Dead Space

Review
Plattform
XBOX 360
Vertrieb
Electronic Arts
Entwickler
Electronic Arts
Genre
Action
X360: Dead Space

Gesamtwertung

9/10

X360: Dead Space

Dumpfe, gleichmäßige Schläge hallen durch die blutverschmierten Flure des Planet-Cracker USG Ishimura. Gleißendes Blitzlicht wirft hektische Schatten an die Wand. Die Nerven wie Drahtseile gespannt, tastet sich Ingenieur Isaac Clarke langsam durch das Stahllabyrinth. Blanker Horror pflastert seinen Weg und treibt das letzte bisschen Verstand in die hinterste Ecke seiner Hinwindungen. Aufgerissene, verbrannte Körper. Kreaturen, die direkt aus der Hölle stammen. Und immer wieder Schreie. Verzerrt und angsterfüllt machen sie sich im Kopf breit, vergiften die Gedanken.

Dann endlich die Quelle der finsteren Geräuschkulisse. Ein zerfleischtes Crew-Mitglied hämmert seinen blutigen Schädel immer und immer wieder gegen die Stahlverkleidung. Kurz dreht es sich um, starrt Isaac mit seinen kalten, leeren Augen an. Holt aus und wirft sich mit ganzer Kraft gegen das unnachgiebige Material, um seinem Martyrium ein Ende zu setzen. Stöhnend sinkt er zu Boden, zuckt kurz und der letzte Rest Leben entweicht seinem geschundenen Körper. Willkommen in Dead Space. Willkommen im Albtraum.

Es ist eine Welt, in der Schock, Angst und blanker Terror den Herzschlag vorgeben. Und die gleichzeitig eine brachiale Hommage an das Science Fiction Horror-Genre zeichnet. Ein wenig „Aliens“, eine Prise „Das Ding aus einer anderen Welt“, viel „Event Horizon“. Die Gravity Gun aus Half Life 2, die Zeitlupe eines Max Payne und nicht zu vergessen, die halbe Spielmechanik von Resident Evil 4. Dead Space ist ein monströses Sammelsurium fremder Lorbeeren, das aber spannend inszeniert und nervenzerreißend auf den Bildschirm gebannt wurde.

Mit erstklassischen Sprechern, einer beeindruckenden Beleuchtung und durchdringendem Sound möchte EA Redwood Shores am Thron der Survival-Horror-Könige von Resident Evil kratzen und eine blutige Spur der Verwüstung hinterlassen. Und es ist ihnen fast gelungen.

Dabei beginnt die Reise des Raumschiff-Ingenieurs Isaac noch relativ harmlos. In Begleitung seiner Reparatur-Truppe wird er zu dem monströsen Planeten-Cracker USG Ishimura gerufen. Die Kommunikationsanlage des Schiffs scheint ausgefallen und die erfahrenen Pannen-Helfer sollen die fliegende Bohrmaschine wieder flott machen. Euer Team übernimmt gleich zu Beginn die üblichen Genre-Klischees. Hammond scheint der linientreue Militär zu sein, der in aller erster Linie an die Mission denkt und bei dem ein Menschenleben wenig zählt. Kendra übernimmt die Rolle der menschelnden Helferin, die Euch auf Eurem Weg mit ihren Computer-Kenntnissen unter die Arme greift.

Komplettiert wird das psychologische Kammer-Spiel durch eine echte Liebesgeschichte. Spröde, gehemmt und viel zu zaghaft liefert sie den emotionalen Unterbau. Isaac ist auf der Suche nach seiner Freundin Nicole, die auf dem verfluchten Schiff als Ärztin arbeitet. Leider steckte EA Redwood Shores den Hauptdarsteller in die gesichtslose Rolle des Ego-Erzählers. Als Pendant zu Gordon Freeman soll er Projektionsfläche bieten, erschwert aber so den Zugang zu den einzelnen Figuren. Die Charaktere bleiben wie die Story eher oberflächlich, bieten wenige Überraschungen, sind aber dafür stimmig in Szene gesetzt.

Der eigentliche Star des blutigen Geschehens ist aber sowieso der blanke Terror, der in Form von Stimmen, Geräuschen und markerschütternden Schreien die Wirbelsäule hochklettert. Es ist keine Angst vor dem Unbekannten, dazu seid Ihr viel zu häufig in brutale Auseinandersetzungen verwickelt. Nein, es ist die gewaltige Kraft der deformierten und missbrauchten Menschen, die sich zitternd, schlitzend und ruckelnd auf Euch zu bewegen.

Erst auf den zweiten, dritten Blick sind ihre ursprünglichen Formen zu erkennen, ihr zerfetzte Kleidung, ihr trauriges Gesicht. Es sind Momente bei denen Licht, Ton und Optik eine unheilige Allianz eingehen, die Euch bis in den Schlaf verfolgt. Verantwortlich für die Katastrophe ist ein außerirdisches Artefakt. Ein so genannter Marker. Kaum wurde dieser vom Minen-Planeten auf die Material-Fabrik geschafft, fangen die Menschen an durchzudrehen und ein Virus breitet sich aus. Leichen werden von seltsamen Wesen befruchtet und erheben sich wie Zombies aus ihrem Grab. Arme verwandeln sich in furchterregende Krallen und Köpfe in klaffende Mäuler mit scharfen Reißzähnen. Treffend als Necromorphe bezeichnet, schlachten sich die Ungetüme durch die gesamte Besatzung, reißen Tausende in den Tod, nur um dann wieder zum Leben zu erwachen und die Schar der zähen Monster zu vervollständigen.

Der Kampf gegen diese unaufhaltsame Masse steht deshalb im Vordergrund. Das Auseinandernehmen der Mutationen wird zum prägenden Stilelement. „Strategic Dismemberment“ wie es auf Englisch so harmlos heißt. Die taktisch geschickte Zerstückelung der vielarmigen Monster, die sich unserem Helden wider Willen alle paar Meter an den Hals werfen. Hämmert Ihr Eure ganze Munition in den Leib der deformierten Toten, steht Ihr schnell mit leeren Händen da. Vielmehr müsst Ihr ihnen erst die Beine und Arme wegschießen, bis sie wiederwillig in den Zustand des Todes zurückkehren.

Da es sich um eine Rettungsmission handelt und Isaac keine Marine-Soldat ist, nimmt er Bergbaugerät zur Hilfe. Bis auf ein simples Sturmgewehr führt Ihr Flammenwerfer, Traktorstrahl-Kreissägen, Plasma-Schneider und Kinetische-Wellenwerfer ins Feld. Jede Waffe eignet sich besonders für einen bestimmten Gegnertyp. Außerdem besitzt sie eine mehr oder minder sinnvolle Sekundärfunktion, die Eure schrecklichen Gegner eindrucksvoll in Stücke reißt. Da Ihr immer nur vier Totmacher mit Euch herumschleppen könnt, müsst Ihr genau überlegen, mit welcher Taktik Ihr Euch an die Kämpfe heranwagt.

Gesteuert aus der etwas überstrapazierten Schulter-Perspektive üben die blutigen Auseinandersetzungen eine fast erschreckende Anziehungskraft aus. Das Pad ist fast vollständig belegt und eine Möglichkeit zum schnellen Herumdrehen wird schmerzlich vermisst. Dennoch wirft Euch die Steuerung nach einigem Training keinen Knüppel zwischen die Beine. Kommen erst einmal zwei weitere entscheidende Elemente, ein Bullet-Time-Energiestrahl und ein Kinetik-Modul ins Spiel, entfaltet sich ein abscheulicher Tanz des Grauens, der selbst nach dem Hundertsten Monster nichts von seiner Faszination verliert.

Die beiden Zusatz-Gimmicks kommen allerdings nicht nur gegen die abscheulichen Kreaturen zum Einsatz. Isaac muss mit ihnen kleine Rätsel lösen und so die Reparaturen am Schiff voran treiben. Da werden Türen abgebremst, um vorbei zu schlüpfen, Plattformen verschoben, um Wege zu schaffen und Schalter in die richtige Position gebracht, um Anlagen zu aktivieren und beide in Kombination für die Kopplung einer Zentrifuge verwendet.

Viel Gehirnschmalz braucht Ihr selten, die Lösung liegt meist auf der Hand. Trotzdem ergänzen diese kleinen Nebenmission perfekt das blinde Schlachten und bieten inklusive der zwei Einsätze der Schiffsgeschütze die nötige Portion Abwechslung, um 15 Stunden Spielzeit zu tragen.

So treibt Ihr den Kommunikations-Techniker durch den Bauch des monumentalen Schlachthauses, repariert Schiffssysteme und arbeitet Euch an die Wahrheit heran. Währenddessen müsst Ihr nicht nur hinter die Geheimnisse des Markers kommen, Eure Freundin retten und Eure eigene Haut mit dazu, sondern auch die eigene Angst überwinden, die sich mit jedem neuen Abschnitt in Eurem Körper festsetzt. Die Reise durch die stimmungsvoll präsentierten Stahlkorridore wechselt zu einem Besuch der botanischen Gärten, Ihr treibt Euch in der Nähe des bombastischen Antriebs herum und müsst gleich mehrere Abschnitte Schwerelosigkeit durchqueren.

In den oft kugelförmigen Hallen könnt Ihr Euch nur mit Euren Magnetstiefeln fortbewegen. Wollt Ihr einen bestimmten Punkt im Raum erreichen, müsst Ihr ihn anvisieren und dann fröhlich drauf losspringen. Kombiniert man das noch mit den aus jeder Ecke auftauchenden Gegnern, entsteht ein wilder Kampf mit den Elementen, bei dem man ab und an den Überblick verliert.

Besonders belastend ist die nicht immer nachvollziehbare Erkennung nutzbarer Oberflächen. Gerade wenn Ihr einem aufdringlichen Monster ausweichen wollt, kann die Suche nach der richtigen Stelle in Stress ausarten. Zuzüglich tritt ein periodisches Vakuum auf und die Angst um die eigene Luftversorgung macht sich bemerkbar. Kurzum: Euer Nervenkostüm verwandelt sich in ein sehr, sehr zerbrechliches Gebilde.

Um in solchen Szenen, aber auch in den heftigen Kämpfen den Druck etwas zu reduzieren, könnt Ihr Waffen, Rüstung und Fähigkeiten verbessern. Dazu sammelt Ihr so genannte Energie-Knoten, die Ihr an einer Arbeitsbank in Upgrades eintauschen könnt. Das System funktioniert ähnlich wie das Sphere-Board von Final Fantasy X.

Anhand einer Art Schaltplan bewegt Ihr Euch auf Wegen, die mehr Schaden, mehr Panzerung oder eben mehr Luft versprechen und verbessert so die Aspekte eines Gegenstandes. Die Anzahl der Knoten, die Ihr bis zum Ende findet, reicht allerdings aus, um Euch als Kampfmaschine durch die Gegend rennen zu lassen. Das plus die Waffenauswahl und der Ingame-Store, in dem Ihr Gegenstände kaufen und verkaufen könnt, offerieren jede Menge Raum für strategische Entscheidungen, die speziell den Wiederspielwert erhöhen.

Der mittlere Schwierigkeitsgrad bleibt bis auf ein paar eher unfaire Stellen stets moderat und bietet genau die richtige Portion Härte. Eine Stufe darüber stecken die Gegner deutlich mehr weg und Ihr habt ständig Probleme mit Eurer Munition. Es gibt zwar auch Nahkampfattacken, um zum Beispiel einem stark angeschlagenen Monster den Garaus zu machen. Aber ohne eine Kreissäge am Arm fallen diese eher schwächlich aus. Immerhin passt der Titel die auffindbaren Gegenstände an Euer aktuelles Waffenarsenal an. Ihr findet neben Energieknoten und Credits nur Munition für Eure aktuellen Schießprügel.

Käuflich erwerbbar sind Werkzeuge, Rüstungen und Munition aber erst, nach dem Ihr entsprechende Schemata gefunden habt. Also stets fleißig die Level absuchen und auch mal abseits der Haupt-Mission bewegen. Damit Ihr in den verwinkelten Leveln nicht die Übersicht verliert, gibt es neben einer detaillierten 3D-Karte auch einen praktischen Leuchtpfad. Dieser kommt nicht ganz so aufdringlich wie bei Fable II, sondern muss erst per Knopfdruck aktiviert und im Stehen ausgeführt werden.

Trotzdem presst dieses Feature Dead Space bei Nutzung in ein sehr lineares Korsett, das die verzweigte Umgebung etwas ad absurdum führt. Wenn Ihr auf Erforschung steht, tut Euch selbst einen Gefallen und nutzt das Feature nur im Notfall. Meine Wenigkeit ist ja eher etwas ungeduldig, weshalb ich die Krücke eigentlich ununterbrochen verwendet habe. Immerhin könnt Ihr Euch dadurch nie verlaufen und werdet bis auf ganz wenige Ausnahmen sicher zum Ziel geführt. Zum Ende hin müsst Ihr einige Wege mehrfach zurücklegen. Das so genannte Backtracking ist zwar nervig, aber durch die hervorragende Atmosphäre gerade noch so zu verschmerzen.

Abseits dieser winzigen Neuerungen greift Dead Space auch jede Menge Standards auf. Die diversen Endgegnerkämpfe bieten schön farblich markierte Schwachstellen oder zur Vernichtung eines ständig regenerierenden Monsters eingesetztes Levelinventar. Diese leichte Ideenlosigkeit wirkt sich nicht allzu dramatisch auf die Motivation aus, macht aber den kleinen Unterschied zwischen einem erstklassischen Spiel und einem Klassiker aus. Zum Glück wird beim Thema Immersion Neuland betreten.

Statt den Spieler mit dem Aufrufen des Inventars, der Karte oder von Video-Nachrichten aus dem Spiel zu reißen, wird alles per Hologramm in den Raum geworfen. Dieser Effekt sieht nicht nur gut aus, sondern erlaubt es Euch die Umgebung im Auge zu behalten, während Ihr Informationen abruft. Im Gegensatz zu Resident Evil hält das Spiel nämlich in solchen Situationen nicht an, es läuft ohne Unterbrechung weiter. Die restlichen Informationen, wie Lebens- und Stasis-Energie, werden direkt auf Eure Rüstung projiziert, die verbleibende Munition auf die Waffe. Schade, dass die Entwickler nicht eine ähnlich glaubwürdige Darstellung für das Speichersystem (Speicherpunkte sind Dutzendfach verteilt) wählten, aber zumindest auf der PS3 (Nutzung der Media Oberfläche) wäre dies auch nicht ohne weiteres möglich.

Getragen von diesen netten Details schraubt sich die Atmosphäre gemeinsam mit der schrecklich-schönen Grafik und dem angsterzeugenden Sound in immer verstörendere Höhen. Maschinelles Rauschen, flackernde Neon-Röhren und das Kreischen der Necromorphe verwandeln einige Abschnitte in einen emotionalen Spießrutenlauf. Die Unterschiede zwischen den Systemen sind marginal. Effekte und Texturen wirken auf der Xbox 360 einen Tick besser, was sich aber nur mit der Lupe erkennen lässt. Die PC-Version soll komplett inhaltsgleich sein und mehr Details bieten. Überprüfen konnten wir diesen Umstand aber noch nicht.

Nicht jede Textur wird den Ansprüchen an ein Next Generation Spiel gerecht, doch der Gesamteindruck befördert den Titel optisch locker an die Genre-Spitze. Natürlich nutzt sich das Szenario nach 15 Stunden genauso ab wie die rund 8-10 unterschiedlichen Kontrahenten. Für ein Survival-Horror-Spiel präsentiert sich Dead Space aber sehr abwechslungsreich und spornt Genre-Fans zu einem ebenso spannenden zweiten Durchgang an.

Dead Space ist durch und durch ein EA-Produkt. Im positiven Sinne. Als Paradebeispiel für geniale Videospielunterhaltung zeigt es, wie man mit einem talentierten Entwicklungsteam, genug finanziellen Mitteln und erstklassigen Inhalten Meisterwerke aus dem Boden stampft. Durchgeplant bis zum letzten Pixel entsteht ein Titel, der zum Erfolg verdammt wurde. Vielleicht keine Innovationsbomben a la Deus Ex, Half-Life oder Portal, dafür aber 15 spannende Stunden mit einem Best-Of des Science-Fiction- und Horror-Genres.

An moderne Klassiker wie Resident Evil 4 kommt Dead Space aber trotzdem nicht heran. Das liegt vor allem an der zu offensichtlichen Wiederverwertung bekannter Ideen, ein paar mit Backtracking gestreckten Szenen und der etwas einfallslosen Geschichte. Nichtsdestotrotz kann man den Titel für Fans des Genre als Spiel des Jahres bezeichnen. Atmosphäre, Grafik und Gameplay sitzen perfekt und werden Euch über die gesamte Spielzeit in den Sessel pressen. Vorausgesetzt, Ihr ertragt den Schrecken, den Euch Dead Space an jeder Ecke entgegen wirft, werdet Ihr mit meinem ganz persönlichen Highlight 2008 jede Menge schaurigen Spaß haben. Viel Spaß mit Euren Albträumen, der Marker ruft nach Euch!

Dead Space erscheint ungekürzt am 6. November für Xbox 360, PS3 und PC in Deutschland. In Österreich und der Schweiz ist es ab dem 24. Oktober erhältlich.

 

 

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