Empire Earth III

Preview
Vertrieb
Vivendi Games
Entwickler
Mad Doc Software
Genre
Strategie
PC: Empire Earth III

PC: Empire Earth III

Mein erster Kontakt mit Empire Earth kam Jahre nach seinem Erscheinen zustande. Ich war in irgendeinem Kaff gefangen, in der ich keine Menschenseele kannte. Es gab drei Alternativen: a) hemmungslos betrinken, b) DVDs kaufen und auf dem Notebook ansehen oder c) auf die Pirsch nach Software gehen.

Da mir a) nur in Ausnahmesituationen gefällt und ich für b) nicht genügend Sitzfleisch habe, um mich stundenlang berieseln zu lassen, fiel die Wahl natürlich auf c). Und was soll ich sagen: Empire Earth gab's für zehn oder fünfzehn Euro – und nachdem ich, als die Sonne wieder aufging, das Notebook schließlich zuklappte, war ich drauf und dran, meinen Aufenthalt in der trostlosen Stadt zu verlängern.

Der historische Hintergrund – auch wenn allzu oft 'nicht ganz korrekt' –, hatte ein gutes Stück dazu beigetragen, mich bei Laune zu halten. Leider galt das dann nicht mehr für den zweiten Teil, der zwar alles ein wenig besser machte, aber die Kampagne nicht mehr so schön präsentierte. Und genau da setzt Entwickler Mad Doc bei Empire Earth 3 an: Weg mit der Kampagne!

Schock, Schweiß, Tränen. Wie soll das funktionieren? 'World Domination' heißt das Zauberwort und nicht, dass mir der Begriff nicht sowieso schon gefallen würde, handelt es sich hierbei um einen attraktiven Modus, der auf lange Sicht das Potential hat, eine Kampagne mehr als adäquat zu ersetzen. Mad Doc möchte damit anscheinend die Spannung für diejenigen erhöhen, die Empire Earth immer und immer wieder spielen wollen.

Und dieser Ansatz sieht rund aus. Buchstäblich. 'World Domination' zeigt einen Erdball, der mit der Maus rotiert werden kann. Gespielt wird dann ähnlich wie bei Risiko oder auch Total War – nur weniger überladen. Truppen müssen auf den insgesamt 60 Provinzen verschoben und Forschung muss vorangetrieben werden. Klar, es gibt auch Spione, Diplomaten und Ressourcen. Aber im Großen und Ganzen hat sich Mad Doc wohl zum Ziel gesetzt, das Spiel auf seine Kernwerte zu reduzieren. Aus weniger mehr zu machen.

Im Klartext heißt das: Drei Fraktionen, fünf Epochen, drei Rohstoffe. Warum das schon seinen Sinn hat, lässt sich wohl am besten anhand der Zivilisationen erklären, die von fünfzehn auf drei dezimiert wurden: Sie sind jetzt einzigartiger.

Jedes Völkchen hat nicht nur einen eigenständigen 'Look', sondern auch 'Feel'. Einheiten, die unterschiedlich aussehen, aber im Grunde identisch sind, gibt es nicht mehr. Allerdings formt man sich mit Hilfe der Wissenschaft und der daraus resultierenden Technologie seine eigene Zivilisation. Und nur so klappt's auch mit der Weltherrschaft: Um nicht auf dem Weg dorthin von einer anderen Fraktion links überholt zu werden, ist die richtige Balance zwischen Forschung und Militär von entscheidender Wichtigkeit. Sonst gewinnt man zwar zu Beginn recht schnell Land, wird aber dann von einer weiter entwickelten Partei schlichtweg überrannt.

Wer die besseren Waffen hat, hat die besseren Argumente. Man kennt das ja. Und irgendwie ist es dann auch doch befriedigend, wenn man seine Panzer gegen Speerwerfer antreten lassen kann. Etwas albern, aber befriedigend.

Während 'World Domination' auf der Weltkarte in Runden gespielt wird, verläuft der Rest in Echtzeit. Dabei wird das Geschehen nicht auf die Auseinandersetzungen reduziert, Aufbau von Siedlungen steht ebenfalls auf dem Programm – wie man es von Empire Earth gewohnt ist.

Auffällig ist auch hier das hohe Maß an 'Zufälligkeit', das durch die stets neu und zufällig generierte Weltkarte eingeläutet wird, und im – ich nenne ihn mal – 'RTS-Modus' seine Fortsetzung findet. Auf Story muss man nämlich auch im dritten Teil nicht vollständig verzichten, sie findet nur in einem anderen Kontext statt und ist mit unmittelbaren Zielen verknüpft. In Form von Events und Quests. Beispiel: Die Tochter eines Häuptlings wurde entführt. Rettet man sie, muss das Dorf der Eingeborenen nicht mehr mit Waffengewalt eingenommen werden.

Oder: Ein Stammesfürst schickt mehrere Wellen Einheiten. Werden diese erfolgreich abgewehrt, ergeben sie sich freiwillig. Diese Art von Nebenaufgaben sorgen für hohen Unterhaltungswert und bricht vor allem das übliche Aufbau-Angriff-Muster auf.

Technisch kann sich Empire Earth 3 natürlich nicht mit dem Platzhirsch World in Conflict messen. Aber das muss es ja auch gar nicht, da beim Gameplay ein anderer Schwerpunkt gesetzt wurde. Die Grafik ist gut, aber auch nicht mehr. Mad Doc hat sich jedoch alle Mühe gegeben, besondere Waffen sehenswert in Szene zu setzen. So zum Beispiel bei einer Art 'Schwarzes Loch', das nicht nur alle Einheiten in der Nähe, sondern auch Teile der weiter entfernten Umgebung verschlingt. Und damit erreichen die Entwickler auch, was sie wollen, man hält kurz inne, um das Schauspiel zu bewundern, anstatt sich nahtlos einem anderen Teil der Karte zu widmen.

Darüber hinaus unterliegen alle Provinzen dem Wandel der Zeit: Alles, was man jemals aufgebaut hat, wird beim Erreichen einer neuen Epoche mit einem neuen Anstrich versehen. Auch optisch ist also Abwechslung geboten.

Dass der Grafikstil generell etwas Cartoon-iger geworden ist, werte ich persönlich als positiv. Aber darüber lässt sich auch nicht qualitativ diskutieren. Das ist einfach Geschmackssache.

Nachdem mich der erste Teil so in seinen Bann gezogen hatte, war ich vom zweiten Teil etwas enttäuscht. Ob das am Produkt lag oder am allgemeinen Spiele-Umfeld, das sich stärker weiterentwickelt hatte, kann ich heute nicht mehr mit Bestimmtheit sagen. Anders bei Empire Earth 3: Hier bin ich mir ziemlich sicher, dass mir auch in der fertigen Version die vorgenommen Änderungen gefallen werden. Weil sie sich darauf fokussieren, was ich von so einem Titel erwarte: Langzeit-Spielspaß. Durchzockte Nächte.

Empire Earth 3 erscheint am 16. November für den PC.

 

 

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