PS3: LittleBigPlanet
Ok, jetzt seid Ihr gefragt: Was ist das erste Spiel, das Euch zu folgendem Begriff einfällt: „Sandbox-Gaming“?
Korrekt, Grand Theft Auto – das war einfach. Schließlich hat Rockstars Syndikat drastischer Gangsterballaden den Begriff entschieden geprägt. Trotzdem ist es ein bisschen befremdlich, dass so viele Leute – mich eingeschlossen – zuerst an Zerstörungsorgien der Marke GTA oder Mercenaries denken, bevor Ihnen auch nur Black & White oder sogar Die Sims in den Sinn kommen. War es damals wirklich so hart? Unten bei uns im Sandkasten?
Ganz wertfrei betrachtet ist Sandox-Gaming das Synonym für Spiele und Simulationen, in denen der User durch hohen Interaktionsgrad Flussrichtung und -Geschwindigkeit seiner Spielsphäre selbst bestimmen darf – und soll. Man tut, was man will und wie man es will, ganz wie damals im Sandkasten. Wenn man nun einem großflächig und frei angelegtem Krimi-Epos wie GTA den Sandkasten-Stempel aufdrückt, so liegt man damit natürlich vollkommen richtig, vergisst aber eine maßgebliche Sache: im Sandkasten ging es doch vor allem darum, seinen Spieltrieb auf kreative Weise auszutoben, Schöpfer und Erbauer ganzer Burgen/Parkanlagen/Autobahnen zu sein und hinterher von Mutter ein anerkennendes „Hast du toll gemacht“ zu ernten. Positive Energien eben. Zumindest hauptsächlich.
Schaute das Muttertier dann weg, konnte man ja immer noch die Lupe rausholen, um grünen Plastiksoldaten in der Mittagssonne die Beine abzukokeln, aber meistens stand doch der schöpferische Prozess im Vordergrund. Wie bitte? Ach so, Ihr meint die Naturkatastrophe von nebenan. Die, die mit ihren dicken Rotzlianen an den Nüstern und dem clownartigen Schmutzrand um den Mund herum immer wie Godzilla über Eure, mit spitzen Fingern errichtete Tokio-Skyline aus feinstem Kies hereinbrach. Ja, solche Kinder gibt es natürlich auch immer. Bei mir hieß es Heribert – kein Witz, auch wenn es schon irgendwie komisch ist.
Media Molecule (Rag Doll Kung Fu) erschaffen nun im Auftrag von Sony einen Sandkasten aus Bits und Bytes, der den Begriff ganz genau nimmt. Der Spaß am Ausprobieren und Bauen steht wie ein mächtiger Kran im Mittelpunkt der schrägen, digitalen Baustelle, auf der Ihr spielerisch eigene Jump’n’Run-Level entwerft, um diese mit Gamern aus aller Welt zu teilen, spielen und zu verändern. Sandkasten-Export im Internet-Zeitalter sozusagen.
Eure Vertretung innerhalb der Spielwelt übernimmt Euer ganz persönlicher Sackboy (oder eben Sackgirl), dieser kleine Kerl ist obendrein der Ausgangspunkt des charmanten Individualisierungswahnsinns, der sich über den gesamten LittleBigPlanet erstreckt. Per kinderleicht-intuitivem Pop-In-Menü wählt Ihr die Farbe und Oberflächenmaterial Eures plüschgefüllten Knuddel-Avatars und stattet ihn so lange mit Accessoires, Kleidungsstücken, Helmen, Frisuren und Capes aus, bis selbst grabsteinharte Bestatterherzen vor Verzückung ins Schwärmen geraten.
Das eigentliche „Spielfeld“ – solltet Ihr Euch nicht zuerst in den „normalen“ Jump’n’Run Part stürzen – ist zunächst einmal leer und wird vor thematisch unterschiedlichen Hintergründen in detaillierter 2,5D-Grafik ausgerollt. Man blickt dabei stets von der Seite – fast wie auf eine Theaterbühne – auf das Geschehen. Die kauzigen Filzpuppen mit ihren Knopfaugen haben außer Springen, drolligem Armewedeln, Kopfschütteln (per Sixaxis) und dem Greifen von wirklich jedem Gegenstand, der so herumliegt, auch weiterhin das Pop-In-Menü zur Verfügung, mit dem schon die Personalisierung so locker von Statten ging.
Während der Sackboy munter damit beschäftigt ist, Bauklötze, Stofftücher, Steinstrukturen, Pappkartonagen, Bälle, Obst und Schneckenhäuser physikalisch korrekt in den Level hinein plumpsen zu lassen, hat man irgendwie das Gefühl, eine virtuelle Mini-Bühnenshow der Pixar-Studios zu beobachten. So plastisch wirkt der Look, so realistisch das Bewegungsverhalten der LittleBigPlanet-Materialien.
Wer sich nicht vom irrwitzigen Schauwert überrumpeln lässt, macht sich sogleich an die Wahl seiner Waffen… ähh… Werkzeuge: Ihr wählt das Material (unter anderem Holz, Stahl, Stoff, etc.), die Form und legt das Objekt in stufenlos justierbaren Ausmaßen in einem beliebigen Neigungswinkel an die gewünschte Stelle. Jede Art von Gegenstand darf dabei mit anderen Dingen kombiniert werden, um jede erdenkliche Form zu kreieren.
Wer an der Oberkante eines hölzernen Quadrates ein Dreieck befestigt, hat schneller ein Haus gebaut als Fernseharchitektin Tine Wittler es je könnte. Ein kleineres Rechteck hochkant ans Dach montiert und der Eingang für den Weihnachtsmann ist fertig. Wer nun noch das komfortable und ebenso mit mehreren vorgefertigten Silhouetten versehene Ausschneidetool zur Hand nimmt, sorgt in Windeseile für Fenster und Türen. Auf diese Weise kombiniert man mehrere primitive Objekte zu immer komplexeren Strukturen. Und „komplex“ ist in diesem Zusammenhang durchaus wörtlich zu nehmen, denn mit Hilfe von Bolzen, Zahnrädern und Klebstoff lassen sich sogar Riesenräder, Sackboy-Schleudern und fahrtüchtige Vehikel konstruieren.
In letzter Konsequenz fabriziert man auf diese Weise eigene Level schneller als man denkt. Sind einmal Start und Zielpunkt gesetzt, kann es prinzipiell sofort mit ein paar Freunden um die Wette durch den Level gehen. Jede Eurer Kreationen ladet Ihr blitzschnell ins Netz hoch, wo sie von anderen LittleBigPlanet-Spielern ebenfalls ausgetestet, bewertet und sogar verändert werden dürfen. Die Möglichkeiten, die ein solcher Community-basierter Jump’n’Run Editor bietet, sind so attraktiv, dass man sich fast fragen möchte, wieso so etwas nicht schon lange existiert.
Neue Items und Materialien erspielt Ihr Euch in den vorgefertigten Leveln, von denen Mark Healy –Creative Director von LittleBigPlanet – so viele verspricht, wie noch auf die Blu-Ray Disk passen. Da nehme ich ihn gern beim Wort. Wer ohne große architektonische Ambitionen an den Titel herangeht, wird die handvoll gelungener Twists zu schätzen wissen, die den Jump’n’Run-Part von den Klassikern des Genres abheben. Die Möglichkeit, die Stages zusammen und gegen andere Spieler zu absolvieren, die tolle Grafik und Physik samt der dazugehörigen Schwerkraft-Puzzles versprechen schon jetzt eine Menge schrägen Spielspaßes. Auch für Leute, die 'Bob dem Baumeister' überhaupt nicht nacheifern möchten.
Lokal an einer Konsole sollen bis zu vier und online sogar bis zu acht Spieler Euch in Eurem Sandkasten zu Hand gehen können. Dabei ist es kein Problem, dass sich mehrere Sackboys und -Girls an ein und demselben Objekt austoben und so im Team wirklich schnell außergewöhnlich farbenfrohe Resultate erzielen.
Vor allem in Anbetracht der Tatsache, dass sich per PlayStation Eye oder einer Digi-Cam Jpeg-Bilder an jeder Oberfläche anbringen lassen.
Wie man bei Media Molecule eventuellen Heribert-Attacken entgegenwirken will, ist leider noch nicht bekannt. Ich hoffe jedenfalls auf Level-Backups, Invite-Only Partien und eine – mit einem großen Stiefel versehene – Kick-Funktion für schnoddrige Randalierer. Schade, dass es sowas damals noch nicht gab.
Alles in allem ist LittleBigPlanet für mich der wohl wichtigste PlayStation 3-Titel. Nicht, dass ich mich für einen außergewöhnlich kreativen Leveldesigner hielte. Aber alleine das Konzept, das den Spieltrieb als Ausdruck von Kreativität begreift, stimmt mich schon optimistisch für den nächsten Spiele-Sommer – denn so lange werden wir wohl noch warten müssen. Bis dahin: geht mal wieder raus zum Spielen! Muss ja nicht gleich ein Sandkasten sein, da macht man mittlerweile zwischen dem ganzen Nachwuchs doch eine seltsame Figur.
Wer noch keine bewegten Bilder von LittleBigPLanet kennt, hat eigentlich keine Entschuldigung, sich nicht dieses (http://www.eurogamer.de/tv_video.php?playlist_id=2314)
und das hier (http://www.eurogamer.de/tv_video.php?playlist_id=3783)
anzuschauen. So ist's brav!



