Enemy Territory: Quake Wars

Review
Plattform
PC
Vertrieb
Activision
Entwickler
Splash Damage
Genre
Shooter
PC: Enemy Territory: Quake Wars

Gesamtwertung

8/10

PC: Enemy Territory: Quake Wars

Im Idealfall läuft ein Team unerschrockener Online-Kämpfer wie eine gut geölte Maschine. Unterschiedliche Klassen greifen ineinander, helfen sich gegenseitig aus und füllen die Lücken in der Verteidigungsformation. Mit kurzen Kommandos werden Aufgaben verteilt, auf Angriffe aufmerksam gemacht und Anlagen aufgebaut. Die Realität auf den Servern sieht allerdings oft ganz anders aus. Gerade Anfänger scheitern an den schlecht kommunizierten Missionszielen, leiden unter Orientierungsproblemen und der komplexen Steuerungsmechanik. Und der Zustand wird eher schlechter als besser.

Statt mehr und mehr Hilfen einzubauen, die mitunter die Orientierung erleichtern könnten, nutzen die meisten Entwickler die neuen technischen Errungenschaften vielmehr dazu aus, die Spiele noch weiter voll zu stopfen. Eingeschworene Fans von eher 'simplen' Shootern wie Counter-Strike müssen so schon seit vielen Jahren auf einen würdigen Nachfolger warten.

Diese Aufgabe kann auch Quake Wars nicht übernehmen, doch gelingt es dem Titel überraschenderweise, den Teufelskreis der Komplexität zu durchbrechen. Mit ein paar einfachen Tricks und zufällig generierten Untermissionen liefert das Spiel die dringend notwendige Orientierung, die zum Beispiel dem Mehrspieler-Modus von Crysis zur Schwerstarbeit macht. Dank einer übersichtlichen Karte, markierten Zielen und klaren Arbeitsanweisungen findet man sich innerhalb von Minuten zurecht und kann sich ganz auf das Erlernen der restlichen Funktionen konzentrieren. Und davon gibt es jede Menge.

Enemy Battlefield: Quake Fortress?

Denn Quake Wars will mehr sein als sein Quasi-Vorgänger, der als kostenloser Return to Castle Wolfenstein-Mod 2003 für Furore sorgte. Angesichts der übermächtigen Konkurrenz von Battlefield und Co. sollte aus Quake Wars der ultimative Multiplayer-Shooter werden, der alle anderen in den Schatten stellt. Er sollte die besten Elemente von Fahrzeugkampf, Teamdynamik, Upgrade-Funktionalitäten und schnellem Gunplay in sich vereinigen. Doch gelingt diese delikate Hochzeit aus Quake, Enemy Territory, Team Fortress und Battlefield?

So einfach ist das im ersten Moment gar nicht zu beantworten. Nur eins steht fest: Das Team hinter dem außergewöhnlichen Online-Shooter ist noch relativ jung. Splash Damage hat zwar auch schon bei Return to Castle Wolfenstein seine Finger mit im Spiel gehabt, das erste eigene Projekt war jedoch Enemy Territory. Ursprünglich war das Projekt als Erweiterung gedacht, doch der Einzelspieler-Part war eine solche Katastrophe, dass id Software nur den Mehrspieler als kostenlose Modifikation veröffentlichte.

Seit dieser Zeit saß Splash Damage an dem ersten Vollpreistitel, der ihre Ideen in die Welt von Quake transportieren soll. Quake Wars beschreibt die Zeit zwischen dem ersten und dem vierten Teil der Shooter-Serie, bei dem die Menschheit ihren Kampf gegen die außerirdischen Strogg vor der eigenen Haustür austragen muss. Es erzählt die Geschichte der Invasion und die anfangs hilflosen Versuche, der überlegenen Technologie Paroli zu bieten. Erst nach und nach passt sich die menschliche Rasse an, stiehlt ihrem Gegner die Technologie und findet am Ende einen Weg, ihn bis zu seiner Heimat zu verfolgen.

Erzählt wird diese Geschichte nicht etwa in einem Einzelspieler-Modus, sondern in einer Reihe von Kampagnen, die aus jeder Online-Partie eine nahezu epische Schlacht machen. Jeder der drei Einzel-Level besitzt ein anderes Ziel. Mal muss Technologie ausgeschaltet oder ein Außenposten vernichtet werden. Ein anderes Mal geht es um Waffen, die den Strogg gefährlich werden können oder Fabriken, die für ständigen Nachschub sorgen. Ein Sieg bei einer dieser Aufgaben reicht nicht. Nur wenn zwei der drei Missionen von Erfolg gekrönt werden, darf man feiern. Ein Zyklus, der sich Tag für Tag tausendfach wiederholt.

Einige Kampagnen sind dabei wirklich einmalig. Nie werde ich vergessen, wie man als GDF-Soldat erst eine Verteidigungsanlage ausschaltet, dann ein Technologiezentrum erobert und in einem finalen Schlag ein Slipgate der Strogg missbraucht. Auf einmal kämpft man nicht mehr in den verschneiten Bergen des Himalayas, der unerbitterlichen Wüste Australiens oder den sanften Hügellandschaften Europas. Auf einmal steht man mitten auf eine zerstörten und ausgelaugten Welt. Es ist die Heimat der Strogg, ihre Brutstätte. Zwischen blitzenden Gewitterwolken und einem stets düsteren Himmel ragt eine Abscheulichkeit empor, die den gnadenlosen Maschinenwesen ihre Macht verleiht. Die Vernichtung gelingt, war dies das Ende der Strogg?

Leider verpasst Quake Wars genau an dieser Stelle eine gewaltige Chance. Anstatt diese starke Erzählstruktur zu nutzen und zu einem einmaligen Ganzen zu formen, wartet nach dem Ende nur der Statistik-Screen und die nächste Kampagne. Keine Endsequenz, kein gewaltiges Online-Schlachtfeld, sondern nur ein schlichtes Triumvirat der Wiederholung. Statt hier den Weg der Innovation zu nutzen, wurden die ausgetretenen Pfade der Konkurrenz gewählt.

So kommen einem viele Bestandteile von Quake Wars bekannt vor. Natürlich in erster Linie von dem Vorgänger Enemy Territory, der mit seinen aufeinander aufbauenden Missionszielen und den fünf unterschiedlichen Klassen 2003 Neuland betrat. Doch auch der Erfolg von Battlefield hat seine Spuren hinterlassen. Genau wie bei der modernen Schlachtfeldsimulation sind Fahrzeuge ein wichtiges Element der Auseinandersetzung. Während in dem EA-Titel beide Seiten recht ähnliche mechanisierte Waffen ins Feld führen, sind die Unterschied bei Quake Wars allerdings zum Teil recht dramatisch.

Wie auch beim restlichen Spiel versuchte Splash Damage beide Seiten so unterschiedlich wie möglich zu gestalten, ohne das Balancing zu stören. Über weite Strecken gelingt das fantastisch. Die konventionellen Waffen der Erdstreitkräfte mit ihren Panzern, Raketenwerfern und Jeeps spielen sich komplett anders, als die Roboter, Anti-Grav-Panzer und Jetpacks der Strogg. Jede Seite fordert eine ganz andere Herangehensweise, ohne aber wirklich stärker zu sein.

Am besten klappt dies übrigens bei den Infanterie-Klassen. Auf den ersten Blick können sich beide Parteien auf einen Offizier mit Artillerieattacken, eine Art Scout mit Scharfschützengewehr, einen Soldaten mit Maschinengewehr und Raketenwerfer, einen Mechaniker für Verteidigungsanlagen und einen Sanitäter mit Wiederbelebung stützen. Im Detail fällt die Spielweise indes ganz unterschiedlich aus. Der Strogg-Sanitäter braucht länger, um einen Kameraden wieder in den Kampf zu befördern, dafür kann er feindliche Leichen in mobile Spawn-Punkte verwandeln. Auch seine Medipacks sind etwas ganz besonderes. Sie heilen zwar deutlich weniger Lebensenergie, dafür liefern sie auch dringend benötigten Munitions-Nachschub.

Dieses delikate Spiel von Kosten und Nutzen zieht sich durch den gesamten Titel. Ja, die Strogg-Waffen werden beim Zoomen erst nach ca. einer Sekunde scharf, im Gegenzug müssen sie meist nicht nachladen und stattdessen nur auf Überhitzung achten. Lediglich bei einer weiteren, außergewöhnlichen Neuerung ähneln sich die beiden Seiten extrem.

Wo sich Team Fortress auf Selbstschussanlagen und Nachschub-Module beschränkt, bietet Quake Wars eine ganze Palette produzierbarer Militäranlagen. In den Außenbereichen können drei Klassen pro Spielfigur auf dem eigenen Territorium jeweils ein Gebäude errichten. Während sich die Techniker auf beiden Seiten um Automatikgeschütze und Artillerie-Abfanganlagen kümmern, platziert der Offizier gigantische Haubitzen und Raketenwerfer. Der Scout dagegen sorgt für einen sehr praktischen Radar, der Gegner selbst in Gebäuden enttarnt und die Verteidigung drastisch verbessert. In der Zusammenarbeit entstehen so beeindruckende Verteidigungsanlagen und ein mächtiges Arsenal, das die Gefechtszone in ein flammendes Inferno verwandelt.

Um solch einen komplexen Spielablauf zu koordinieren, haben die Entwickler auf das eingangs erwähnte Missions-System zurück gegriffen, das die Strategie in die richtigen Bahnen lenkt. Ständig werden für jede Klasse neue Aufgaben generiert, die zusätzliche Erfahrungspunkte bringen. Wenn also ein Techniker repariert, ein Sanitäter wiederbelebt oder ein Soldat ein Missionsziel sprengt, wächst ihr Punktekonto und sie kommen der Tabellenspitze ein Stück näher.

Kampagnen-intern hat die Erfahrung aber noch einen weiteren Zweck. Wie schon bei Enemy Territory bekommen fleißige Spieler Zusatzfähigkeiten und Ausrüstung verliehen – zum Beispiel ein größeres Magazin oder einen schnelleren Sprint –, die aber nach der Kampagne wieder verschwinden. Man bekommt so zwar eine Belohnung für eine erfolgreiche Spielweise, trotzdem stehen alle zu Beginn einer Kampagne mit den gleichen Waffen am Start.

Natürlich gibt es auch andere Spielmodi wie Einzellevel und Zeitspiele, doch auf den Servern werden nur Kampagnen gespielt. Diese waren am ersten Wochenende nach dem Launch übrigens noch auffallend leer. Gerade fünf bis sechs gut gefüllte deutsche Server luden zum fröhlichen Metzeln ein. Auch die Qualität der Spieler variierte von erfahrenem Enemy Territory-Profis bis hin zu blutigen Anfängern. Wirklich chaotisch ging es dank der eingebauten Hilfen aber nie zu. Einige Zocker verwechselten das Spiel zwar immer wieder mit Quake oder Battlefield, doch zum totalen Zusammenbruch kam es selten.

In punkto Optik ist es wirklich erstaunlich, welch wunderschöne Außenlandschaften die alte Doom-Engine auf den Bildschirm projiziert. Die Komplexität der Berge, Täler und vor allem der Innenräume lässt hingegen schwer zu wünschen übrig. Ist man im ersten Moment noch von den scharfen Texturen und der gelungenen Lichteffekten begeistert, verschwindet die Faszination spätestens in den oft langweilig anmutenden Korridoren und Hallen der Militäranlagen. Andererseits liefert Quake Wars eine saubere Spielumgebung für einen Online-Shooter ab, die so auch auf älteren Rechnern einwandfrei läuft.

Trotzdem schade, dass Splash Damage auch an dieser Stelle an der eigenen Größe scheiterte. Wieso fehlt bei dem ganzen durchdachten Gameplay ein vernünftiges Squadsystem oder eine eingebaute Voice-Kommunikation? Auf dem Weg der Innovation wurden viele Standards scheinbar schlicht vergessen. Kurzum: Wie auch bei der Technik fehlt Quake Wars das letzte Fünkchen Perfektion.

Letzten Endes fehlt es dem Titel trotz der langen Entwicklungszeit noch an Feinschliff. Die großen Ideen machen Quake Wars zwar zu einem sehr guten Online-Shooter, doch zu viele Chancen wurden nicht genutzt. Wo bleibt ein konsistenter Weltkriegsmodus, bei dem die Strogg und die Menschen wie bei Command & Conquer 3 um die Weltherrschaft kämpfen? Warum kann man keine vernünftigen Squads bilden und sich per Voice Chat unterhalten?

Damit wird Quake Wars nur noch für zwei Gruppen interessant: Zum einen die richtigen Einsteiger, die lernen wollen, wie sie sich in einem Online-Shooter verhalten. Und zum anderen die ganzen Clans, die das Problem mit der Kommunikation mit externen Programmen lösen. Trotz der durchdachten Missionsstruktur und dem erfrischenden Szenario reicht es also nicht ganz für den Genre-Thron. Die Konkurrenz ist am Ende einfach noch eine Ecke besser.

Enemy Territory: Quake Wars ist seit dem 27. September für PC erhältlich. Xbox 360 und PS3 Versionen folgen.

 

 

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