X360: Splinter Cell Conviction
Wenn man für zwei Jahre abtaucht und im Untergrund arbeitet, dann kann man danach was erzählen. Vieles hat sich verändert, als wir Sam Fisher das letzte Mal sahen. Er war langhaarig, ungekämmt, unrasiert und fern der Sicherheit eines legitimen Auftraggebers. In 2007 hieß es noch, dass er verraten wurde und jetzt die Regierung Jagd auf ihn macht. Sam machte das einzig Richtige und Ubisoft half ihm gerne dabei. Splinter Cell: Conviction verschwand lange Zeit von der Bildfläche.
Offensichtlich klappte es mit dem Zeugenschutzprogramm und der komplett neuen Identität nicht ganz so gut. Sam „Krasser als Jack“ Fisher sieht wieder aus wie zu besten Pandora-Zeiten. Dunkle Pullis, kurzer Haarschnitt – allerdings nicht mehr ganz der Kahlschlag aus seiner Undercoveragentenzeit – und der sichere Schritt eines entschlossenen Mannes mit Ziel und Aufgabe. Es ist offensichtlich: Man ging noch mal in sich, überlegte, wofür der Name Splinter Cell steht. Das Ergebnis dieser Überlegungen kam wohl zu dem Schluss, dass Sam Fisher kein alternder, ausgebrannter und von der Welt verlassener Penner sein darf.
Fit, ausgeruht und mit viel Elan schleicht sich der ewige Held des Stealth zurück, erfüllt von gerechten Zorn. Vorbei ist es mit dem Messer im Dunkeln, dem ein „Sorry, nichts persönliches“ hinterher geflüstert wird. Fishers Tochter wurde ermordet und jetzt heißt es Rache. Dieser Plot bietet im Gegensatz zum ersten Ansatz ein paar wesentliche Vorteile. Zum ersten ist er natürlich persönlicher und mit an Sicherheit grenzende Wahrscheinlichkeit involvierender als das eher abstrakte „Regierung ächtet versehentlich Agenten“.
Und es erlaubt wesentlich direktere Gewalt gegenüber allen, die Schuld am Schicksal der Fisher-Familie tragen. Sam ist es, gelinde gesagt, einfach scheißegal, wie viele Tote am Ende seiner Straße liegen bleiben. Wenn es die Richtigen sind, dann je mehr, desto besser. Er hat nichts zu verlieren und sie haben damit den perfekten Killer in dem Agenten geweckt. Jetzt werden sie bezahlen. Rein gemessen an der Attitude bietet Conviction ungefähr das Zwanzigfache aller bisherigen Splinter Cells.
Eine kurze Kampfszene in einem öffentlichen Klo macht das mehr als deutlich und erinnert an den zornigen, animalischen Daniel Craig im Einstieg von Casino Royal. Fishers Widersacher wird mit dem Kopf in den Spiegel und durch das Waschbecken gedrückt, immer wieder die Frage „Wer tötete meine Tochter?“. In diesem schnellen und harten Nahkampf wird nicht um Gnade gebeten und noch weniger gewährt. In unglaublich dynamischen Bewegungen explodiert die kurze Szene in krassem Gegensatz zu dem eher ruhigen, bedachten Ansatz, den man vor zwei Jahren noch präsentierte. Während dieser Zeit rauschte Bond durch die neuen Paces des Agentenlebens und Sam Fisher zeigt, dass er dieses Tempo halten kann.
Eine andere Szene, der Einbruch in die mit üppigen Luxus ausstaffierte Villa eines Waffenhändlers, der vermeintliche Mörder der Tochter, zeigt, dass es in der Serie immer noch um die Kernbegriffe von Gadgets und Stealth geht. Nur, dass man sich bei Ubisoft sehr genau die bisherige Definition des Stealth anguckte und zum Schluss kam, dass man es dem Spieler nicht unnötig schwer machen muss.
Sam mutierte zu einem natürlichen Jäger im Dunkeln und Conviction will Euch die Hakeligkeiten der Vorgänger ersparen. Diese machten aus der Erkennung der Lichtverhältnisse und Deckung praktisch ein eigenes Spiel. Conviction verzichtet auf tausend Anzeigen und spielt nur mit den Lichtverhältnissen im Raum. Seid Ihr in Deckung und Schatten, ziehen sich die Farben zurück und nur Ziele und Opfer bleiben farbig.
Diese schaltet Ihr sehr gezielt und mittels eines Systems aus, von dessen Gelingen wohl auch Zukunft und Schicksal Convictions abhängen. „Mark and Execute“, Markieren und Ausführen, nennt es sich. Ihr lauert im Schatten und evaluiert die Lage. Jeder Feind, jede Lichtquelle, Falle oder wichtiges Raumobjekt lässt sich markieren. Auf Ausführen hin legt Sam fast automatisch los. Er hat sein ganzes Leben dafür trainiert, er weiß, was zu tun ist, er braucht nicht bei jeder Kleinigkeit die direkte Hilfe des Spielers. Eure Aufgabe wird es sein, das richtige Timing und die richtigen Ziele zu finden. Wenn unter einem Kronleuchter fünf Bösewichter lauern, dann solltet Ihr lieber den Leuchter auswählen. Einen Feind zu taggen, der dabei ist, den Raum zu verlassen, bringt wenig und endet eher damit, dass Sam sich ins Offene begibt, ohne ein Ziel vorzufinden.
Es ist ein anderes Spielen, als Ihr es bisher aus der Serie gewohnt ward, und so etwas weckt immer Misstrauen. Persönlich würde ich derzeit sagen, dass der Kniff sich einfach nur weg von handwerklichem Geschick und hin zu mehr taktischen Überlegungen bewegt. Je nach Waffe könnt Ihr mehr oder weniger Ziele taggen, und da diese sich auch dynamisch verhalten und auf Sam reagieren, muss dem Schritt der Ausführung ein gutes Maß an Planung vorausgehen.
Schön war auch schon zu sehen, wie diverse Gadgets – in diesem simplen Fall ein einfacher Taschenspiegel – Mark and Execute unterstützen. Ihr lugt unter der Tür durch, peilt die im Raum befindlichen Feinde an und lasst Sam nach dem Eintreten der Tür sein Ding machen. Aber wartet nicht zu lange. Vielleicht haben sie nach einer Minute schon längst die Stellungen gewechselt.
Ihr dürft übrigens auch mit den Erwartungen der Feinde spielen. Seid Ihr in Deckung, dann könnt Ihr vielleicht ein oder zwei Schüsse abgegeben, bevor Umstehende doch auf die Idee kommen, dass da wohl was im Dunkel hocken muss. Dann werden sie zurückfeuern, aber vielleicht seid Ihr ja schon gar nicht mehr da. Taucht Ihr tiefer in die Schatten ab, bleibt eine weiße Umriss-Silhouette von Sam zurück, die Euch den Punkt anzeigt, auf den sich die Aufmerksamkeit der Feinde richtet. Nutzt dies aus, um einen bessere Position zu finden, zu entkommen oder Fallen zu stellen.
Das Mark and Execute-System kommt Sams neuer Beweglichkeit sehr zu Gute. Der Mann mag älter geworden sein, gebremst hat ihn das in keiner Weise. Im Gegenteil. Mit für Splinter Cell ungewohnter Geschwindigkeit bewegt er sich durch den Raum, erschießt zwei, wirft einen dritten aus dem Fenster, springt hinterher und hangelt sich am Sims zum nächsten Fenster, durch das er wiederum in dem Raum zurückkehrt. Alles in wenigen Sekunden. Die Zeit der Langsamkeit ist vorbei.
Die Optik enttäuscht in keiner Weise, reizt aber auch noch nicht zum himmelhohen Jauchzen. Nette Animationen, alles sehr flüssig, alles nett. Was wirklich flashed, ist der beste der optischen Tricks, der auch ein geniales Gameplay-Feature darstellt. Ihr seid allein unterwegs und kein Knopf im Ohr sagt Solo-Rampage-Sam, wo es langgeht. Damit Ihr nicht zu lange knobelt und das Tempo gebremst wird, projiziert das Spiel Missionsziele überlebensgroß auf Wände, Böden oder andere Oberflächen. Eine Häuserwand zeigt eine überdimensionierte Werbung „Enter the mansion“, drinnen gefolgt von einem „Track Sarahs killer“ auf Böden und Glaswänden. Phantastisch in Szene gesetzt und doch schlicht, gleichzeitig wahnsinnig optisch und ein wirksames Mittel zum Zweck noch dazu.
Splinter Cell: Conviction ist definitiv zurück. Zwei Jahre Fitness und einen Frisörbesuch später, schickt sich Sam Fisher an, seinen Platz zurück zu erobern und im Vorbeigehen das Stealth-Genre aufzufrischen. Nur kann er dabei definitiv noch auf die Nase fallen. Ob Mark and Execute sein Ziel trifft, lässt sich eigentlich nur bei einem längeren Gameplay-Test feststellen. Aber Hoffnung dürft Ihr schöpfen. Sam Fisher hinterließ noch nie einen so entschlossenen, aggressiven und spannenden Eindruck wie hier.
Splinter Cell: Conviction soll noch in diesem Jahr erscheinen. Fürs erste wird es ein Xbox 360–exklusiver Release sein Danach lockt auch die Heimrechner-Version.


