Left 4 Dead

Preview
Vertrieb
Valve Software
Entwickler
Turtle Rock Studios
Genre
Andere
PC: Left 4 Dead

PC: Left 4 Dead

“Kann mal einer kommen?“ „Wo seid ihr denn?“ „Na, hier unten.“ „Wo unten?“ „Wir verrecken auf der Straße.“ „Wie zur Hölle seid ihr denn so schnell dahin gekommen?“ „Wir sind einfach gesprungen!“ Kurze Stille, dann ein lautes Klatschen; die Lebensanzeige des dritten Überlenden sinkt ebenfalls gen Null. „Sag nicht, du bist jetzt auch gehüpft?“ „Klar!“. Schallendes Gelächter.

Was sich in den ersten fünf Minuten unserer vierstündigen Überlebensreise ereignete, lässt sich im Grunde nur mit den Worten „unfreiwillige Komik-Einlage“ beschreiben. Vier Streiter decken sich in aller Windeseile auf einem Dach mit Waffen, Verbandszeug und Granaten ein, zwei hasten wagemutig die Treppe hinunter. Kristan (eurogamer.net) und meine Wenigkeit sondieren noch ein wenig die Lage. Plötzlich stürmt er ohne Vorwarnung über den schmalen Sims, ich eile ihm in meiner Gutgläubigkeit beherzt hinterher.

Zu erkennen war in der Dunkelheit, die uns von unten entgegen lachte, eigentlich nichts. Schon gar nicht der Umstand, dass zwischen Dach und Straße rund fünf Stockwerke klafften. Und so lagen wir auf dem Asphalt. Zu zweit, alsbald zu dritt. Blutend und lachend. Mit der leisen Hoffnung gesegnet, dass sich der vierte Überlebende im Bunde zu uns durchschlagen und aus der peinlichen Situation befreien wird. Uns allesamt wiederbelebt, für den ungleichen Kampf fit macht.

Aber er war zu langsam. Erst hörten wir die Infizierten, dann sahen wir sie. Left 4 Dead, im wahrsten Sinne des Wortes.

Das alles klingt natürlich nur wenig gruselig. Und genau das macht es aus. Left 4 Dead ist nicht einer dieser Hardcore-Schocker, bei dem Ihr zaghaft um die Ecken schleicht, die Pupillen stets vor Angst geweitet. Es ist eine neue Art von Survival-Horror: Schneller, agiler und schließlich auch lustiger als die üblichen Verdächtigen des Genres. Es schickt Euch wie Resident Evil: Outbreak im Co-Op durch die Zombie-Hölle. Die Infizierten, Turtle Rock spricht nicht von Untoten, bewegen sich indes nicht in Zeitlupe, sie rasen. Weniger Dawn of the Dead und mehr 28 Days Later.

Man wird in einer Tour gehetzt, sieht Dutzenden von Schreckgestalten ins Auge, kann sich nirgends in Sicherheit wägen. Nicht mal hinter einer verschlossenen Türe. Und trotzdem spielt man mit einer gewissen Leichtigkeit, reißt mit seinen Mitspielern einen dummen Spruch nach dem anderen und lacht Tränen, wenn wieder einmal etwas absurd Blödes passiert.

Während der Mehrspieler-Session in einer Münchener Gothic-Bar, die übrigens für eine Präsentation dieser Art nicht besser hätte gewählt werden können, herrschte folglich nicht das blanke Grauen, die Panik vor, es hat einfach nur ungeheuren Spaß gemacht. Dabei verloren Doug Lombardi (Valve) und Chet Faliszek (Turtle Rock) gar nicht viele Worte. „Denkt immer daran: Bleibt zusammen“, grinste Chet, bevor an insgesamt vier Setups gelaufen, geschossen und vor allem geflucht wurde. Ein Setup bestand aus vier Überlebenden und zwei Infizierten. Im fertigen Spiel sollen vier gegen vier aufeinander treffen.

Zunächst beginnt dieser Spaß aber eher unspektakulär. Die Waffen, die man sich am ersten Ausgangsort an seinen Gürtel heftet, zählen zum Standard-Arsenal eines jeden Shooters: Pistole, Maschinengewehr, Uzi oder Schrotflinte, dazu noch verschiedene Explosives, wie Granaten oder Molotov-Cocktails. Im weiteren Verlauf trudeln bessere Versionen ein - hier eine M16, dort ein Jagdgewehr -, im Großen und Ganzen bleibt es jedoch bei Schießeisen, die man vermutlich in den USA bei jedem Wal-Mart um die Ecke erwerben kann.

Ziemlich normal also. Überhaupt fühlt sich alles normal und gut vertraut an. Das liegt vorrangig an der Source Engine und daran, dass man Half-Life 2 und seine Kollegen nun schon mehrfach hoch und runter gespielt hat. Dieser typische Look und die Steuerung vereinfachen den Einstieg. Mit Betonung auf „vereinfachen“, man muss sich schon an das Spiel gewöhnen. Das ungeheure Tempo, das die Infizierten bei ihrer Jagd nach Frischfleisch an den Tag legen, verführt nur allzu leicht dazu, Left 4 Dead wie einen Singleplayer-Shooter zu spielen.

So ging es uns zumindest. Jeder verfolgte anfangs seine eigenen Ziele, die Gruppe wurde auseinander gezogen. Wir krochen in Folge dessen auf dem Zahnfleisch durch die ersten Level. „Bleibt zusammen“, sagte Chet. Und er hatte natürlich recht, auch wenn er wusste, dass wir ziemlich sicher genau das Gegenteil machen werden. „Hilfe“, „Heilt mich“, „Ich brauch eine Wiederbelebung!“ Das waren oft gesprochene Worte, meistens auch in dieser Reihenfolge.

Left 4 Dead ist durch und durch auf Co-Op ausgelegt. Und das nicht deshalb, weil es einen Sanitäter gibt, einen mit einer großen und einen mit einer kleinen Wumme. Unterschiedliche Eigenschaften haben die unfreiwilligen Helden nämlich nicht. Und sie werden auch keine bekommen, wenn man Chets Ausführungen folgt. Das würde nur „zu unnötigen Reibereien führen, wer nun welche Klasse spielen darf.“ Vermutlich hat er auch da recht.

So wie es ist, fördert Left 4 Dead nicht nur Teamplay, es fordert es ein. Man muss aufeinander aufpassen. Nicht im Sinne eines Taktik-Shooters, indem man seinen Freunden Deckung gibt. Dafür ist das Gameplay viel zu schnell. Flinke Mausbewegungen sind notwendig, um nicht den Überblick zu verlieren und anderen Überlebenden mit gezielten Schüssen aus der Klemme zu helfen.

Bei aller Achtsamkeit kommt es oft genug vor, dass man von einer ganzen Horde überrascht wird. Und selbst wenn man sie mit der rechten Maustaste ein Stück wegstoßen und mit der linken mit einer Ladung Blei durch die Luft segeln lassen kann, ist man doch froh, wenn aus dem Hintergrund der eine oder andere Infizierte unsanft entfernt wird.

Verantwortlich dafür ist zum Teil das, was Turtle Rock „AI Director“ nennt. Es gibt keine Scripts in Left 4 Dead; alles, was passiert, wird von der Künstlichen Intelligenz berechnet und beruht auf ihren Entscheidungen. Der Schwierigkeitsgrad ist daher auch relativ. Zwar spielten wir in München auf der niedrigsten Stufe (der einzigen zur Zeit verfügbaren), wie die KI reagiert, ließ sich aber schon erkennen.

Es macht dem Herrn Regisseur anscheinend ungeheuren Spaß, von der Gruppe getrennte Überlebende zusätzlich unter Druck zu setzen. Wie ein Hirtenhund, der verlorene Schafe wieder zur Herde treibt, sind es hier Dutzende an Infizierten, die jeden Ausreißer zurück zur Gruppe drängen. Oder aber zerfleischen; das kommt ganz darauf an, wie schnell man gleichzeitig fliehen und schießen kann.

Man befindet sich ständig auf der Flucht. Wer sich zu langsam zum nächsten „Safe House“ vorarbeitet, der riskiert, aus allen Ecken überrannt zu werden. Wenn so eine Horde Infizierter hinter einem auftaucht, dann sieht das so aus, als wollten sie die Goldmedaille im 100 Meter Sprint gewinnen. Und wenn das nicht Angst macht, dann sorgt es zumindest für Adrenalin-Schübe. Laufen, umdrehen, schießen, weiterlaufen - „Oh mein Gott. Hier kommen noch ein paar!“ Der „AI Director“ pusht die Überlebenden durch die Level und provoziert gleichzeitig Fehler im Teamwork. Das alles dynamisch, damit keine Partie zu langweilig oder gar frustrierend wird. Ein Schnitzer ist meist reparierbar, ein paar mehr am Stück und man hat ein Problem.

Ein an sich angenehmes Prozedere, denn auf diese Weise lässt sich das Teamplay leicht erlernen. So sehr es zum Beispiel wichtig ist, auf die Kollegen zu achten wie auf sich selbst, so sehr muss man auch mit einer klaren Linie spielen. Wenn man sich in Scharmützeln verliert, dann wird man vielleicht von John Rambo ein anerkennendes Nicken ernten, seinem Ziel – der Flucht vor den Infizierten – kommt man aber keinen Deut näher. Man verliert nur Munition.

Um sich gemeinschaftlich vorwärts zu bewegen, muss es einen Anführer geben, der sowohl Richtung als auch Geschwindigkeit bestimmt. Ansonsten verliert man sich schnell in allen Himmelsrichtungen. Und daran hat, wie gesagt, der „AI Director“ seine wahre Freude.

Was gab es noch Neues?

Neben der bereits bekannten Kampagne (Hospital) konnte ganz taufrisch „Die Farm“ gespielt werden. Das Ziel Eurer Gruppe ist es hier, ein Farmhaus zu erreichen, an dem Ihr von anderen Überlebenden abgeholt werdet. Der Weg dorthin führt durch fünf Level mit einem massiven Sägewerk, dunklen Feldwegen und über verfallene Bahngleise. Am Ende wartet ein dichtes Maisfeld, das – so klischeehaft es auch sein mag – für eine besondere Atmosphäre sorgt. Erinnerungen an das Intro von Resident Evil werden wach.

Bei der Scheune selbst kommt es dann zum finalen Endkampf. Infizierte strömen von allen Seiten auf die Überlebenden ein, die Gefechte werden immer intensiver. Hauptattraktion ist ein schweres, stationäres Maschinengewehr, mit dem sich ein Vorteil erarbeiten lässt. Solange, bis man auf den in der Nähe stehenden LKW springen kann und wild feuernd das Szenario verlässt.

Darüber hinaus durfte man erstmals in die widerwärtige Haut der Infizierten schlüpfen, namentlich Hunter, Boomer und Tank. Turtle Rock sieht dieses Feature gegenwärtig als eine Art Add-On, eine erweiterte Möglichkeit für erfahrene Spieler, Abwechslung ins Geschehen zu bringen. Das volle Potential konnte sich allerdings während dieser Session noch nicht offenbaren, da – laut Doug Lombardi – bislang nur die Überlebenden bei der Entwicklung im Fokus standen. Um den Rest und das Balancing kümmert man sich jetzt.

Wesentlicher Kritikpunkt zur Zeit sind weniger die Angriffsmöglichkeiten dieser „Boss-Gegner“, sondern das schwierige Zusammenspiel und die hohen Wartezeiten. Generell lässt sich festlegen, wo man „spawnen“ möchte, solange man sich außerhalb der Sichtweite der Überlebenden befindet. Aber – und das sorgt für zu hohe Downtimes – man kann sich nur ins Spielgeschehen zurückbringen, wenn sich die potentiellen Opfer weiterbewegen und dabei eine bestimmte Linie überschreiten. Tun sie das nicht, wartet man sich einen Wolf. Wie uns Chet verriet, werkelt das Team mit Nachdruck an diesem Manko.

Da in der aktuellen Version nur zwei von später vier spielbaren Infizierten zugänglich waren, befanden sich die Überlebenden klar im Vorteil. Zudem fehlen noch Gameplay-Mechanismen, die das Dasein der bösen Jungs attraktiver gestalten.

Zum Beispiel eine Anzeige, die einem verrät, wo sich die eigene Brut befindet, die Möglichkeit, seine „Kollegen“ zu heilen oder schlichtweg einen gemeinsamen Angriff zu koordinieren. Alles, was den guten Jungs eben zur Verfügung steht. Aber hier kann man nur abwarten. Turtle Rock wirkt so zielstrebig in der Umsetzung ihrer Vision, dass sie bestimmt auch dafür eine Antwort parat haben.

Eines sind die Infizierten aber sicher nicht: Schwächlinge. Sie erfordern nur sehr viel Geduld und sind schwieriger zu managen Der „Hunter“ ist beispielsweise in der richtigen Hand eine echte Killer-Maschine. Er nutzt eine Sprungattacke, die einen von der Gruppe entfernten Spieler in Sekundenschnelle in die ewigen Jagdgründe zu schicken vermag. Der „Tank“ ist hingegen dazu im Stande, zusammen mit den normalen Infizierten eine komplette Bande auslöschen. Abseits seines vernichtenden Sturmangriffs schnappt er sich große Steinbrocken und schleudert sie auf die Gegner. Der „Smoker“ war wie erwähnt noch nicht spielbar, verwirrt aber, wie uns die Entwickler erklärten, per Rauch die Mannen und isoliert mit einer Spezialattacke einzelne Spieler.

Die „Witch“ wird gänzlich von der KI übernommen und befördert einen Überlebenden mit einem Schlag ins Jenseits. Lediglich der „Boomer“ sticht aus dieser Reihe an garstigen Biestern etwas heraus, könnte noch ein Upgrade vertragen. Er soll zwar per se wenige Treffer aushalten, weil er Schaden austeilt, wenn er explodiert, nur fällt dieser Schaden aktuell noch zu gering aus. Sein Alternativattacke, eine gewaltiger Schwall Blut, ist zwar wunderbar dazu geeignet, KI-Infizierte anzulocken, läuft aber mangels Absprache mit dem „AI Director“ meistens ins Leere.

Left 4 Dead gebührend in Worte zu kleiden, ist ehrlich gesagt gar nicht so einfach. Auf dem Papier klingt es wie ein actiongeballter Überlebenskampf, den man mit drei anderen Spielern bestreitet. Spannend, Adrenalin-schwanger, zuweilen mit urkomischen Szenen behaftet. Spaß pur. In der Realität ist es aber noch ein ganzes Stück mehr. Es ist ein Dauerfeuer-Spektakel, das jeden Genre-Fan kleine Freudentränen verdrücken lassen sollte. Ein Survival-Horror, der einem nicht eine einzige Verschnaufspause gönnt, einen kompromisslos dahin rafft, ist man nicht 100% bei der Sache. Und es ist derart auf Teamplay ausgelegt, dass man sich irgendwann als Individuum vergisst und nur noch als ein großes Ganzes agiert. Brachial bis zum letzten Atemzug. Für mich schon jetzt mein absoluter Shooter-Favorit.

Die Schlacht ums Überleben soll im September beginnen. Wer mehr über Left 4 Dead wissen will, sollte einen Blick auf unser Interview mit Doug Lombardi (eurogamer.de)werfen.

 

 

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