Cities XL

Preview
Vertrieb
Flashpoint
Entwickler
Monte Cristo
Genre
Andere
PC: Cities XL

PC: Cities XL

Es ist nicht fair, Cities XL einfach so als MMO zu bezeichnen und es dann völlig ungefragt hier in den MMO-Channel zu stecken. Unverantwortlich so was. Denn Cities XL hat nichts mit dem allgemeinen Bild des MMOs im Jahre 2009 zu tun. Keine Raids, kein Loot, kein gar nichts. Aber eigentlich geh ich mal davon aus, dass ihr das eh schon wisst.

Und deshalb spare ich mir auch die weitere Ausführung von Details. Kollege Benjamin ist nämlich schon an anderer Stelle auf die wesentlichen Features eingegangen (eurogamer.de), und richtig grundlegende Sachen haben sich in der Beta-Phase nicht geändert. Deshalb wollen wir heute auch über etwas anderes sprechen. Darüber, wie sich Cities XL, das getarnte Sim City mit massivem Online-Modus, den eigentlich spielt.

Denn die über 500 verschiedenen Gebäude wollen alle ordentlich gebaut werden. Der Weg zur Millionen-Metropole ist lang und hart und schließlich gilt es dabei immer, die Bedürfnisse der Einwohner im sicheren Blick zu haben. Ohne eine gute Benutzeroberfläche wird das schwer bis unmöglich.

Die gesamte Aufmachung, vom Design über die Menuführung bis hin zum Interface, ist durchgehend modern und passend. Alle wichtige Aktionen, wie Häuser oder Straßen ziehen, sind schnell und nach wenigen Minuten Eingewöhnungsphase sicher erlernt und man baut munter vor sich hin. Bebaut man gleich ganze Gebiete auf einmal, kommt es dabei leider manchmal zu kosmetisch unschönen leeren Flächen (oder ich bin einfach zu dumm). Aber auch hier gibt es ein praktisches Gegenmittel: einfach einen Park reinhauen. Fertig. Grün ist immer gut.

Auf jeden Fall wird eure erste Stadt schnell wachsen. Aber mit dem Erfolg, das wusste schon Notorious B.I.G., kommen auch die Probleme. Bei Cities XL wird wunderschön deutlich, dass eine moderne Großstadt eigentlich nur eine riesige Gleichung mit einer Menge unbekannter Variablen ist. Und diese Variablen bestimmen eure Probleme: Welche Bevölkerungsschicht hat zu wenig Wohnraum? Wo stockt der Verkehr am schlimmsten? Und warum gehen eigentlich alle Hotels pleite? Das ist der Kern des Spiels. Probleme erkennen und wirtschaftlich sinnvoll bekämpfen, ohne das große Ganze aus dem Auge zu lassen.

Zum Glück sind genau diese Informationen extrem transparent abrufbar. Zum einen gibt es verschiedene Filter, die farblich zeigen, wie der Verkehrsfluss ist, wo sich Krankenhäuser befinden und wie weit deren Einzugsgebiet reicht. Zum anderen findet sich eine Anzeige, die jederzeit spezifische prozentuale Auskünfte über verschiedene Facetten gewährt. Wie attraktiv ist die Stadt für Unternehmen? Wie attraktiv für Hotels?

Ein Klick auf diese Anzeigen zeigt dann genau, was gerade gut läuft und was gerade fehlt. So besteht am Anfang des Spiels die Herausforderung vor allem darin, die richtige Balance zwischen Häusern, Jobs und Geschäften zu finden. Dabei gilt es auch, sich zurück zuhalten und immer einen ruhigen Mausfinger zu bewahren. Denn selbst wenn sich zu wenig Einkaufsmöglichkeiten einfinden, ist die beste Lösung (als Wahl-Berliner weiß ich, wovon ich rede) nicht gleich zwölf Shopping Malls auf einmal in das Viertel zu bomben. Der Aufbau der nächsten Superstadt dauert und will wohl überlegt sein. Also das nächste Einkaufszentrum platzieren, warten und die Statistiken checken. Farbliche Symbole über den Häusern geben auch direktes Feedback, zeigen ob neue Mieter einziehen oder ein Unternehmen kurz vor dem Bankrott steht.

Dieser simulatorische Balanceakt, die Stadt am Laufen zu halten, ist durch den zusätzlichen Online-Modus aber nur die halbe Wahrheit. Denn man bekommt ja eventuell Besuch und da will man dann auch mal ein bisschen angeben. Deshalb kommt zu dem Standard-Aufbau-Wahn noch die Komponente Ästhetik. Ein kleiner Freizeitpark mit Riesenrad am Strand? Oder doch Wolkenkratzerschluchten und ausgelagerte Hochsicherheits-Vororte für die Reichen und die Schönen? Und das Ganze auch noch ökonomisch rentabel. Diese Aufgabe liegt bald bei euch.

Für alle, die es eilig haben, oder jetzt erst zuschalten: Cities XL macht Spaß. Die Zeit, die ich in der Beta verbracht habe, weckte in mir den tief vergrabenen deutschen Aufbaumaniac und des Öfteren wurden ganze Straßenzüge planiert, nur weil die Kreuzung noch nicht rechtwinklig genug war. Perfektionisten können sich hier austoben.

Das Tutorial gibt dabei genau die richtige Hilfestellung, um reinzukommen, und durch das genaue Feedback zur Lage der Stadt herrschte selten Ungewissheit, an was es den Bewohnern denn jetzt schon wieder mangelt. Die wichtigsten Grundlagen für ein gutes Spielerlebnis sind also vorhanden. Bleibt die Frage, ob der Online-Modus ein Nebeneinander oder dann doch ein Miteinander sein wird. Das, genauso wie die Langzeitmotivation, wird definitiv erst nach dem Release und mit der Geburt der Cities XL-Community zu beurteilen sein. Um den eigentlichen Offline-Teil muss man sich allerdings scheinbar wenig Sorgen machen.

Cities XL erscheint 8. Oktober 2009 für den PC. Um den Online-Modus nutzen zu können, wird dann eine monatliche Gebühr von 5 Euro fällig.

 

 

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