Sacred 2: Fallen Angel

Review
Plattform
XBOX 360
Vertrieb
KOCH Media
Entwickler
Ascaron
Genre
RPG
X360: Sacred 2: Fallen Angel

Gesamtwertung

7/10

X360: Sacred 2: Fallen Angel

Mein erster Lauf durch eine einzelne der Sacred 2-Kampagnen dauerte ungefähr 13 Stunden. Aber das war kein Spielen im eigentlichen Sinne, es war ein brutales Durchpowern ohne Pausen, Nebenquesten und Extras. Ich sah dabei eine Vielzahl von Monstern und Orten nur im Vorbeirennen. Fantasy im Turbo-Jet Set.

Legt Ihr dagegen ein sinnvolles Tempo an den Tag, das Tempo eines Reisenden, der die Reise als das Ziel begreift und so spielt, wie es sein sollte, braucht Ihr grob geschätzt 25 bis 30 Stunden. Für eine Kampagne. Mit nur einem Helden aus einer der sechs sehr unterschiedlichen Klassen. Jeder mit seiner eigenen kleinen Abwandlung der Geschichte und eigenem coolen Reittier. Bis Ihr den letzten Helden gespielt, die letzte der nicht weniger als 700 Nebenquesten gelöst und die letzte Ecke erkundet habt, dürften etwa 300 Stunden vergehen. Ein Spiel praktisch fürs Leben muss doch eine gute Sache sein. Oder etwa nicht?

Dummerweise kapituliert Sacred 2s Handlung schon lange vor Ablauf dieser Zeit. Nach sieben, vielleicht acht Stunden ist die Luft aus dem simplen Fantasy-Abziehbilder-Plot längst raus, unabhängig davon, für welche Kampagne Ihr Euch entschieden habt. Alles was danach folgt, ist die komplexe Physik der Dehnung eines zu kurzen Kaugummis ins Unendliche.

Am schmerzhaftesten wird dabei ein echter Kontrahent, eine persönliche Nemesis, vermisst. Es reduziert sich auf eine Aneinanderreihung einzelner Typen, die Euch mit ihren Problemchen nerven, bis Ihr schon längst vergessen habt, dass da mal irgendwann ein echter Grund für die Reise war.

Ein anständig aufgebauter Widersacher kann selbst eine simple Hetzjagd über den Kontinent reizvoll gestalten, indem er Euch erst persönlich verletzt, dann wieder und wieder herausfordert, reizt, und sich schließlich in einem denkwürdigen Showdown stellt. Sacreds Boss-Kämpfe sind gut, nur halt kein Ersatz für die Abwesenheit solch persönlicher Animositäten.

Einige von Euch werden jetzt sicher – und nicht ganz zu Unrecht – sagen, dass die Story in einem Hack´n´Slay ruhig mal belanglos sein darf. Im Falle von beispielsweise Diablo würde ich Euch da auch sofort recht geben. In Sacred 2 stehen jedoch andere Werte im Vordergrund. Ein Spiel, das Euch über Dutzende von Stunden durch verschiedene Kampagnen schickt und dies dermaßen betont, darf Dramaturgie und Storytelling nicht als optional behandeln. Und die Welt von Ancaria ist auch schlicht zu groß und zu schön, um zu verzeihen, dass in ihr nicht das große Epos zur Entfaltung kommt.

Dabei lässt sich auf den ersten Blick die Herkunft aus dem großen Fantasy-Bestellkatalog der wunderbaren Klischees nicht leugnen. In der Mitte haben wir einen Landstrich gemäßigten Klimas mit Wäldern, Wissen und mittelalterlichen Städten. Die Elfen wohnen links davon, die Orks hinter den Bergen und die Nomaden in der Wüste. Ein Dschungel und eine Stein-Lava-Ödnis wurden nicht vergessen, nur die Eiswüste schaffte den Cut nicht. Eine Best-of-Ansammlung bekannter Zutaten also.

Na und? Wenn man es richtig macht, dann können auch Klischees begeistern, und jedem Fan traditioneller Fantasy sollte es bei der liebevollen Ausgestaltung von Ancaria warm ums Herz werden. Ascaron hat hier ein glückliches Händchen bewiesen und zeichnet eine Spielwiese, die perfekt den Anspruch gehobener Proto-Fantasy erfüllt. Großzügige Stadtanlagen verschiedener Richtungen, kleine Debatten zwischen den Bewohnern, dichte Vegetation, abgestimmte Soundtrackpassagen. Mit großem Erfolg wird das Bild einer lebendigen Welt gezeichnet.

Am weitesten strecken sich natürlich die monsterverseuchten Ebenen, die der Welt zwischen den Städten Raum verleihen. Man traf genau die richtige Größe zwischen der Gefahr, sich ständig zu verlaufen, und einer Murkeligkeit, die einfach nur unglaubwürdig wäre. So viel Größe lässt Raum für die kleinen Problemchen der Bevölkerung und wie schon eingangs erwähnt, sind es stolze 700 Nebenquesten, die ihrer Lösung harren.

Für wie viele Ihr Euch davon überhaupt begeistern könnt, hängt nicht zuletzt von Eurer Fähigkeit zu ignorieren ab, dass sie spielerisch den einzigen Weg gehen, den das Genre des Hack´n´Slay scheinbar zulässt. „Hallo, ich bin bedeutungsloser NPC 1, und mir wurde Kuh X, Geliebte Y, Erbstück Z gestohlen. Deshalb muss ich selber zu Platz 2 und brauche Deinen Schutz. Oder Du musst zu Platz 3 und besagtes Objekt dann an Ort 4 abliefern. Danke.“

Das nutzt sich recht schnell ab, mir persönlich reichte es nach den ersten 80. Was man allerdings auch erwähnen muss, sind die über weite Strecken hochwertigen, teilweise witzigen Texte und Kleingeschichten mit denen das eher simple Questkonzept aufgewertet wird. Nicht alles ist ein Treffer, aber es ist schön zu sehen, dass man sich wenigstens erfolgreich Mühe beim Schreiben gab.

Ob Ihr erst brav die Riesenratten des Starts erledigt oder Euch gleich härteren Viechern in fernen Landen widmet, bleibt weitestgehend und dank der automatischen Anpassung an Eure Stufe Euch überlassen. Im Gegensatz zu beispielsweise Oblivion klappt das hier ziemlich gut, auch weil die Herausforderung ja nicht im einzelnen Gegner, sondern der Gruppe liegt. Hiermit ließ sich das System wohl besser umsetzen und Ihr habt selten das Gefühl, zu mächtig oder zu schwach zu sein. Nur bei den Bossen schien es ein wenig zu hapern. Sie blieben immer ein wenig hinter ihren Möglichkeiten. Ob nun Monsteroktopus, Superskorpion, Nebelwesen oder Balrog, alle fielen ein wenig zu schnell der üblichen Mischung aus Zuhacken und Heiltränkeeinwerfen zum Opfer. Komplexe Kampftechnik blieb gut und schön und vor allem freiwillig.

Die endlosen Freiheiten enden bei der Erschaffung des Charakters. Hier beschränkt es sich auf eine Auswahl sechs vorgefertigter Archetypen. Vom feuchtem Nerd-Jugendtraum, dem leichtgeschürzten, irgendwie weiblichen Engel der guten und gerechten Vergeltung, Seraphim genannt, über den neandertalesken Schattenkrieger - Codename: Kronk –, den schakalköpfigen Tempelwächter aus der Stargate-Resteecke, bis zum zugegeben ziemlich coolen und wahnsinnig bösen Inquisitor wird Abwechslung geboten. Nicht nur äußerlich, jede Klasse verfügt über 15 eigene Fertigkeiten und Zauber in drei Kategorien.

Euch erwartet ein ansehnlicher Mix aus besseren Waffenattacken, gesteigerten Fertigkeiten, Schutz und natürlich jeder Menge Magie. Solltet Ihr hier Dinge erwarten, die es noch nie gab, werdet Ihr allerdings ein wenig enttäuscht. Blitze, Schockwellen, Eis, Feuer, Beschwörung und natürlich Heilung. Eine Menge Zeugs, das sich bei jedem Spieler und jeder Klasse auf drei oder vier Standards eindampfen dürfte. Aber es ist schön, ein wenig Auswahl zu haben.

Gelevelt wird größtenteils nach bekannten Schemata und funktioniert so gut, dass ein zufriedener Rollenspieler zurückbleibt, der genug Einfluss auf Werdegang und Ausgestaltung seiner Figur hatte. Auch mit den Items zeigt sich Sacred 2 nicht knauserig. Es ist zwar wieder nicht das Spiel, das uns endlich mal erklärt, warum ein Wüstenpuma den Beidhänder der seligen Vergeltung des Himmels bei sich hat, aber wen kümmert es, solange man alles in einem großen Radius auf einen Tastendruck einsacken kann. An der Verwaltung der ganzen Beute hapert es dann aber mitunter gewaltig.

Die Möglichkeit zum direkten Vergleich von Gegenständen ist vorhanden, die Sortierung des Arsenals nach Kriterien wie Wert, Stärke oder Seltenheit hingegen vergessen. Und auch allen anderen Kriterien. Nicht einmal von Hand lässt sich irgendetwas neu arrangieren. Und seid sicher, dass eine Menge Mist im Inventar landet. Ihr dürft zwar die Mindestwertigkeit vorgeben, mit der gesammelt wird, dabei interessiert es aber kein Stück, ob etwas von der eigenen Klasse gar nicht genutzt werden kann. In einem Spiel, in dem das Looting so wichtig ist, verstört die komplette Ignoranz gegenüber dem Groß der Komforts mehr als nur ein wenig.

Sehr obskur wird es im CoOp-Modus mit den Items. Jedes Spiel dieser Art lässt es zu, dass Ihr beliebig hin- und herschachern dürft, nur Sacred 2 macht da scheinbar irgendwie etwas anders. Die halbe Redaktion hat ihr Glück versucht, aber es wollte einfach nicht gelingen, unseren Freunden die für sie nützlichen Gegenstände abzutreten. Also fragten wir beim Entwickler nach und hörten auch nur, dass es wohl gehen soll, leider aber nicht wie.

Ich nehme sie mal beim Wort und kreide Sacred 2 nicht an, dass es schlicht nicht funktioniert. Aber wie auch immer es gehen soll, es muss eines der unintuitivsten Systeme aller Zeiten sein. Wir hatten auch erst die überall in der Welt verteilten Schatzkisten im Verdacht, zum Tauschen gedacht zu sein. Hier aber findet Ihr ebenfalls nur die Gegenstände wieder, die selbst hereingelegt habt. Freunde bekommen keinen Zugriff darauf. Als praktisch stellte sich aber heraus, dass Ihr die gebunkerten Gegenstände auf diese Weise frei unter verschiedenen eigenen Figuren verteilen könnt.

Von der Unfähigkeit des Itemtauschs abgesehen, lässt sich nicht viel Schlechtes über den CoOp sagen, im Gegenteil. Ihr definiert, ob Ihr der aktuellen Kampagne einer Figur folgen wollt, oder ob es in der freien Welt zusammen auf Quest-Hetze geht. Mutige Spieler wählen den PvP-Modus und machen direkte Jagt auf die Besitztümer der Mitspieler – auch eine Variante, Items zu tauschen.

Der obere Level-Cap ist uns noch nicht bekannt, da es ab etwa Level 40 mit dem schnellen Aufsteigen rasch vorbei ist. Die Motivation dürfte dank der sehr verschiedenen Figuren durchaus da sein. Hier bietet Sacred 2 genug Raum, um lange daran zu feilen, wer denn der Beste ist. Es dürfte nicht der über Jahrzehnte anhaltende Flash sein, den ein Diablo 2 unter Freaks heute noch auslöst. Aber schließlich gibt es ja auf aktuellen Konsolen (noch) kein Diablo.

Online zieht Ihr mit bis zu vier Helden durch die Lande und damit nicht der Level 50 Seraphim den 20er Tempelwächter zu sehr degradiert, dürft Ihr den maximalen Level-Unterschied frei definieren. Auch Freunde direkt zu einem Online-Spiel einzuladen, stellt kein Problem dar. Im Gegensatz zum Spiel im Offline-CoOp – für zwei Spieler – bleiben hier alle Sicht- und Zoom-Varianten der Ansicht erhalten. Auf Offline wird zwangsweise bis zum Maximum herausgezoomt, aber das tut der Sache keinen großen Abbruch. Es funktioniert insgesamt sehr anständig und mit Freunden lässt sich gut der eine oder andere Abend verbringen.

Denkt Ihr zurück an den PC-Test von Sacred 2 (eurogamer.de), wird Euch sicher wundern, dass noch kein Wort über Bugs fiel. Das liegt daran, dass es auf 360 und PS3 bei weitem kein so großes Thema darstellt.

Das größte Problem bereitet die Optik, dessen Schönheit mit mal mehr (PS3 sowie große Städte), mal weniger (360 sowie offene Landschaften) einstelligen Frameraten erkauft wird. Unspielbar wird es nie, deutlich und unschön häufig. Echte Systemabstürze sind nicht zu beklagen gewesen und auch die in der PC-Vergangenheit so zahlreichen Questbugs konnten scheinbar ausgemerzt werden. Ich kann natürlich nicht hundertprozentig ausschließen, dass sich in irgendeiner Nebenquesten nicht doch noch einer versteckt hat, echte Gamebreaker fanden sich jedoch nirgends.

Generell gut gelöst wurde die Umsetzung der Steuerung von PC auf Pad. Die Figur wird direkt mit dem Stick gelenkt. Angriffe, Aktionen und Zauber werden auf die vier Tasten plus noch einmal vier Slots zum Umschalten per Schulter gelegt, Tränke erreicht Ihr über das digitale Steuerkreuz. Im Kampf haltet Ihr einfach die gewünschte Aktion gedrückt und schon wird kontinuierlich auf den nächstbesten Gegner eingedroschen, die Richtung der Attacken bestimmt Ihr über den Stick. Es funktioniert gut und schon nach einer halben Stunde geht das Schema ins Blut über. Lediglich ein kleiner Aussetzer macht sich beim Wechsel zwischen zwei Aktionen bemerkbar.

Feuerte ich mit dem Bogen auf eine entfernte Gruppe und wollte dann in den Nahkampf wechseln, blieb die Figur stur beim Bogen, obwohl ich längst die andere Taste hielt. Erst nachdem ich alle Testen für zwei Sekunden in Ruhe ließ und mein Charakter aufhörte zu attackieren, konnte ich zum Schwert wechseln. Hack´n´Slay-Veteranen wissen, wie wichtig zwei Sekunden sein können. Der Bug tauchte auf der PS3 übrigens deutlich häufiger auf als auf dem 360-Gegenstück.

Sacred 2 wurde auf den Konsolen zu einem guten Spiel und gleichzeitig zu einer verpassten Chance, endlich das Genre auf den Next-Gen-Konsolen angemessen zu definieren. Zum Aufstieg in die Königsklasse fehlt eine Handlung, die das zu normale hinter sich lässt, oder zumindest die enorme Spielzeit hinweg trägt. Man hätte sich noch einmal die Technik zur Brust nehmen müssen, um das gröbste Ruckeln zu beseitigen. Und ohne wenigsten ein paar Optionen zur Itemverwaltung kommt eigentlich schon seit Jahren kein Hack´n´Slay mehr aus.

Die Habenseite kann sich allerdings auch sehen lassen. Eine so schöne, durchdesignte und per geschickter Levelanpassung völlig frei zu erkunden Welt will ich nicht gering schätzen. Das Leveln und der Ausbau der Figur reizt über die sechs Klassen hinweg und ein dermaßen brontaler Umfang kommt auch nicht jeden Tag daher. Unter dem Strich fällt die Bilanz am Ende immer noch positiv aus, aber es hätte mehr sein können und müssen. Und das ärgert.

Anmerkung: PS3-Besitzer müssen aufgrund deutlich niedrigerer Frameraten und ein paar mehr Hakeligkeiten bei der Steuerung einen Punkt von der Wertung abziehen. Zumindest bis die angekündigten Patches eintrudeln.

Sacred 2 ist ab sofort für Xbox 360 und PS3 erhältlich, die inzwischen von vielen der schlimmsten Bugs befreite PC Version steht schon seit letztem Jahr in den Läden.

 

 

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