World in Conflict

Review
Plattform
PC
Vertrieb
Vivendi Games
Entwickler
Massive Entertainment
Genre
Strategie
PC: World in Conflict

Gesamtwertung

9/10

PC: World in Conflict

Granateneinschläge verwandeln die farbenprächtigen Weinhänge eines kleinen Bergdorfes in bizarre Mondlandschaften. Tonnen-schwere Panzer walzen zarte Bäume nieder und zerlegen mit wenigen Schüssen ein rustikales Bauernhaus. Auch der letzte große Krieg des Zwanzigsten Jahrhunderts verwüstet Frankreich und legt die gesamte Welt in Schutt und Asche. Doch statt deutscher Truppen ziehen diesmal die Russen marodierend durchs Land. Verzweifelt versucht die NATO zusammen mit der Bundeswehr und den letzten französischen Truppen den Vormarsch der Roten Armee zu stoppen. Wir schreiben das Jahr 1989 und die Vergangenheit nimmt eine unerwartete Wende. World in Conflict heißt das Spiel und der Name ist Programm.

Über ein Jahr haben wir den Titel der schwedischen Entwickler Massive nun schon begleitet. Angefangen auf der Games Convention 2006, bei der man in eine gelungene Alpha-Version des Multiplayer-Parts schuppern durfte. Bis hin zu diversen Beta-Fassungen inklusive zugehöriger Testphase sowie Vorab-Scheiben des Mehrspieler- und Einzelspieler-Bereichs. Doch erst im Laufe der Zeit wurde aus dem Geheimtipp ein echter Blockbuster, der den strategischen Höhepunkt des Jahres darstellt.

Aber trotz des regen Anspiel- und Trailer-Bombardements bleiben viele Fragen ungeklärt. Ist die Einzelspieler-Kampagne wirklich packend genug, um das Spiel auch für Solisten interessant zu machen? Wie gestaltet sich der zukünftige Werdegang? Werden genügend Strategen die Server belagern, so dass stets ein Kontrahent für eine packende Partie zu Verfügung steht? Kann sich der Titel im Esport-Bereich etablieren? Oder bleiben die Profis WarCraft III und Co. treu?

Viele Fragen, die unser Test alleine natürlich nicht beantworten kann. Die nächsten Monate werden zeigen, wie die Online-Spieler das ungewöhnliche Spielsystem annehmen. Auch der Erfolg wird sich letztendlich erst an der Ladentheke herausstellen. Wir können Euch aber verraten, ob sich der Weg dorthin auch wirklich lohnt.

Glaubhafte Charaktere, ungewöhnliche Inszenierung

Da ich die Vorgeschichte und das Gameplay schon in zahlreichen Vorabberichten (siehe Gamepage (http://www.eurogamer.de/game.php?game_id=5982)

) zum Besten gegeben habe, hier nur ein kurzer Abriss, was genau im Jahr 1989 schief gelaufen ist und wie sich World in Conflict denn nun eigentlich spielt.

In einer alternativen Vergangenheit bricht die Sowjetunion nicht mit der Perestroika zusammen, sondern bäumt sich noch einmal mit einem gewaltigen Angriff auf. In einer Nacht- und Nebelaktion wird die deutsch-deutsche Grenze überrannt und Zehntausende Rotarmisten überrollen die BRD. Der Spieler selbst steigt erst viel später in das Geschehen ein – genau zu dem Zeitpunkt, zu dem die Russen überraschend in die USA einfallen. Direkt an der Nordgrenze zu Alaska, in Seattle, kommt es zum ersten Aufeinandertreffen der beiden Großmächte. Mittendrin der alte Haudegen Colonel Sawyer, der wegen den Kampfhandlungen aus dem Ruhestand geholt wurde, und Frischling Captain Parker, dessen Rolle Ihr übernehmen müsst. Gemeinsam kämpfen sie auf der halben Welt, um die Niederlage und damit die nukleare Katastrophe zu verhindern.

Überraschend für ein Strategiespiel wird diese Geschichte mit allen Kniffen des Hollywood-Kinos erzählt. Rückblenden, dramatische Dialoge und wiederholte Anrufe der Soldaten nach Hause, sorgen schon im Vorfeld für die richtige Portion Atmosphäre. Leider gibt es davon während der Missionen nicht ganz so viel zu bestaunen.

Wer schon in den Multiplayer eingestiegen ist, wird die Szenarien zudem schnell wieder erkennen. Die meisten Karten werden eins zu eins auch in den Online-Partien wieder verwertet. Die Missionsziele sind zwar andere, doch genau wie in den Mehrspielergefechten muss man meistens mit einem regenerierenden Budget und einer selbst bestimmten Truppenauswahl die Russen von der Karte fegen. Euer Gegner setzt dagegen auf unendliche Ressourcen und reine Überzahl.

Massive variiert diesen Ansatz zwar mit Zeitlimits, Eskort- und Bergungsmissionen, an die geskripteten Großereignisse eines Command & Conquer 3 kommt die Geschichte aber nicht ganz heran. Dies liegt zum Teil auch an der recht beschränkten Einheitenauswahl und den nicht vorhandenen Unterschieden zwischen den beiden Spielparteien. Selbst die taktischen Angriffe, die man durch erspielte Punkte auslösen kann, differenzieren sich lediglich durch den grafischen Effekt, mit denen sie auf das Spielfeld herab regnen.

Entwickler Massive hat diesen 'einfacheren Weg“ gewählt, um das ideale Balancing im Multiplayer zu gewährleisten. So kann sich schon beim Release ein perfekt ausbalanciertes Spiel in Szene setzen, auch wenn es dadurch etwas an Abwechslung einbüßt. Stattdessen finden sich vier unterschiedliche Waffengattungen, die wiederum jeweils zwischen fünf und sechs unterschiedliche Waffensysteme besitzen. Jede Klasse übernimmt eine andere Aufgabe.

Die Infanterie ist dank ihrer niedrigen Geschwindigkeit und der Fähigkeit Häuser zu besetzen eher für die Verteidigung geeignet, Hubschrauber sorgen für Luftunterstützung, Panzer können selbst offene Stellungen halten und die Support-Truppen übernehmen so ziemlich alles, von der Instandsetzung, über den Transport bis hin zur Luftabwehr. Das ganze System basiert auf dem guten alten Stein-Schere-Papier-Prinzip. So machen Panzer aus Support-Einheiten Hackfleisch, die wiederum zerlegen Hubschrauber in Sekunden und diese können selbst die schweren Tanks mit wenigen Schüssen zu Altmetall verarbeiten.

Doch nicht nur bei den Klassen ruft World in Conflict starke Erinnerungen an Taktik-Shooter wie Battlefield wach. Das komplette Spielsystem basiert auf der Einnahme von Strategischen Punkten, die das Conquest-System des Taktik-Klassiker reminiszieren. Auch die Steuerung der Kamera wird in guter alter Shooter-Manier per WASD durchgeführt. Die Umstellung für Strategie-Veteranen funktioniert aber nach einer kurzen Eingewöhnungszeit hervorragend. Fans des Massive-Erstlings Ground Control wird das System noch bekannt vorkommen, denn es gleicht ihm bis hin zu den Abwurfzonen wie ein Ei dem anderen. Doch genug von all den trockenen Fakten, seelenlosen Spezifikationen und anderen Nichtigkeiten, kommen wir nun zum Herz von World in Conflict: Der prächtigen Inszenierung und dem meisterhaften Multiplayer.

Großes Kino und perfekte Teamarbeit

Fast wie ein Mantra muss man immer wieder die prachtvollen Gefechte und beeindruckenden Spezialeffekte herunter beten. Keinem, wirklich keinem anderen Titel, gelingt es, die Zerstörung und Brutalität eines militärischen Konflikts mit solch verstörender Schönheit zu präsentieren. Hier sind keine Phantasie-Waffen oder Aliens unterwegs, sondern nur von Menschenhand geschaffenes Kriegsmaterial, das ganze Landstriche in wahre Mondlandschaften verwandeln kann. Abgesehen von der moralischen Dimension, die diese Lust an der Zerstörung in jedem denkenden Menschen hervorruft, ist es erstaunlich, wie viel Faszination für den Titel genau von dieser Pracht herrührt. Das Gefühl von Kraft und unglaublicher Macht durchströmt den Spieler, wenn er einen der vernichtenden taktischen Angriffe auslöst. Dichte Rauchschwaden, aufgeplatzte Erde und gleißende Explosionen tragen wie einzelne Instrumente zu dem Orchester der Zerstörung bei.

Dabei ist der Titel noch nicht mal sonderlich Hardware-hungrig. Natürlich muss man für den ganzen Zauber, samt Direct X 10 und deformierbarem Terrain, die neuste Technik unter der Haube haben, aber selbst ältere Rechner verwandeln den Bildschirm in eine blitzende Hölle.

Schön ist auch der unglaubliche Realismus, der sich in perfekt abgestimmten Größenverhältnissen und glaubhaften Physik-Spielereien widerspiegelt. Passend zum Szenario wird so aus World in Conflict ein verstörendes Abbild der Realität, das sich wohltuend von den verkorksten Design-Entscheidungen der Konkurrenz abhebt – wer einmal das erste Empire Earth live in Aktion gesehen hat, weiß, was ich meine.

Bei all dieser Opulenz ist es erstaunlich, dass die Entwickler genug Zeit hatten, noch einen anderen Aspekt des Spiels zu perfektionieren. Während der Einzelspieler-Modus mit der Story und der Inszenierung Zeichen setzen kann, aber unter den Einschränkungen des Spielkonzepts zu leiden hat, macht Massive beim Multiplayer eigentlich alles richtig. Der Fokus der Online-Gefechte liegt auf einem Team-Modus, bei dem jeder Spieler eine andere Klasse übernimmt und bei dem man nur mit Teamplay zu guten Ergebnissen kommt. Unterstützt durch ein erstklassige Sprachkommunikation und ein einfaches Signalsystem, klappt das auf den offiziellen Servern fantastisch.

Da man zum Teil mehr Punkte bekommt, wenn man einfach nur seine Kameraden 'repariert', werden Punkte-geile Spieler auf wundersame Weise in brave Teamkameraden verwandelt. Dieser ungewöhnliche und schnelle Spielablauf mag genauso wie der fehlende Basisbau nicht Jedermanns Sache sein, das ganze Drumherum aber ist die Verwirklichung eines Mehrspieler-Traums.

Gerade ambitionierte Spieler bekommen gleich reihenweise perfekt aufeinander abgestimmte Funktionalitäten, die selbst das hochgelobte Battle.net von Blizzard nicht zu bieten hat. Die schnelle Serversuche, die Clan-Unterstützung, die integrierten Wettbwerbe und der stabile Netzwerkcode sind Weltklasse. (Anm: Der Eurogamer.de-Clan sucht noch Mitglieder!) Einsteiger freuen sich über das unkomplizierte Drop-in-System – man kann den größeren Partien jederzeit beitreten – und Profis über die Möglichkeit, für ihren Clanwar direkt von Massive kostenlos einen Server anzumieten. Davon kann sich Blizzard für Starcraft 2 ruhig einiges abschneiden.

In Kombination mit einem motivierenden Ranking-System spielt man so eine Partie nach der anderen, um den nächsten Dienstgrad, die nächste Auszeichnung oder eine bessere Platzierung zu erhaschen. Anfangs mit einer recht steilen Lernkurve ausgestattet, gewinnt der Titel mit jeder gewonnen Online-Partie an Fahrt und verwandelt selbst den passivsten Oldschool-Strategen in einen siegeshungrigen Militaristen.

Ich spare mir zum Ende den obligatorischen „Wo viel Licht ist, ist auch viel Schatten“-Einwurf, erstrahlt bei World in Conflict doch fast durchgängig die Sonne. 'Fast' durchgängig, weil einerseits der Einzelspieler-Bereich etwas Abwechslung vermissen lässt, wie mehrfach erwähnt. Und sich andererseits trotz zahlreicher, grandioser Elemente einige Details eingeschlichen haben, die auch echte Fans nerven dürften. Brennpunkt: Mehrspieler-Bots, die mit einigen Problemen zu kämpfen haben. Wie schon beim Singleplayer-Modus, wo sich die KI vor allem auf ihre Gegnermassen und die Skripte verlässt, fällt es Ihnen schwer, rechtzeitig auf einen anderen Truppentypen zu reagieren. Bei Teamspielen fällt das durch die unterschiedlichen Rollen natürlich nicht so stark auf, doch im 1on1 fängt sich der Computer fast immer eine vernichtende Niederlage ein.

Während der Spieler schon längst mit vernichtenden Hubschraubern das Schlachtfeld in seiner Gewalt hat, wirft der PC Runde um Runde haufenweise schwere Panzer gegen die übermächtigen Lufteinheiten. Das ist für ein bis zwei Runden noch ganz witzig, danach lässt man den Skirmish jedoch lieber sein und wirft sich wieder mit voller Begeisterung in den Online-Modus. Und der ist auch das wirkliche Herzstück von World in Conflict.

World in Conflict ist wie ein guter alter Freund, mit dem ich schon seit vielen Monaten um die Häuser ziehe. In unseren langen Nächten lernte ich ständig neue Seiten von ihm kennen und auch zu schätzen, rege mich aber heute immer noch über seine kleinen Macken auf. Deswegen ist es nicht ganz einfach, ein finales Urteil zu fällen.

Zum Beispiel ist für mich der Singleplayer ein ganz anderes Erlebnis als für jemanden, der World in Conflict zum ersten Mal spielt. Da ich mich viele Tage in der Multiplayer-Beta herumgetrieben habe, kenne ich einen Großteil der eingesetzten Karten. Auch mit den Einheiten habe ich mich so intensiv beschäftigt, dass mir die vernichtenden Attacken der Raketenartillerie nur als schmückendes Beiwerk erscheinen.

Aber dennoch: Es gelang (und gelingt) den Entwicklern mich immer wieder zu packen. Mit einer spannenden Story und schicken Zwischensequenzen. Und immer dann, wenn ein Szenario gerade etwas zu lange dauerte, kamen solche gigantischen Karten wie New York oder Seattle, die mich staunend in meinen Sessel pressten.

Was dem Einzelspieler-Part eindeutig fehlt, um die gleiche Perfektion zu erreichen, die dem Mehrspielermodus inne liegt? Etwas mehr Abwechslung bei den Missionszielen und ein anspruchsvollerer Computergegner. Und damit wären wir auch schon beim Prunkstück von World in Conflict angelangt, dem Multiplayer. Und hier hat Massive wirklich ein Meisterstück abgeliefert. Egal, ob Clan-Support, Mietserver, Rankings - es gibt kaum einen Wunsch, der nicht erfüllt wurde. Vom Massgate kann sich selbst das Battle.net, quasi die hausinterne Konkurrenz, noch eine Scheibe abschneiden. Und es wurde so umgesetzt, dass es dem Profi-Spieler eine außerordentliche Tiefe bietet, aber gleichzeitig von Anfängern schnell erlernt werden kann.

Für mich persönlich hat World in Conflict auf jeden Fall genau die richtige Mischung aus einer packenden Story, einer perfekten Inszenierung und einem einmaligen Mehrspielermodus gefunden. Strategie vom Feinsten.

Ab dem 21. September kann man sich endlich auf dem PC in den Dritten Weltkrieg stürzen. Xbox-Besitzer müssen noch ein Weilchen warten, sollten sich aber genau wie zweifelnde Zeitgenossen schon mal die Demo anschauen und gleich einen Massgate-Account erstellen.

 

 

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