeit werden fündig, sollten es sich aber trotz der komfortablen Auto-Resolve-Funktion nicht nehmen lassen, wichtige Auseinandersetzungen selbst auszutragen.
Für den Wertungsolymp hat der Titel aber noch mit ein paar Kinderkrankheiten zu kämpfen. Speziell die Belagerungsschlachten wirken unfertig. Lange Ladezeiten vor den Schlachten, kleine KI-Mängel, ein nicht immer stimmiges Balancing, der fehlende Online-Kampagnen-Modus und ein bis zwei Abstürze kosten den Titel am Ende die Bestnote. Wer sich an solchen Kleinigkeiten nicht stört und das Szenario liebt, bekommt mit Empire: Total War die Erfüllung aller Träume geliefert. Creative Assembly hat erneut ein Meisterwerk abgeliefert, das seine Vorgänger auf die Plätze verweist. Beim nächsten Mal im Zwanzigsten Jahrhundert und fehlerfrei, dann zücke ich gern die 10.
Empire: Total War erscheint am 4. März exklusiv für den PC.
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Empire: Total War im Test.
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