PC: Alpha Protocol
Michael Thornton stieß einen leisen Fluch aus. Er hatte es vermasselt. Er beging den schlimmsten Fehler und jetzt würde er hier, in diesem dreckigen Lagerhaus irgendwo im letzten Winkel dieser staubigen, verdammten Wüste, dafür bezahlen müssen. Er hatte jemandem vertraut. Er setzte auf das Wort eines anderen, dass die Tarnidentität lange genug halten würde. Sie hielt auch. Genauso viele Sekunden wie er brauchte, um an den ungünstigsten Punkt der Höhle des Löwen zu geraten. Hätte er die Wache einfach erschossen, hätte er wenigstens selbst die Regeln dieses ungleichen Kampfes bestimmt.
Jetzt saß er fest hinter ein paar Kisten, die vielleicht bei Beschuss explodieren würden. Wie beruhigend. Schritte näherten sich. Thornton vertraute auf sein Glück. Er hechtete vor, erfasste den Raum. Nur zwei Rücken zu ihm. Zwei unwirklich dumpfe Schläge aus der Glock und beide sanken zusammen. Es hätte fast geklappt, hätte der eine nicht noch den Abzug der AK betätigt. Lautes Krachen peitscht durch die Halle.
An die nächsten Sekunden würde sich Thornton wie an all diesen Situationen entrückt erinnern. Es war jemand anders, der wie ein Derwisch durch das Lager fegte, die Verteidiger rechts und links herauspickte, von Deckung zu Deckung hechtend. Es war so schnell vorbei wie es anfing. Wieder etwas für das Gewissen und das Vaterland. Wenn in „doubt“, „close your eyes, think of England“. Er trat die Tür zum schmuddeligen Büro ein und bevor Sanchez seine Waffe herumbringen konnte, drückte ihm Thornton die eigene an die Schläfe. „Wo ist er?“
Sanchez redete schnell. Am Ende redeten sie immer. Was jetzt? Bald würde die traute Zweisamkeit gestört werden. Ihn der CIA übergeben? Das würde sicher dort Thorntons lädierten Ruf aufbessern. Andere Kontakte wären nicht so gnädig. Ihn erschießen? Die einfache und so oft auch saubere Lösung? Die Amerikaner hätten auch damit kein Problem. Sanchez wahrscheinlich schon. Oder ihn einfach laufen lassen? Er könnte noch einmal nützlich sein. Konsequenzen. Was er auch tat, stets wird seine Gegenwart von dem definiert, was noch kommt. Thornton warf einen Blick auf seine Glock und entschied sich.
Konsequenzen definieren eine gute Geschichte in einem Rollenspiel, da hat Sega sicher recht. Und Konsequenzen dürfte auch das Schlüsselwort für ein sehr ungewöhnliches Rollenspiel sein. Alpha Protocols Welt der internationalen Superspionage dreht sich immer neu um Eure Entscheidungen und die folgenden Wirkungen. Spielt Ihr hart, erledigt Ihr wie das Schwert Gabriels Bösewichte links und rechts. Oder versucht Ihr die Konflikte zu lösen, indem Ihr akzeptiert, dass es besser ist, die kleinen Übel leben zu lassen, um an die großen heranzukommen? Egal wie Ihr vorgeht, die Geschichte läuft weiter.
Manche Situationen können Euch das Folgende vereinfachen, wenn Ihr „richtig“ entscheidet, andere verbauen Euch einen Weg, manchmal ändert sich danach alles. Hehre Ziele, die sich die Profis von Obsidian hier setzten. Auch bei den Vorbildern wird nicht gerade tief gestapelt. Die drei großen JBs der Agentenszene werden aufgerufen: James Bond, Jason Bourne und Jack Bauer. Dazu eine Welt, in der Ihr nie wisst, wem Ihr vertrauen könnt, wer die Wahrheit sagen würde, ob es eine gibt oder ob nicht vielleicht doch alles nur grau ist.
Es stimmt, dass die Welt eines Fantasy- oder Science-Fiction-Abenteuers sich nicht grundlegend davon unterscheidet. Hier der König, ein netter Kerl, aber warum munkelt das Volk dann so dunkle Worte? Wem könnt Ihr trauen? Nach und nach deckt Ihr eine Verschwörungsgeschichte auf, grabt nach der Wahrheit und stellt Euch ihr. Nichts anderes machen die meisten Agentengeschichten. Ein freundlicher, vielleicht leicht exzentrischer Geschäftsmann nach außen, dahinter ein Abgrund.
Eine gute Geschichte stellt die Grundlage für ein Rollenspiel dar. Über die Jahre hat sich der Begriff aber etwas anders gefestigt, als es hier gezeigt wird. Sobald die Waffen der Agenten und Schurken sprechen, heißt es Shootern, was das Zeug hält. Die Steuerung haben Ballerprofis sofort intus. Wer schon immer Probleme hatte, ein Fadenkreuz auf ein paar Pixel auszurichten, wird hier auch keinen einfachen Stand haben. Ich mache es ganz deutlich und nur damit Ihr hinterher nicht sagt, es war ein Missverständnis: Der Kampf findet in Echtzeit, ohne Pausetaste, ohne Runden statt.
Und aus der Third-Person-Ansicht. Obsidian überlegte einige Zeit, das Ganze aus der Egosicht darzustellen, denn gerade Gefechte wirken so intensiver. Man entschied sich jedoch dagegen, um Euch mehr Übersicht zu geben und Euch besser auf Situationen reagieren zu lassen. Schließlich erlaubt der Blickwinkel einfach einen größeren Ausschnitt der Welt zu zeigen. Und trotz mehr Sicht werdet Ihr Euch speziell im Gefecht zunächst fragen, warum das Ganze eigentlich Rollenspiel heißt.
In Alpha Protocols Spielaufbau fließen viele Aspekte von dem ein, was Ihr als RPG kennt: Der Held Thornton hat Werte für seine Fertigkeiten und sie beeinflussen neben allem anderen auch seine Möglichkeiten im Kampf. Wie genau schießt Ihr, welche Waffengattung verursacht in Euren Händen mehr Schaden. Rüstungen bestehen hier nicht aus Plattenpanzern, sondern Kevlar - Punkte haben sie aber auch. Sehen wir den Tatsachen ins Auge: Rollenspiele bewegen sich in eine Action-Richtung. Oblivion lief in Echtzeit, bei Knights of the Old Republic und Mass Effect wurde auch geballert. RPGs nach Branchendefinition und ziemlich an der Spitze der Genrenahrungskette.
Es wird ganz sicher nicht nur geballert. Dafür sorgen sicher schon die talentierten Schreiber von Obsidian, die sich darum kümmern werden, dass ihre wohlerdachten Zeilen nicht im Kugelhagel untergehen. Und Ihr solltet genau Acht geben, was Ihr lest und hört. In Schlüsselmomenten müsst Ihr in wenigen Sekunden Entscheidungen wie die obige treffen. Ein kleiner Regler taucht auf, vier Wege, richtig ist ein zu weiter Begriff. Schätzt ab, mit welchen Konsequenzen Ihr leben wollt. Es stehen keine vorgefertigten Texte wie in einem Adventure zur Auswahl, Ihr entscheidet generell, ob Ihr Euch aggressiv, vorsichtig, freundlich oder wie auch immer verhaltet.
Alle Entscheidungen starten und enden – zumindest solange Ihr es überlebt – im Safehouse, dem rollenspieltechnischen Äquivalent zum Heimatdorf oder des eigenen Raumschiffs. Neben einem sicheren Anlaufpunkt erfahrt Ihr hier alles Wissenswerte aus der offenen Spielwelt von Alpha Protocol und plant Eure nächsten Ziele. Theoretisch führt Euer Weg durch die ganze Welt, praktisch läuft es auf einzelne Brennpunkte und Städte hinaus. Stellt es Euch vor wie die Planeten in Mass Effect.
Im Safehouse findet Ihr aber nicht nur neue Aufträge, sondern auch alles, was Ihr zum Überleben braucht. Eure Garderobe spielt in Alpha Protocol eine besondere Rolle. Als Krieger in Midgard dürft Ihr praktisch überall mit einem Plattenpanzer aufkreuzen. Als Agent bringt es einem nicht so viele Punkte ein, wenn man mit einem gepanzerten Kampfanzug auf einer Cocktail-Party zu erscheint.
Je mehr Ihr Euch der Umwelt anpasst, desto eher wird sie Euch akzeptieren. Ihr verursacht wenig Aufsehen, wenn Ihr mit Cargohose, Shirt und Sonnenbrille einen Informanten in einem Cafe irgendwo im Schurkenstaat besucht. Den Kevlarhelm solltet Ihr aber zuhause lassen. Bei den Waffen sieht es nicht anders aus. Das Sturmgewehr wird überall Aufsehen erregen. Während eines Shootouts in Eurem Sinne. Beim mühsam vereinbarten Treffen mit einem Drogendealer in seinem Unterschlupf könnte es hingegen den falschen Eindruck erwecken.
Alpha Protocol legt auf diese Dinge weit mehr Wert, als Ihr es von anderen Spielen des Genres gewohnt seid. Schon allein insoweit, als dass Ihr nur wenige Waffen und Gadgets gleichzeitig mitführen dürft und nicht wie der Oblivion-Held das Zwölffache seines eigenen Gewichts. Mit Details zum Hightechspielzeug hielt man sich während der Präsentation leider dezent zurück. Die Frage, ob Ihr mit der James Bond-Uhr ins Gefecht zieht, blieb im Raum stehen. Es wird Gadgets geben, jede Menge davon. Welche, werden wir sehen.
Das Arsenal orientiert sich ausschließlich an realen Vorbildern. Jede der Waffen, angefangen von der handlichen Pistole bis zum MG, lässt sich nicht nur aufrüsten und verfeinern, Ihr braucht auch die Fertigkeiten, um richtig mit ihnen umgehen zu können. Genaueres Zielen, mehr Schaden, alles Dinge, auf die Ihr nicht verzichten wollt.
Magie findet sich in einem solch realistisch angehauchten Setting nicht. Stattdessen steigert Ihr aktive und passive Skills. Während die passiven sich wohl auf die Person beziehen – Stärke, Ausdauer, solche Sachen, eher eine Vermutung meinerseits, da hier keine Beispiele genannt wurden –, geben Euch die aktiven beinahe magische Möglichkeiten.
In der Präsentation wurde der „Bullet Storm“ gezeigt, eine Spezialeigenschaft des SMG-Skills. Noch bevor ich Stranglehold denken konnte, fiel auch schon der Begriff „John-Woo-Style“, während Thornton auf dem Screen kurzzeitig unbegrenzt Kugeln in absurdem Tempo in Richtung seiner Feinde entlud. Hier gibt es einen Bruch mit dem Realismus, aber schließlich seid Ihr der Held. Der coolste Hoshi im Boot. Ihr müsst einfach etwas Besonders können.
Wie der Charakter von Thornton hochlevelt, wurde noch nicht gezeigt. Nur, dass es weit mehr an Eigenschaften als nur den Kampf gibt. Zwischenmenschliches kommt dabei genauso wenig zu kurz wie technische Kenntnisse zum Hacken von Computern. Dieses wird über ein Mini-Spiel abgewickelt, in dem Ihr mit steigenden Punktewerten dann leichter zum Ziel kommt.
Die wichtigste Charakterentwicklung läuft aber nicht direkt über die Punkte ab, sondern die Persönlichkeit, die Ihr in den Helden hinein interpretiert und wie Ihr ihn agieren lasst. Von Zeit zu Zeit findet Ihr natürlich Verbündete, die Euch ein Stück des Weges begleiten. Im Grunde ist Alpha Protocol aber kein Spiel, in dem Ihr mit einer ganzen Party unterwegs seid. Der Charakter Thorntons lässt sich äußerlich nicht über Schieberegler anpassen, vorgefertigt übernehmt Ihr ein ungemaltes Bild und sollt es mit Leben füllen.
Es ist eine Aufforderung an Euch, den Charakter und die Persönlichkeit des Helden durch Euer Spiel zu definieren und seine Rolle so zu spielen, wie Ihr Euch den Agenten vorstellt. Noch mehr Rollenspiel wird es nicht.
Nach drei Tagen GC bekam ich oft genug folgende Frage zu hören: „Und, was war für Dich das Spiel der Messe?“ Und zu meiner eigenen Überraschung hörte ich mich sagen: Alpha Protocol. Ich überdachte diese halb unbewusst getroffene Aussage und stimmte meinen Instinkten zu. Sicher, der Release ist noch über ein halbes Jahr entfernt und daher bietet sich hier viel Fläche, auf die ich meine Hoffnungen und Wünsche für das Spiel projizieren kann.
Seit Sid Meiers Covert Action vor über 20 Jahren hat sich kein Spiel mehr mit dieser Thematik so hingebungsvoll beschäftigt und es mal nicht auf einen reinen Ballertrip reduziert. Alpha Protocol könnte ein wichtiger Teil der Zukunft der Rollenspielwelt werden. Mehr Realismus, frische, hybride, genreübergreifende Spielmechaniken. Die Ansätze sind alle da. Sie scheinen perfekt zusammenzupassen. Obsidian und Sega geben das Versprechen eines ganz großen Spiels ab. Die Frage ist: Können wir ihnen trauen? Anfang 2009 werden wir es wissen.
Alpha Protocol wurde für das erste Quartal 2009 angesetzt. Thornton kommt dann auf PS3, Xbox 360 und PC zum Einsatz.






