Darksiders: Wrath of War

Preview
Vertrieb
THQ
Entwickler
THQ
Genre
Action
X360: Darksiders: Wrath of War

X360: Darksiders: Wrath of War

Manchmal sind Designer einfach so einfallslos. Der Protagonist in Darksiders: Wrath of War ist Krieg. Der Krieg schlechthin. Einer der vier Reiter der Apokalypse. Nicht nur der God des Krieges, der Sohn des Massakers oder sonst ein ferner Verwandter des Gemetzels, es ist Krieg selbst. Was hätte man nicht alles aus einer solch idealisierten Gestalt machen können.

Krieg ist der General, der seine Truppen in den Tod schickt, der Soldat, der einen anderen emotionslos niederstreckt und weitermacht, der Flüchtling, der alles zurückließ, was er besaß. Das sterbende Kind am Ende der Straße, der Waffenproduzent, der bei all dem gewinnt, der Glaube an ein höheres Ziel, die Verzweiflung im Angesicht des Offenbarten.

Was hätte man doch für einen Charakter daraus schmieden können. Aber es sollte wohl nicht sein. Vigil Games hat offenbar die gleiche begrenzte Vorstellungskraft, die ich als 14-jähriger in Rollenspielrunden mit einbrachte. Krieg wurde mal wieder von einem Metal-Cover abgezogen. Dicker Muskelmann mit düsterer Rüstung? Aber sicher. Fettes Breitschwert? Klar. Rot leuchtende Augen? Wie Kohlen in der Nacht.

Natürlich ist es die einfache Variante, aber in einer Branche, die sich gern selbst mit glühender Kreativität rühmt, kommt so ein 08/15-Held immer ein wenig billig. So wie auch der Rest der Geschichte von Vigils Darksiders: Wrath of War. Die Apokalypse ist durch, die Welt zerstört und die vier Reiter – sprichwörtlich zu nehmen, mit Pferden und allen drum und dran – haben ihren Job erledigt. Jetzt stellen sie fest, dass sie nur benutzt wurden, eigentlich zu früh dran waren, und finden sich, eines Großteils ihrer Macht beraubt, im Kampf gegen dämonische Horden in einer düsteren Endzeit.

Es ist wohl ganz geschickt von Vigil zu betonen, dass Darksiders keine großartig storybasiertes Spiel werden wird, bei dem Euch das Verlangen, mehr zu wissen, vorantreibt. Außer natürlich ,es geht um das Wissen, Kriegs Feinden möglichst effektiv den Weg zurück in die Hölle oder wo auch immer hin zu weisen. Das Motto heißt klar „Ein Kampf sagt mehr als tausend Worte“, und wer erzählte uns dies besser als God of War, einer spielerisch so großen Inspiration für Darksiders, dass es unmöglich ist, sie nicht wenigstens zu erwähnen. Ihr hättet es sowieso gemerkt.

Das Kampfgeschehen mit überirdischen Kombos, dramatisierten Schlagfolgen und dem richtigen Maß an Knackigkeit, ohne klobig zu wirken, erinnert schnell an Kratos Art, mit seinen Feinden umzuspringen. Und es ist auch der Punkt, an dem Darksiders anfängt zu scheinen. Sicher, es wirkt ein wenig gekupfert, aber der Abzug wurde von einem der besten des Genres genommen. Und nicht ohne Erfolg.

In einer halbzerstörten Kathedrale scheint das letzte Licht des Tages durch die Reste der Scheiben auf Krieg, als ein Schwarm von kleinen Dämonen durch die Überbleibsel des Daches auf ihn hereinbricht. Er schnappt sich einen, während ein anderer mit einer fließenden Bewegung des Schwertes zerteilt wird, ein weiterer findet ein schnelles Ende, der Kampf dauert nur die Sekunden einer raschen Kombo. Dann stürzt ein Teil der Welt ein, als eine Mischung aus Alienqueen, Shirow-Krabben-Panzer und Dämonenseele beinahe auf Krieg landet und Euch in einen epischen Kampf verwickelt.

Darksiders vermittelt trotz seines eher kraftlosen Ansatzes bei der Gestaltung des Helden Größe in den Kämpfen. Die Menschheit ist aus dem Weg – bis auf ein paar heutzutage beinahe obligatorische Zombiehorden -, die Bühne ist bereit für Groß gegen Größer, mindestens jedoch überlebensgroß. Riesige Dämonen, noch gewaltigere Dämonitäten und gigantomanische, himmlische und höllische Wesenheiten.

In den meisten Fällen wirkt Krieg dagegen recht murkelig, auch wenn es immer noch für die gelegentliche Demonstration übermenschlicher Macht reicht. Eine rausgerissene Wand, ein geworfenes, ausgebranntes Auto, ein Auseinanderzwingen des Klammergriffs eines Feuerdämons, mit anschließendem Schwert-in-den Boden-Rammen, Faustkombo, Schwert rausreißen und Dämon durch den Kopf in den Beton nageln.

Es scheint wie ein Comic aus den düsteren Händen aktueller Zeichner - ein Eindruck, der nicht von ungefähr kommt, ist doch Joe Madureira bei Vigil mit an Bord - und transportiert das in optischer Schönheit, die schon jetzt kaum Schliff vermissen lässt.

Und das ist noch nicht einmal das Limit der Möglichkeiten des Kraftprotzes. Nach und nach findet Krieg immer mehr zu alter Form zurück: als ein richtig großer Muskelprotz mit vielen Knarren, mehr Hackskills und einem richtig großem Schwert. Großartige Charakterentwicklung solltet Ihr wohl kaum erwarten, selbst wenn der „Held“ – in Ermangelung eines besseren Wortes – weder gut noch böse ist. Ihr kämpft neutral gegen beide Seiten, die die Welt unter sich aufteilen, und sammelt Seelen auf beiden Seiten. Diese stellen dann die Währung dar, mir der Ihr Eure Charakterupdates kauft.

Welche fahrenden Seelenhändler so genau in der Postapokalypse Ihre Stände aufbauen, ist noch nicht ganz klar und dass sie das überhaupt tun, widerspricht zumindest für mich ein wenig dem „keiner mehr da außer uns Teufeln und Engeln“-Setting, aber egal. Mehr Muskelkraft, mehr Schwertpower, mächtige Magie, neue Specialkombos und mehr Sprungkraft in den Waden, die es Euch erlaubt, neue Teile der recht weiten und offenen Spielwelt zu erkunden.

Die Dungeon- und Katakombenabschnitte führen Euch weitestgehend linear durch die dunklen Mauern der einst so stolzen Zivilisation der Menscheit und fordern Euch mit einer Mischung auf Kämpfen und Rätseln. An der Oberfläche dürft Ihr aber so ziemlich alles machen, was die physischen Möglichkeiten Kriegs zu dem Zeitpunkt so hergeben. Alte Areale dürfen erneut nach Seelen abgegrast werden. Neue Abschnitte öffnen sich entweder durch das Lösen der Aufgaben oder den Zugewinn an Fertigkeiten.

Plötzlich erscheint die vorher unüberwindbare Schlucht nicht mehr so breit oder die Klippe zu hoch. Ihr könnt in neue Kämpfe eingreifen, die permanent um Euch herum stattfinden und feststellen, dass Gut und Böse, Himmel und Hölle sich überall balgen. Nun fast überall. Große Teile nennen sich nur noch die Aschlande, zerrissene Wüstenstreifen, deren Durchquerung selbst für überirdische Wesen dank der dort lebenden Monster kaum möglich wäre. Gut für Krieg, dass er ein Reiter der Apokalypse war und als solcher ein Pferd mitbringt. Und nicht irgendeins.

Ruin, so der Name des treuen Begleiters, ist nicht von dieser oder irgendeiner Welt und muss sich nicht an die Regeln der Physik halten. Ein Wort und Blinky – sorry, ich mein natürlich Ruin – materialisiert sich unter Euch und schon trampelt Ihr Eure Feinde in den Endzeitstaub. Die Angriffe zu Pferderücken wirken ausgesprochen spektakulär. Bei der Überquerung der Aschlande greift Euch ein riesiger Wurm an. Er wirft Krieg aus dem Sattel hoch in die Luft, aber noch beim Fallen ruft Krieg Ruin zu sich, das Pferd materialisiert sich direkt unter ihm, wieder fest im Sattel beendet Ihr den Kampf nach kurzer Zeit mit einem spektakulärem Finish.

Sollte Euch der Sinn nach anderen Reittieren stehen, lassen sich auch einige der riesigen Monster als Untersatz nutzen, natürlich nur gegen deren Willen. Einmal gebändigt, besiegen sich dann Horden von Zombies mit Leichtigkeit, bevor Ihr Euren Untersatz wieder verlasst. Bevorzugt, indem Ihr ihm noch spektakulär den Schädel spaltet.

Mit Darksiders: Wrath of War könnte das spielerische Äquivalent zu einem ordentlichen Bruckheimer-Streifen auf Euch zukommen: Die Story und Charaktere haken hinten und vorn, lassen eigentlich kalt und sind schnell vergessen. Aber die Action stimmt und man lässt es ordentlich krachen. Wir lieben Action, offenen Welten, riesige Dämonen, und wenn dann auch noch das Spielgefühl stimmt, schalten wir doch gern mal das Gehirn vorübergehend ab. Es hängt also alles davon ab, ob das vervielfachte Monstermetzeln letztlich auch Laune macht oder einfach nur gut aussieht. Mehr dazu, sobald wir das Spiel für eine ausführliche Proberunde in der Hand hatten.

Kriegs Feldzug ist für Anfang 2009 angesetzt. PS3 und Xbox 360 bieten die Arena für das Nachspiel zum Ende der Welt.

 

 

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