PC: Cities XL
Endlose Quests, in deren Verlauf man Gegenstände sammelt, Dungeons erforscht und Hunderte, Tausende, Zehntausende Monster tötet. Immer und immer wieder. So stellt sie die Mehrheit da draußen vermutlich ein Online-Rollenspiel vor. Und genau so sieht es auch aus. Dennoch haben Millionen von Menschen Spaß mit World of WarCraft. Das Erfolgsrezept könnte also lauten, einfach Blizzards ersten MMO-Ausflug zu kopieren. Das wäre theoretisch „einfach“, aber ehrlich gesagt auch irgendwie langweilig.
Etwas Neues muss also her. Irgendwas, das es bisher so noch nicht gibt. Denken wir mal kurz nach, was früher gerne gespielt wurde. Weltraumsimulationen? Heutzutage eigentlich ein totes Genre, wäre da nicht EVE Online. Weitere Titel decken diesen Bereich künftig gut ab. Strategiespiele? Es gab bereits Versuche, aber mal ehrlich: Wirklich berauschend war das nicht. Wie sieht es denn mit Städtebausimulationen á la SimCity aus? Klingt verrückt, doch genau das versucht Monte Cristo derzeit mit Cities XL. Und ihr Vorhaben könnte durchaus gelingen.
Im Grunde genommen vermischt Cities XL eine Städtebausimulation mit einer beständigen Welt und Elementen aus der Web 2.0-Community. Lange Rede, kurzer Sinn: Städtebau im World Wide Web. Spieler erschaffen ihre eigenen Metropolen, die in der Onlinewelt auf verschiedenen Planeten verteilt sind. Jeder agiert mit der gleichen Geschwindigkeit, muss Handel treiben und tritt mit anderen Zockern in wirtschaftliche Konkurrenz.
Aber langsam. Erstmal der Reihe nach, bevor Ihr von den Informationen überrollt werdet. Alle Spieler können sich – wie von MMOs gewohnt – einen eigenen Avatar zusammenschrauben und ihn jederzeit ändern. Auf jedem der erdähnlich angehauchten Planeten darf man anschließend maximal fünf Städte aus dem Boden stampfen. Insgesamt sind 10.000 Stück pro Himmelskörper vorgesehen.
Da die Landschaft nicht überall gleich aussieht, kann man sein Projekt am Strand, in den Bergen, mitten auf dem Festland oder in verschneiten Regionen realisieren. Der „Schwierigkeitsgrad“ hängt schlussendlich mehr von der Umgebung als von der Wirtschaft ab. Gebirge oder Gewässer machen es schwerer, wirklich große und zusammenhängende Städte aufzubauen. Abwechslung und alternative Spielmechaniken sollen die Gameplay Extension Modules – kurz GEMs – garantieren.
Solche Erweiterungen werden unabhängig vom Hauptprogramm gekauft und erweitern das Spiel um verschiedene Themengebiete, zum Beispiel das „Ski Resort“. Selbiges eignet sich natürlich dann am besten, wenn man in einer Schneelandschaft inklusive Gebirge baut. Es kommen brandneue Gebäude hinzu und man kann eigene Strecken austüfteln. Besonders fies: Es ist durchaus möglich, die Leute mit Freibier auf den Gipfel zu locken und sie anschließend über eine verdammt schwere Piste wieder nach unten zu schicken. Die Fahrer brechen sich darauf die Knochen und investieren ihr Geld im zufällig am Ende der Strecke vorhandenen Hospital in ihre Heilung. Nachteil des Ganzen ist, dass sie anschließend wahrscheinlich keinen weiteren Abstecher mehr hierher machen.
Anfangs will man „Ski Resort“ und „Strand“ als GEMs anbieten, weitere Pakete hängen auch von Nachfrage und Wünschen der Spieler ab. Vorstellen kann man sich zum Beispiel einen riesigen Flughafen oder ein auf Züge spezialisiertes GEM, das im Stile von Railroad Tycoon funktioniert. Je nach Entwicklungzeit beziehungsweise -aufwand reicht der Preis dafür später von acht bis maximal 20 Euro.
Abseits davon funktioniert die Errichtung der eigenen Metropole so, wie man es gewohnt ist. Stadthalle, Krankenhäuser, Kraftwerke und dergleichen gehören stets dazu. Insgesamt wird Cities XL zum Start 500 verschiedene Gebäude bieten. Nicht alle davon stehen aber von Beginn an zur Verfügung. Eine wichtige Rolle bei der Planung nimmt die Verkehrsanbindung ein. Straßen zieht man inklusive Kurven einfach so in die Landschaft. An feste quadratische Formen, wie man sie etwa aus SimCity kennt, ist man nicht gebunden. Ein schneller Zugang zu wichtigen Einrichtungen wie Krankenhäusern ist jedoch notwendig, um die Bevölkerung bei Laune zu halten. Aufgabe des Spielers ist es, den Verkehr zu verwalten und dafür zu sorgen, dass alles fließend über die Bühne geht.
Damit man stets alles im Blick hat, zoomt man auf Wunsch bis auf den Asphalt hinein und erkundet seine Stadt dadurch hautnah. Hier erkennt man auch das eine oder andere Problemchen, das mit ein wenig mehr Planung aus der Welt geschafft werden kann. Sofern die Polizeianwesenheit in der Stadt beispielsweise eher gering ist, sieht man, wie vermehrt Bürger unterwegs überfallen und ausgeraubt werden. Und das macht sie natürlich alles andere als glücklich.
Sofern man will, kann man auch die Eigenschaften einzelner Gebäude anpassen. Der Spieler bestimmt, an welchen Tagen sie geöffnet haben oder wie viel man den Arbeitern bezahlt. Dieses Makromanagement ist allerdings rein optional. Wer sich damit nicht beschäftigen möchte, ignoriert es also einfach.
Um überhaupt ein blühendes Fleckchen aufzubauen, benötigt es eine Menge Rohstoffe. In puncto Wichtigkeit erreicht man hier zwar nicht das Niveau eines Civilization. Speziell bei den "Mega Structures" (Eifelturm etc.) kommt es aber auf Geschäfte mit den Nachbarn an. Nicht jede Landschaft enthält zwingend jeden Rohstoff, was Tauschhandel nötig macht. Über ein leicht zu verstehendes Drag-and-drop-Menü regelt man alle Details, etwa wie viel Geld oder welche anderen Güter der Partner im Gegenzug für eine bestimmte Zahl an Lieferungen in einem vorgegebenen Zeitraum erhält. Anschließend sollte man auch sicherstellen, dass man sich an seine vertraglich Vereinbarungen halten kann, ansonsten bricht man die Übereinkunft.
Für den Handel muss man nicht notwendigerweise im Spiel sein. Die 20 für den Start geplanten Spezialgebäude-Blaupausen benötigen eine Vielzahl an Rohstoffen und befinden sich mehrere Tage im Bau. Den aktuellen Status überprüft man indes bequem über die Website des Spiels, selbst den Auftrag kann man hier erteilen. Des Weiteren sucht man gleichzeitig nach benötigten Materialen in benachbarten Städten und hat somit die Möglichkeit, kurz mal im Büro nach dem Rechten zu schauen.
Das ist aber längst nicht alles, was Monte Cristo hinsichtlich der Community-Features plant. RSS-Feeds, Wettbewerbe, Achievements, ein Spielerjournal (quasi ein Blog), der Upload von Screenshots, Videos und E-Mail-Benachrichtigungen in speziellen Situationen sind ebenfalls vorgesehen. Außerdem erhält man via Internet nähere Details zu Städten, kann mit seinen Freunden chatten, ihnen Nachrichten schicken und neue Bekanntschaften schließen.
Wie in anderen MMOs plant man zugleich spezielle Events. Das reicht von einfachen Szenarien, zum Beispiel Planeten ohne einen Tropfen Öl, bis hin zu „Supergebäuden“ wie den Olympischen Spielen. Spieler mit einer perfekten Infrastruktur, geeigneten Stadien und Hotels kommen dabei in einen Lostopf. Der Gewinner darf schließlich die Spiele ausrichten. Cape Canavaral gilt in seiner ersten Phase hingegen als "Mega Structure", kann aber nach Fertigstellung serverseitig für ein Event auserkoren werden. Letztendlich haben alle eines gemeinsam: Man zieht einen wahren Strom an Touristen an, die wiederum die Wirtschaft ankurbeln. Auf der Schattenseite verursachen sie außerordentlich viel Verkehr und produzieren Unmengen an Abfall.
Für den Betrieb von Servern und die Deckung der Entwicklungskosten wird Monte Cristo später nach einer Gebühr von rund 5 Euro pro Monat verlangen. Natürlich nur, sofern Ihr den Online-Part nutzt. Cities XL kann nämlich nebenbei auch als reiner Singleplayer-Titel verwendet werden.
Ich muss zugeben, dass ich vor der Präsentation des Spiels skeptisch war. Mit Cities XL hat man allerdings etwas recht Einzigartiges geschaffen, das sich in der fast schon festgefahrenen Fantasy-MMO-Welt zu einer guten Alternative entwickeln könnte. Insbesondere die Community-Features überzeugten mich. Die Website würde ich durchaus als wichtigen Teil der Online-Erfahrung bezeichnen, die nicht ausschließlich zur Kommunikation, sondern ebenso als Informationsquelle und Tauschbörse dient.
Dass man Cities XL auf Wunsch auch alleine offline spielen kann, ist natürlich ein genialer Schachzug. Wenn man hier erstmal auf den Geschmack gekommen ist, will man vielleicht mehr erleben und ist dadurch bereitwilliger, sich den Online-Modus genauer anzuschauen. Gleichzeitig deckt man beide Zielgruppen ab und schließt nicht einfach eine der beiden aus, was alleine schon aus wirtschaftlicher Sicht Sinn macht.
Wenn Ihr gerne eigene Metropolen errichten und die nächste Generation der Städtebausimulationen erleben wollt, solltet Ihr Cities XL definitiv im Auge behalten.
Cities XL erscheint voraussichtlich im zweiten oder dritten Quartal diesen Jahres.




