X360: Die Chroniken von Narnia: Prinz Kaspian
“Der König von Narnia war ein relativ ruhiger Film. Es wurde viel erzählt und erklärt und erst gegen Ende entfachte eine Schlacht. In Prinz Kaspian ist das genaue Gegenteil der Fall. Es geht ständig drunter und drüber. Wir konnten also für das Gameplay richtig aus den Vollen schöpfen.“, leitet Arthur Parsons, Lead Designer von Traveller's Tales, die Präsentation im regnerischen Manchester ein.
“Die Chroniken von Narnia: Prinz Kaspian ist somit auch als Spiel deutlich action-orientierter.“ Zu Demonstrationszwecken zeigt Arthur Ausschnitte aus dem ersten Level. Dutzende Minotauren bekriegen sich vor einer stattlichen Burg-Kulisse mit einer nicht minder großen Anzahl an Telmarer, überall blitzen Schwerter, Keulen und Äxte auf, gewaltige Riesen stapfen unbeeindruckt durch die Massen. Das Ganze erinnert in seiner Ausführung ein wenig an die Versoftung von Herr der Ringe: Die zwei Türme. Klarer Pluspunkt.
„Dieser Level ist übrigens einzigartig, er kommt weder in den Filmen noch den Büchern vor“, erläutert Parsons. Will heißen: Die Entwickler haben eigens ein Brückenstück angefertigt, das die Geschehnisse in Bilder fasst, die sich in der Zeit zwischen den ersten beiden Besuchen der vier Pevensie-Kinder zugetragen haben. Namentlich: Die Belagerung und der Fall von Schloss Cair Paravel, einhergehend mit der Übernahme von Narnia durch die Telmarer.
“Natürlich kann man die Niederlage nicht abwenden“, gibt Parsons zu Protokoll, „schließlich stehen Edward, Lucy und Co. später vor den Ruinen. Aber man erlebt hier etwas, das sonst nirgends erklärt wird. Und es gibt uns die Möglichkeit, den Spieler in den Verlauf einzuführen, statt ihn unvermittelt in das Szenario zu bugsieren, mit dem der Film beginnt.“
Auf spoiler-artige Einblendungen, wie man sie zuletzt in Der Goldene Kompass sehen konnte, verzichten Traveller's Tales löblicherweise. „Die Schlüsselmomente sind selbstverständlich inbegriffen, jedoch nimmt keiner davon dem Film die Spannung.“, verrät uns Parsons im Gespräch. Ein wichtiger Punkt für das Entwicklerteam, speziell auch deshalb, weil es ihnen sehr am Herzen liegt, „nicht einfach nur eine typische Filmumsetzung zu schaffen, die sich von einer großen Szene zur nächsten hangelt“, sondern ein vollwertiges Spiel. Eines, das als Ergänzung zum Kinostreifen fungiert. Sogar zusätzliche Lust schaffen soll, sich vor die Leinwand zu bequemen.
Aber was genau macht Die Chroniken von Narnia: Prinz Kaspian denn nun so anders, dass es sich von den üblichen, meist mehr als unterdurchschnittlichen Filmadapationen abhebt? In erster Linie wohl die Tatsache, dass Ihr nicht durch einen streng linearen Ablauf tigern müsst. Der Titel hält zwar an der geschichtlichen Vorlage fest, Ihr erlebt folglich die selben Ereignisse, die auch im Film vorkommen. Allerdings bestimmt Ihr maßgeblich deren Reihenfolge.
Ausgehend von einer Art Knotenpunkt-Szenario wählt Ihr eine von vier Storymissionen an, die sich ihrerseits in fünf bis sechs Nebenmissionen aufgliedern. Dazu die Abschnitte des Anfangs- und Endlevels, und Ihr rätselt und kämpft durch sechs Kapitel mit satten 35 Schauplätzen. Oder erkundet sämtliche Gegebenheiten nach reichlich verteilten 'Geheimnissen' (Schatztruhen, versteckte Räume, goldene Coins, etc.) und stoßt so auf die vier Bonuslevel.
Sollte Not am Mann sein oder Euch der Sinn nach einer zweisamen Wanderung durch die Gefilde von Narnia stehen, könnt Ihr die Kampagne dank Drop-in/Drop-out-Funktion auch in bewährter Co-Op-Manier meistern. Ein kleiner Knopfdruck genügt und ein zweiter Spieler übernimmt vor Ort die Rolle des ansonsten von der KI gelenkten Mitstreiters. Praktisch, um diverse Hürden zu überwinden oder dem Bruder/der Schwester kurzerhand unter die Arme zu greifen. Ein Online-Modus sei hingegen von der Zielgruppe nicht gewünscht, beantwortet Parsons auf Anfrage, da selbige solch einen Titel „lieber gemeinsam vor dem Fernseher bestreitet“.
Was zum nächsten, nicht zu unterschätzenden Bestandteil überleitet: Der erforderlichen Zusammenarbeit der Charaktere, die sich im Gegensatz zu Der König von Narnia nicht auf die Hauptprotagonisten der Zelluloid-Fassung beschränken. Insgesamt dürft Ihr in Prinz Kaspian mit mehr als fünfzehn Figuren liebäugeln, von denen Ihr maximal vier, in den meisten Fällen jedoch zwei ins Felde führt. Das Spiel entscheidet dabei nach gestellter Aufgabe, wann welcher Recke seinen Auftritt hat.
Ist in einer Passage zum Beispiel Fernkampf von Nöten und hoch gelegene Bergplateaus wollen bestiegen werden, stellt man Euch Edmund (Greifhaken) und Prinz Kaspian (Bogen) an die Seite. Der Wechsel zwischen den Figuren funktioniert selbst im hektischsten Gefecht kinderleicht. Einfach nah an den anderen Darsteller herantreten, entsprechende Taste bedienen und das Hindernis in Angriff nehmen.
Besonders stolz ist das Entwicklerteam auf den Umstand, dass Prinz Kaspian in diesem Punkt nicht den gleichen Fehler zur Schau stellen wird wie die meisten Spiele. Nämlich einen Schwung an Charakteren zu offerieren, die allesamt mit einer anderen Waffe und Optik daherkommen, spielerisch aber letztlich immer das Gleiche bieten. „Bei uns erfüllen alle Charaktere einen individuellen Zweck und unterscheiden sich in ihren Fertigkeiten massiv von den anderen“, betont Parsons.
Da wäre zum einen der Zwerg, der – ähnlich Lucy im Vorgänger – aufgrund seiner Körpergröße durch Löcher im Gemäuer schlüpfen kann und in den dahinter liegenden Geheimräumen Hebel und Schalter umlegt. Der Zentaure pflügt derweil auf rasantem Fuß durch die Gegnermassen und ist für das Grobe zuständig. Und der Mintoraure setzt seine Kraft ein, um mitunter massive Ballisten zu spannen und weit entfernte Schiffe in die Tiefen des kühlen Nasses zu befördern.
Zusätzlich können sämtliche Charaktere per Team-Up-Feature ein Duo mit Nebenakteuren bilden und so deren Stärken nutzen. Auf dem Rücken eines Riesen lassen sich etwa Katapulte in ihre Bestandteile zertrümmern oder Felsbrocken umwerfen, die anschließend als Brücke über einen Abgrund dienen. Im Sattel des Hippogreifen gelangt Ihr auf Turmspitzen und führt Angriffe aus luftiger Höhe aus.
Um abseits der zahlreichen Gefechte ausreichend Abwechslung auf den Plan zu bringen, soll Prinz Kaspian mit jedem Level etwas Neues bieten. Laut Aussage sogar von Genre zu Genre springen, Veränderungen im Gameplay und den Mechaniken aufweisen.
Mal seid Ihr also damit beschäftigt, von Deckung zu Deckung zu pirschen und einem nahezu steten Regen aus Pfeilen auszuweichen. Dann schleicht Ihr vorsichtig mit Lucy und Peter durch eine dunkle Höhle, haltet Euch mittels brennenden Fackeln garstige Fledermäuse vom Hals und tüftelt etwaige Rätsel aus. Und im nächsten Abschnitt greift Ihr behände zu Euren Waffen, verteilt starke und schwache Attacken und mäht Hunderte an Telmarer über den Haufen. Die KI wurde hierfür übrigens noch einmal massiv überarbeitet, damit die Mitstreiter nicht schlicht hinterher laufen, sondern bei jedem Schritt Hilfestellung leisten und sich dementsprechend nützlich einbringen.
Ich könnte jetzt den Artikel abschließen, indem ich sage, Die Chroniken von Narnia: Prinz Kaspian ist eine Filmumsetzung, die sich an Fans und eine etwas jüngere Zielgruppe richtet. Aber damit würde ich den Titel in die selbe Riege schubsen, in der sich auch die klassisch-grottigen Kandidaten des Kalibers Der goldene Kompass, Shrek der Dritte und Co. befinden. Und das wäre absolut ungerecht. Denn Prinz Kaspian merkt man ähnlich Harry Potter und der Orden des Phönix an, dass sich die Entwickler wirklich Gedanken gemacht haben.
Dass sie sichtlich versuchen, ein richtiges Spiel um eine große Lizenz zu stricken. Es mit spaßigen Elementen versehen, die selbst jene vor die Konsole locken könnten, die sich nicht mit der Welt von Narnia auskennen. Ob es schlussendlich so unterhaltsam ist, wie es bei der kurzen Anspielrunde den Anschein erweckte, muss sich noch zeigen. Um Klassen besser als die üblichen Verdächtigen ist es jedoch selbst in der jetzigen, recht instabilen Fassung – Traveller's Tales widmet sich aktuell dem Bugfixing - aber allemal.
Die Chroniken von Narnia: Prinz Kaspian soll am 17. Juli 2008 für PC, Xbox 360, PS3, PS2, Wii und DS im Handel erhältlich sein. Die Entwicklung der DS-Version übernimmt dabei ein anderes Team.



