Gesamtwertung7/10 |
In der alten persischen Religion des Parsismus wird der Gott Ormusd angebetet. Dieser tritt als klassischer Schöpfer in Erscheinung, als Lichtgott, der sich im steten Zweikampf mit seinem zerstörerischen Zwilling Ahriman befindet. Diesen göttlichen Bruderzwist bemüht Ubisoft Montreal als Hintergrund für das neue Prince of Persia. Nicht allerdings, ohne sich einige Freiheiten zu nehmen: „Ormusd“ wurde zu „Ormazd“ und Ahriman wurde kurzerhand in einem Baum eingesperrt, aus dem er nun, nach tausendjähriger Gefangenschaft, zu fliehen gedenkt. Apokalypse, ick hör dir trapsen!
Und damit endet auch schon der Bezug zu Persien, dem ehemaligen Weltreich, in dessen Mitte heute der Iran liegt. Der namenlose Hauptcharakter ist kein Prinz und seine Welt ist zwar wirklich traumhaft, sieht aber ebenso wenig persisch oder arabisch aus wie das Fantasialand Brühl. Dieser Neustart soll nach Ubisofts Willen mit einer ganzen Reihe von Traditionen brechen. Story, Setting und Hauptcharakter sind da nur der Anfang: Auch der Spielablauf ist nun deutlich geradliniger und dürfte für Fans der Vorgänger ein bisschen zu genau auf den Gelegenheitsspieler zielen.
Statt wie bis zuletzt ein Action-Adventure mit Fokus auf geschicklichkeitsbetonte Erkundung und dem Lösen von Rätseln der Marke „wo geht’s lang und wie?“ abzuliefern, spielen Wegfindung und vor allem Geschick im Prince of Persia der neuen Generation nur noch eine untergeordnete Rolle.
Wunderhübsch und künstlerisch wertvoll, ist das Spiel eher eine wasserfarbene Sightseeing-Tour, bei der Stil wichtiger ist als ein messbarer Schwierigkeitsgrad. Nur wenn man das weiß und akzeptiert, kann man das neue PoP wirklich genießen.
Zu Beginn weiß man es jedenfalls noch nicht. Hier trifft unsere polygonale Mischung aus Jack Sparrow und Han Solo inmitten eines mysteriösen Sandsturmes auf die hübsche Elika, die gerade vor ihrem Vater auf der Flucht ist. Der alte Herr wird im Laufe der Verfolgung etwas ungehalten und öffnet Ahrimans Gefängnis, woraufhin sich Dunkelheit und Tod über das magische Land legen, wie ein pechschwarzes Leichentuch. Doch alles ist noch nicht verloren: Noch hält Ahrimans Kerker und es konnten nur vier seiner Untertanen fliehen. Wenn wir Elika zu den 16 „fruchtbaren Gebieten“ geleiten, um diesen ihr Licht und Leben zurückzugeben, bleibt der Deckel drauf und der Weltuntergangs-Dämon an der kurzen Leine. Diesmal hoffentlich für immer.
Zum ersten Mal in der Geschichte der Reihe ist die Spielwelt eines Prince of Persia offen angelegt. Von Beginn an dürft Ihr das Netzwerk aus vier ringförmig angelegten Bereichen frei betreten, wobei in jedem vier „fruchtbare Gebiete“ auf ihre Wiederbelebung warten. Durch die Kreisform sind die Übergänge zwischen den einzelnen Abschnitten absolut fließend.
Es ist also möglich, in einem durchgängigen Lauf einmal komplett die „zerstörte Zitadelle“, das „Tal“, den „Königspalast“ und die „Stadt des Lichts“ zu umrunden, um am Ende wieder am Ausgangspunkt zu stehen. Ihr bewegt Euch sozusagen wie auf einer Rennstrecke durch schlauchförmige Kletterparcours, die (abgesehen von den Kreuzungen zu den anderen Gebieten) selten mehr Richtungen kennen, als „hin“ und „zurück“. Erst, wenn in jedes Stück verdorbenen Bodens das Leben zurückgekehrt ist, öffnet sich die Tür zum jeweiligen Boss.
Natürlich wird Euch indirekt eine lose Reihenfolge vorgegeben, indem für das Erreichen jedes fruchtbaren Gebiets eine von vier unterschiedlichen Magiekräften benötigt wird. Das Ergebnis ist ein interessanter Mischling aus Open World und geradlinigem Jump and Run, der bei aller Größe ein stetiges und flottes Vorankommen des Spielers ermöglicht.
Allerdings relativiert sich die angebliche Freiheit zu einem guten Teil wieder, da Ihr ohne die entsprechende Magiekraft in einem Abschnitt nicht wirklich viel machen könnt, außer durch ihn durchzulaufen. Und große Augen natürlich, denn die Zeichentrick-Verderbnis, die das Reich überzieht, sieht einfach umwerfend aus. Durch die, auch ohne unsichtbare Wände oder unglaubwürdige Barrieren optisch geschickt kaschierte, breite Schlauchform dauert die Suche nach dem Weg nie länger als man braucht, um die Kamera einmal um Euren Charakter herumzudrehen. Und wenn Ihr dann doch einmal nicht weiter wisst, erzeugt Elika per Y-Taste eine leuchtende Kugel, die die Route zu Eurem (auf der Karte gewählten) Ziel minutiös entlang der Sprünge, Rutschen, Fahnenstangen und Efeuranken vorzeichnet.
Die eigentliche Fortbewegung dürfte aber wohl die Geister scheiden, denn selbst gelegentlichste Gelegenheitsspieler werden zu keinem Zeitpunkt überfordert. Der Weg nach oben, über eine Schlucht oder eine Felsenklippe entlang ist nie schwieriger, als die Summe der Sprünge, Wandläufe, Ring-Hangeleien und Fahnenmast-Schwünge. Da die in Sachen Timing allesamt sehr nachsichtig sind und nur an Ranken oder auf Balken der linke Stick gefordert ist, kann man viele der Kletterpassagen buchstäblich und vollkommen ohne Übertreibung mit nur einer Hand spielen. Was Euch nach dem Absprung bleibt, ist, die benötigte Abfolge von Tasten zu drücken: X (Sprung), Y (Doppelsprung mithilfe von Elika), B (An einem Ring festhalten), X, X und wieder Y zu drücken, ohne dass Ihr jemals wirklich Gefahr laufen würdet abzustürzen.
Und wenn man doch einmal abstürzt, ist die elfengleiche Elika zur Stelle, fängt Euch auf und setzt Euch sachte an dem letzten sicheren Ort wieder ab. Auf dem Papier unterscheidet sich dieses System nicht großartig von den Checkpunkten ähnlicher Spiele. Trotzdem kommt nicht zuletzt deshalb nie wirklich ein Gefühl von Gefahr, Bedrohung und Abenteuer auf. Wie ein Hochseilakt mit doppeltem Fallnetz ist das hier sichere, saubere Action, bei der man niemals wirklich schwitzige Finger bekommt.
Einige Sprungpassagen haben also schon fast den Charakter eines Quick Time Events, bei dem man einfach die Buttoneinblendungen weggelassen hat. Es ist nicht schwer zu erkennen, worauf Ubisoft Montreal hinauswollte: Der Spieler sollte Zeit haben, die Augen streifen zu lassen und sich am makellos-eleganten Fluss der Animationen ergötzen, was auch über gut die Hälfte des Spieles toll funktioniert. Aber irgendwann will ein Vollblutspieler einfach mehr. Man möchte endlich mal vom Spiel gefordert werden, doch das passiert so gut wie nie.
Kann es auch gar nicht. Weil Ubisoft es dem Spieler überlässt, welche Magiekraft er als erstes erlernt – und damit in welcher Reihenfolge er die Level angeht – mussten alle Bereiche nahezu gleich leicht gestaltet werden. Wer will schon einen Neuling gleich am Anfang überfordern, nur weil er ein wenig Pech bei der Auswahl seiner Route hatte? Daran liegt es, dass sich das Spiel, mit Ausnahme einiger Spitzen bei den Bosskämpfen, nicht entwickelt. Es fordert über die ganze Spieldauer hinweg gleich wenig und plätschert damit trotz des außerordentlichen Schauwerts ein bisschen gleichförmig vor sich hin.
Besonders deutlich wird das in der zweiten Hälfte des Spiels. Während Elikas Zauberkräfte nach und nach die anfangs unzugänglichen fruchtbaren Gebiete entschlüsseln, wird man schon mal zum Zuschauer degradiert. Wo immer eine entsprechende Kraftplatte in eine Wand eingelassen ist, können sich der vermeintliche Prinz und die schöne Prinzessin per Y (diese Taste ist für alle Elika-Aktionen zuständig) in ein anderes Gebiet (oder zur nächsten Platte) befördern lassen. Je nach Zauber passiert das zwar auf andere Weise, ob ich aber nun auf die andere Seite geschossen oder getragen werde, macht für mich keinen Unterschied. Ich drücke einfach immer nur Y. Lediglich auf die Kräfte Ormazds Atem und Ormazds Schwingen hat der Spieler direkten Einfluss.
Eine Schwingen-Platte löst eine halbautomatische Flugsequenz aus, bei der Ihr auf einer vorgegebenen Bahn einigen architektonischen Hindernissen ausweichen müsst (was aufgrund der Perspektive ziemlich nervig sein kann), während Ihr mithilfe von Ormazds Atem der Schwerkraft trotzend an Decken und Wänden entlang sprintet.
Viel mehr als Auswendiglernen wird hier nicht von Euch gefordert, was Eure Geduld umso mehr strapaziert, wenn Ihr in einer Sequenz aus acht Kraftplatten an der siebten scheitert. Zum Glück sind diese Stellen selten genug und vor allem hübsch genug verpackt, als dass man darüber die Konsole abstellen würde.
Wirklich gut und natürlich gelungen ist hingegen die Interaktion des Prinzen mit Elika. An Ranken nimmt er sie Huckepack, er fängt sie auf, wenn sie sich in seiner Nähe fallen lässt und wenn die beiden auf einem schmalen Balken die Position tauschen müssen, geben sie sich die Hände und drehen sich fast wie im Tanz um einander herum. Keine dieser Aktionen muss von Euch angewiesen werden, nie steht Elika im Weg und genau deshalb funktioniert dieses Pärchen so gut. Sie ist eine ganz selbstverständliche Erweiterung des Prinzen. Genauer gesagt ist Eure zierliche Begleitung Euer Doppelsprung, Eure Magieattacke und unendlich Leben zugleich und zeigt in den jederzeit möglichen optionalen Gesprächen gleichzeitig genug Charakter, um zur eigentlichen Hauptfigur des Spiels zu werden.
Dass ich bis hierhin noch nicht auf die Kämpfe zu sprechen gekommen bin, liegt daran, dass Ubisoft Montreal auch im Spiel Plattform-Elemente und Fights strikt von einander trennt. Zwischen den Kletter- und Sprungpassagen kommt Ihr in unregelmäßigen Abständen immer wieder an Plattformen, die als eine Art Arena für ein Gefecht dienen. Gekämpft wird ausnahmslos an solchen Orten und immer gegen nur einen Feind. Irgendwo habe ich gelesen, der Gedanke dahinter wäre, dass sich jeder Kampf wie ein Bosskampf anfühlen sollte. Dass dem tatsächlich so ist, liegt aber wohl eher daran, dass gut ein Drittel der Kämpfe tatsächlich Bosskämpfe sind.
Jeder Endgegner stellt sich Euch auf Eurem Weg zu ihm gleich mehrmals in den Weg. Alle anderen Kämpfe gegen Ahrimans dämonische Zerrbilder sind rein optionaler Natur: Erreicht die Plattform bevor der Gegner gespawnt ist und Ihr zieht mit dem Schwert einen schnellen Schlussstrich unter die Finsterling-Karriere bevor sie überhaupt begonnen hat.
Ob Boss oder Handlanger: Die Fights sind relativ strategisch. Schwerthieb, Magieattacke (Elika), Akrobatikangriff oder Griff sind jeweils einem eigenen Button zugeordnet. Mit wahllosem Hämmern auf diese Tasten kommt man nicht allzu weit, weil die Gegner regelmäßig gewisse Phasen durchlaufen, in denen sie nur für eine bestimmte Aktion anfällig sind.
Das Kombosystem ist so einfach wie logisch: Auf jede Aktion könnt Ihr jede der übrigen Attacken folgen lassen. Sitzt der erste Treffer, lasst Ihr durch rhytmisches Drücken eine intuitive und durch zahllose kinoreife Kamerawinkel unterstützte Angriffsserie auf Euren Gegner niederfahren.
Für meinen Geschmack blockten aber vor allem die Endgegner selbst gut getimte Schwerthiebe ein wenig zu unvermittelt und oft, was dazu führt, dass man die Initiative im Kampf wieder abgeben muss und seinerseits in die Defensive gedrängt wird. Hier wird ein Zwang erzeugt, seine Angriffsserien zu variieren. Das wiederum führt dazu, dass Kombos, die mehr als zwei aufeinanderfolgende Schwertaktionen beinhalten, nahezu unbrauchbar werden. Auch übertreibt es Ubisoft Montreal hier hin und wieder mit seiner QTE-Verliebtheit. Nach dem zweiten oder dritten Treffer, den der „Prinz“ kassiert, spult das Spiel eine Finishing-Animation des Gegners ab, in der dieser zum finalen Schlag ausholt. Hier muss innerhalb eines wieder einmal großzügigen Zeitfensters eine gewisse Taste gedrückt werden, sonst „kann der Gegner dich töten“ (O-Ton eines Tutorial-Textes).
Nur, dass er das nicht kann. Schließlich haben wir ja Elika an unserer Seite, für den Fall, dass wir den Rettungsknopf nicht rechtzeitig erwischen. Einzige Strafe: Der Gegner erhält einen guten Teil seiner Lebensenergie zurück. Ihr werdet diese immer gleichen Tötungsrituale schon oft genug erdulden müssen. Wer sich darüber hinaus aber noch ein bisschen schlampig durch die Sequenzen drückt, verlängert die Kämpfe schon mal länger, als sie Spaß machen.
Es ist außerdem ein wenig schade, dass sich drei der vier Bosse nahezu identisch spielen. Alle haben eine „Kräftemessen“-Sequenz, in der Ihr Kopf an Kopf mit ihnen geht und möglichst schnell die X-Taste antippeln müsst, eine Aktion, in der Ihr etwas langsamer X drücken müsst und einen Unblockable (bei dem man QTE-mäßig einer besonders mächtigen Aktion ausweicht).
Unnötig zu erwähnen, dass diese Sequenzen sich im Laufe des Spieles spürbar abnutzen. Den kolossalen „Krieger“ habe ich zum Beispiel in verschiedenen Leveln zusammen ein gutes halbes Dutzend Mal mit derselben QTE-Animation von der Kante einer Plattform geschmissen. In ihren besten Momenten zeichnet die Inszenierung der Kämpfe einige Situationen, in denen Euch der Hals weit offen steht. Leider wird hier trotz des lobenswerten Verzichts auf frenetisches Knöpfchengedrücke oft eher Eure Geduld auf die Probe gestellt, als Euer Können.
Ist Prince of Persia deshalb ein schlechtes Spiel? Fakt ist, dass es in vielerlei Hinsicht so mutig und visionär ist, dass es nur sehr schwer einzuordnen ist. Ihm geht Stil über Substanz, Schauwert über Gameplay. Und während das den Fans der Reihe zweifellos schlimme Kopfschmerzen bereiten dürfte, fragt man sich, ob man ihm deshalb seine Existenzberechtigung absprechen darf? Weniger ambitionierte Spielernaturen freuen sich nämlich über ein technisch einwandfreies und noch dazu artistisch gesehen ungemein ansprechendes Gesamterlebnis, das niemals auch nur im Ansatz zum Stehen kommt, bis das wunderbar nachdenkliche Ende über den Bildschirm flackert.
Prince of Persia ist die Geburtsstunde einer neuen Art von Casual Game. Ein Hardcore-Game für Gelegenheitsspieler. Das kann man hassen oder gut finden. Dazwischen gibt's nicht viel.
Prince of Persia steht ab dem 4. Dezember für Xbox 360 und PlayStation 3 in den Läden. Die PC-Version folgt am 11. Dezember.
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