Tomb Raider: Underworld

Preview
Vertrieb
Eidos
Entwickler
Crystal Dynamics
Genre
Abenteuer
PC: Tomb Raider: Underworld

PC: Tomb Raider: Underworld

Ich könnte jetzt vermutlich seitenlang über die Entwicklung von Lara Crofts Brüsten und ihres Erscheinungsbildes im Laufe ihrer Abenteuer sinnieren, aber das soll heute ausnahmsweise nicht unser Thema sein. Stattdessen stellen wir das in den Mittelpunkt, was auch bei Laras neuem Abenteuer im Vordergrund steht: Die Erforschung.

Von diesem Versprechen konnten wir uns anhand einer Präsentation mitsamt folgender Anspielsession selbst überzeugen. Tomb Raider: Underworld mag zwar in aktueller „Next Gen-Optik“ erstrahlen, besinnt sich jedoch inhaltlich auf alte Tugenden. Das Gameplay orientiert sich demnach eher am zuletzt veröffentlichten Remake Anniversary als an Legend, mit dem die zuvor ins Straucheln geratene Reihe dank neuem Entwickler wieder auf Kurs gebracht wurde.

Hinsichtlich der Story schließt Underworld an das mehr oder weniger offene Ende von Legend an. Allzu viel von der Geschichte wollte uns Eidos bislang allerdings nicht verraten. Wäre aber auch langweilig, wenn man schon vorher alles wüsste. Laras Abenteuer beginnt einsam – auf einem kleinen Boot irgendwo im Mittelmeer. Rundherum nichts als Wasser zu erblicken. Wer will, kann einfach ein wenig durch die Gegend schwimmen.

Das eigentliche Objekt der Begierde liegt jedoch in Form eines alten Tempels unter dem Meeresspiegel. Und keine Sorge, in diesem Abschnitt spielt die Atemluft keine Rolle. Ihr müsst nicht ständig an die Oberfläche zurückkehren, schließlich taucht niemand im Ozean ohne Sauerstoffgerät. Ein kleines Problem stellen nur die Haie dar, die sich um den Tempel am Grund bewegen. Aber Lara wäre nicht Lara, wenn sie dafür keine Lösung hätte. Eine Harpune beispielsweise.

Die inhaltliche Ausrichtung an Anniversary schließt selbstverständlich auch die Rätsel mit ein. Der Schwierigkeitsgrad der Puzzleeinlagen ist zwar nicht übermäßig hoch, wird aber dennoch erfordern, dass man seine grauen Zellen ein wenig anstrengt. Die erste Herausforderung ist noch relativ simpel. Eine Art Schloss mit drei großen Rädern blockiert Laras Weg ins Innere. Um passieren zu können, muss sie die Symbole auf den Objekten richtig anordnen. Bevor das funktioniert, ist ein bisschen Erkundung erforderlich. Es fehlen noch zwei Hebel, mit denen sich wiederum zwei der Räder in Bewegung setzen lassen.

Also macht sich Lara in der näheren Umgebung auf die Suche danach. Hilfreich sind dabei unter anderem einige hell leuchtende Quallen, die gewissermaßen als kleiner Hinweis dienen, das an eben jenem Ort etwas zu finden sein könnte. Andererseits sorgt die so genannte „Ping Map“ für einen guten Überblick. Eine Sonarkarte, auf der die Umrisse der Umgebung dargestellt werden – quasi ein etwas detaillierter ausgearbeitetes Drahtgittermodell der Landschaft. Damit entdeckt Lara beispielsweise einen Hohlraum, deren Eingang unter Wasser von diversen Algen verdeckt wird.

Nachdem alle Hebel gefunden und das Rätsel geknackt wurde, geht es kurze Zeit später mit einem Ladebildschirm weiter. Aber nur in der Preview-Version. In der fertigen Fassung sollen zumindest innerhalb eines Levels keine mehr auftauchen. Für diese Stelle ist normalerweise eine Zwischensequenz eingeplant, während das Spiel im Hintergrund neue Daten lädt. In der aktuellen Version hat man selbige jedoch gestrichen. Ihr wisst schon: Geheimhaltung der Story und solche Sachen.

Nach kurzer Pause folgt direkt ein kleiner Zeitsprung zu einem späteren Abschnitt des Levels. Mal wieder ist ein Durchgang blockiert. Diesmal ist es kein einfaches Schloss, sondern ein riesiger Kraken mit nicht minder kleinen Tentakeln. Zufälligerweise hängt ein größeres Objekt über seinem ebenso gewaltigen Schädel. Und auch noch mit spitzen Stacheln an der Unterseite. Wenn man schon so eine Einladung bekommt, nimmt man sie natürlich dankend an. Bevor man das Vieh damit erledigen kann, wollen aber erst noch einige Schalter umgelegt werden.

Auch das gestaltet sich alles andere als einfach. Der Kraken blockiert die zwei Mechanismen mit seinen Tentakeln. Daher beseitigt man erstmal die Greifer, dann kümmert man sich um die Technik. Bei diesem Vorhaben steht einem die Umgebung hilfreich zur Seite. Lara entledigt sich eines der Tentakel, indem sie ihren in Legend eingeführten magnetischen Greifhaken an einer entsprechend dafür vorgesehen Felssäule befestigt und diese zusammenstürzen lässt.

Schutt und Trümmer landen genau auf dem Greifarm und sorgen dafür, dass er sich zurückzieht. Generell wird es mehr Interaktionen mit der Umgebung geben, die teilweise verschiedene Auswirkungen haben. Zerstört man beispielsweise eine bestimmte Stelle, muss man mitunter erst einen anderen Weg finden.

Sobald beide Tentakel verschwunden sind, betätigt man die zwei Hebel und legt so das große Objekt über dem Tentakel frei, das zuvor von zwei großen Steinfiguren „festgehalten“ wurde. Anschließend klettert Lady Croft noch ein wenig durch die Gegend, um eine Stelle über dem Vieh zu erreichen. Der Rest ist relativ einfach. Gegenstand mit einem weiterem Schalter in die richtige Position befördern. Halterung lösen. Objekt fällt nach unten. Krake tot. Weg frei.

Die in Legend und Anniversary enthaltenen Quicktime-Events hat Entwickler Crystal Dynamics übrigens gestrichen und durch Adrenalin-Sequenzen ersetzt. Eben jene Momente werden in bestimmten Situationen automatisch ausgelöst und starten eine Art Bullet-Time. Vorgegebene Knöpfe muss man dabei nicht drücken, sondern sich einfach seinen Weg durch das knifflige Stück bahnen. Zum Beispiel gilt es, einen einstürzenden Balken in Zeitlupe zu überwinden. Schafft Lara es nicht, segnet sie das Zeitliche. Laut Eidos' Andre Göpfert passen solche Momente „viel besser in den Spielablauf, weil sie einen nicht aus dem Spielfluss rausreißen.“ Viele Spieler dürften ihm da vermutlich recht geben.

Ein weiterer Kritikpunkt an Legend war oftmals die verstärkte Ausrichtung auf Action. Der Fokus lag mehr auf Feuergefechten mit zumeist menschlichen Gegnern. Und genau das ist etwas, was Underworld wieder anders macht. Die Mehrzahl von Laras Widersachern sind Tiere – Haie, Tiger, kleine Spinnen und so weiter. Es laufen zwar hier und da ebenfalls ein paar Menschen rum, aber die von der Wildnis ausgehende Gefahr spielt eine größere Rolle.

Das soll aber nicht heißen, dass auch Underworld zu einem Actionfilm mutiert. Den wichtigsten Part nimmt – wie schon zu Anfang gesagt – die Erforschung der Schauplätze ein. Der Ablauf der Kämpfe bleibt demzufolge nahezu unverändert. Ein Deckungssystem á la Uncharted: Drakes Schicksal wird es nicht geben. Stattdessen nimmt man die Rolle eines Entdeckers ein. Das, wofür Tomb Raider ursprünglich steht. Manchmal soll einen einfach nur der schöne Ausblick auf die Umgebung für die ganze Mühe belohnen, die man auf sich genommen hat.

Laras neue Bewegungen machen sich sogar während der Kämpfe bemerkbar. Die reizende Archäologin überspringt nun kleinere Hindernisse wie zum Beispiel umgekippte Steinsäulen automatisch und muss nicht erst auf sie drauf klettern. Diese Fähigkeit macht auch die Gefechte dynamischer, da Lara fortan an solchen Stellen nicht mehr feststecken bleibt, sondern elegant über sie hinweg springt. Sieht gut aus, macht Sinn und dürfte für weniger Frustmomente sorgen.

Sollte die eigene Gesundheit dabei einmal in den Keller rutschen, muss man nicht gleich panisch schreiend durch die Gegend laufen. Bis zu einem gewissen Punkt – ungefähr ein Drittel der Anzeige – regenerieren sich die Lebenspunkte von selbst. Und keinen Zähler weiter. Für den Rest sorgen nach wie vor Medipacks, die man immer wieder in den Levels findet. Ebenso wie einige Krüge, die manchmal verschiedene Gegenstände enthalten – manchmal aber auch gar keinen Inhalt offerieren.

Und noch ein neues Feature, das für mehr Abwechslung im Kletteralltag sorgt: Miss Croft ist nun in der Lage, zwei gegenüberliegende Wände, Steinsäulen oder was auch immer zu ihrem Vorteil zu nutzen. Sie springt dabei mehrmals von einer Seite zur anderen, um dadurch eine höher gelegene Stelle zu erreichen, an die man ansonsten auf normalem Weg niemals herankommen würde. Akrobatisch, praktisch, gut.

Das neue Croft-Abenteuer überzeugt jedoch nicht nur mit inhaltlichen Werten. Auch die optischen Aspekte können sich auf jeden Fall sehen lassen. Und damit ist hier keineswegs – oder zumindest nicht ausschließlich – das Äußere von Lara gemeint. Die gute Dame wird nämlich immer schmutziger, je mehr sie im Dreck robbt.

Dagegen helfen entweder eine Dusche, die man in uralten Tempeln eher selten vorfindet, ein Regenschauer oder ein Sprung ins kühle Nass. Wasser wischt den Schmutz zuverlässig von Laras Körper, wodurch er wieder glänzt wie zuvor. Was vermutlich nicht lange andauern wird, schließlich sind Ruinen zumeist staubig und schmutzig. Aber nun erstmal genug über ihr äußeres Erscheinungsbild geredet.

Dass sich Crystal Dynamics mit Underworld alle Mühe gibt, sieht man den Landschaften schon in der Preview-Version deutlich an. Zwar trüben hier und da noch einige Textur-, Kamera- und Framerate-Probleme das Gesamtbild, allerdings sollen die in der fertigen Fassung natürlich behoben sein. Nichtsdestotrotz verzückt das Spiel mit wunderbaren Wassereffekten, malerischen Landschaften sowie atmosphärischen Licht- und Schattenspielen. Da möchte man am liebsten sofort Urlaub machen und selbst auf Entdeckerreise gehen.

Wenn Lara sich auf ihrer Reise durch die Büsche schlägt, bewegen sich selbige nun sogar zur Seite. Ist zwar eigentlich nur eine optische Spielerei, schön sieht es aber dennoch aus. Eben wie der Rest von dem Level, den wir zum jetzigen Zeitpunkt bereits spielen und sehen konnten. Nebenbei erwähnt: Wer seine schönsten Momente aus Underworld für Freunde oder andere Spieler festhalten möchte, kann das jederzeit tun. Dank des Foto-Modus schießt man Bilder der Landschaft, schickt sie an weitere User oder lädt sich selbst welche aus dem Netz. Sogar Schnappschüsse mit Zeitauslöser sind möglich. Die Kamera verbleibt an eben jener Stelle, an der die Funktion aktiviert wurde, während man selbst dafür sorgt, dass Lara gut im Bild positioniert ist. Nach wenigen Sekunden macht es „Klick“ und das Foto ist im Kasten.

Als ich die Disc von Legend vor gut anderthalb Jahren in das Laufwerk meiner Konsole schob, waren meine Erwartungen nicht sehr hoch. Der Grund: Angel of Darkness – bisheriger Tiefpunkt der Reihe. Dass der folgende Entwicklerwechsel sich für die Marke Tomb Raider und Eidos auszahlte, merkte man Legend und Anniversary bereits an. Underworld scheint diesen eingeschlagenen Weg nun konsequent fortzusetzen.

Fans der ersten Stunde dürften sich freuen, dass der Fokus nun wieder mehr auf der Erforschung liegt, während Laras Widersacher vornehmlich aus der Tierwelt kommen. Die Story lässt derweil anhand der Preview-Version noch keine Einschätzung zu, aber was das Gameplay anbelangt, erwartet Euch hier Tomb Raider in Reinkultur. Ich kann es kaum erwarten, mit der bezaubernden Archäologin im November wieder längst vergessene Tempel zu erkunden und uralte Geheimnisse aufzudecken. Nathan Drake muss sich warm anziehen, denn Lara Croft ist wieder da.

Tomb Raider: Underworld kommt am 21. November in den Handel.

 

 

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