Left 4 Dead 2

Preview
Vertrieb
Valve Software
Entwickler
Valve Software
Genre
Shooter
X360: Left 4 Dead 2

X360: Left 4 Dead 2

Ok, kurzer Prozess: Ist Left 4 Dead 2, der mit nur knapp zwölf Monaten Verzögerung nachgeschobene zweite Teil des Zombie-Shooters, nun Abzocke oder nicht? Dies scheint die entscheidende Frage zu sein, die Valves Infizierten-Apokalypse seit ihrer frühen Ankündigung auf der E3 2009 umgibt. Nach meiner Anspielsession auf einer Presse- und Community-Vorführung, umgeben von stilecht zombifizierten PR-Leuten, die gekonnt und absichtlich unappetitlich drapierte Snacks anboten, kann ich für mich diese Frage mit einem klaren „Nein“ beantworten.

„Sobald die Leute es sehen, sehen wie groß es ist und wie viele Dinge wir eingebaut haben, läuft der Rest über Mund-zu-Mund-Propaganda“, meint Valve-Autor Chet Faliszek. In Anbetracht der Tatsache, dass Valve erst kürzlich einige der größten Kritiker der Community milde stimmen konnte - offenbar hatte dazu eine relativ simple Vorführung des Titels vor Ort in Valves Studios gereicht -, dürfte er mit dieser Einschätzung nicht Unrecht haben.

Das Spiel ist mit fünf Kampagnen nicht nur bedeutend länger, dank drei neuer Boss-Infizierter, einem neuen Spielmodus, einem verbesserten AI-Director, Szenario-abhängiger Spezial-Infizierter und neuen Gegenständen (die sich nicht nur auf die bereits bekannten Nahkampfwaffen beschränken) geht die Erfahrung mit der zweiten Episode spielerisch auch deutlich in die Breite.

Dabei ging es laut Faliszek nicht nur darum, das Spiel auf Teufel komm raus zu vergrößern. Stattdessen waren die Lektionen, die der Entwickler aus Teil ein gelernt hat, maßgebend für den Nachfolger. „Wir haben den Leuten beim Spielen zugesehen und festgestellt, dass der spaßigste Weg, es zu spielen, oft nicht der beste Weg war und dass der beste Weg oft nicht der spaßigste war. Wir wollten sicherstellen, dass diese beiden Aspekte wieder vereint werden“, so der sichtlich vom Jetlag geplagte Faliszek. Außerdem sei es von höchster Wichtigkeit gewesen, dass jede Neuerung auch den Koop-Gedanken fördert.

Dazu zählen zum Beispiel der neue Defibrilator, den man statt eines Medipacks aufsammeln kann und der dafür sorgt, dass man gefallene Mitspieler an Ort und Stelle ins Spiel zurückholt, um nicht in Unterzahl eine haarige Stelle angehen zu müssen. Auch das neue Adrenalin, das anstelle der Painkiller-Pillen ins Inventar wandern kann, dürfte den Team-Gedanken fördern. Der kurze Tempo-Boost eignet sich perfekt dafür, in einiger Entfernung darniederliegende Teamkollegen noch rechtzeitig zu erreichen. Die in Flaschen abgefüllte „Boomerkotze“ ersetzt hingegen wahlweise Granate oder Molotov und lenkt die Infizierten in eine bestimmte Richtung oder auf einen bestimmten Feindestyp. All diese Dinge erweitern tatsächlich das Repertoire eines gut eingespielten Teams.

Es gibt allerdings auch Änderungen, die genau das Gegenteil bewirken sollen: Nämlich ein solches gut eingespieltes Team zu bombardieren, wo es nur geht. Das geschieht vor allem die drei neuen Boss-Infizierten. Sie sind mehr oder weniger Abwandlungen bereits bekannter Gegner, weshalb sich ihr Nutzen auf den ersten Blick nicht so recht erschließen mag. Der Charger sieht mit seinem mutierten, mächtigen rechten Arm und seinem verkümmert herabbaumelnden linken aus wie eine halbe Portion von einem Tank, der Spitter spielt sich mit seinem ätzenden Speichelsekret ein wenig wie ein magersüchtiger Boomer und der Jockey, der manisch kichernd auf einen Überlebenden springt, um diesen ins Verderben zu reiten, ist im Grunde nur die mobile und etwas weniger schädliche Variante des Hunters.

Und doch erfüllen diese drei genau jeweils einen aus Valves Sicht wichtigen Zweck: Der Charger zerstört ein in enger Formation spielendes Team, indem er mit dem Kopf zuerst hineinstürmt und einzelne Spieler aus der Gruppe herausreißt. Der Spitter platziert seine tödlich-ätzende Spuckepfützen so, dass es keine „sicheren Ecken“ für Teams gibt, die sich gern mit Wänden im Rücken verteidigen. Und der Jockey, nun ja, der spielt allen anderen Boss-Pestbeulen in die Karten. Diese Feinde sind also mehr oder weniger direkte Konter, die Valve entwickelt hat, um auf gut eingespielte Vierer-Teams zu reagieren.

Die Spieler haben indes neben den neuen Gegenständen auch die Wahl aus deutlich mehr Schießeisen. Während unseres Probespiels der Parish-Kampagne mit einer optisch noch etwas unfertigen Version, kamen mir direkt zu Beginn schon zwei unterschiedliche Maschinenpistolen unter, später gesellten sich im Versus-Modus am PC und in der brandneuen Scavenge-Variante bedeutend mehr Varianten der bekannten Waffenkategorien und sogar ein Granatwerfer hinzu. Darüber hinaus soll es auch noch Brandmunition geben, derer ich in meinen Sitzungen aber nicht habhaft werden konnte.

Die Frage hierbei ist, ob sich das breite Arsenal, das exklusiv in der deutschen Version noch um fünf Counter-Strike-Waffen erweitert wird, nicht ein bisschen zu viel des Guten ist? Schließlich muss man sich obendrein auch regelmäßig zwischen zehn verschiedenen Nahkampfwaffen (die dann statt der Pistolen mitgeführt werden) entscheiden, bei denen ich auf den ersten Blick ebenfalls nicht allzu viele Unterschiede ausmachen konnte.

Doch das kann auch an den Schnitten der deutschen Fassung liegen: Zwar ist das Blut auch hierzulande endlich wieder rot, aber alle Gliedmaßen bleiben dran, Eingeweide drinnen und die Zombies lösen sich unmittelbar nach ihrem Tod in Luft auf. Kein Wunder, wenn man da wenig Unterschied zwischen Half-Life-Brecheisen, Bratpfanne und Katana bemerkt. Spielerische Feinheiten - sofern vorhanden - werden wir wohl erst in einer ausführlicheren Session feststellen können.

Unmittelbaren Grund zur Freude bietet hingegen die Tatsache, dass jede der Kampagnen nun auch eine Map für die Survival-, Versus- und die neue Scavenge-Spielvariante bietet, was den Wiederspielwert des ohnehin schon längeren Spiels noch einmal deutlich steigern dürfte. Auch das neue Tageslicht, das drei der fünf Kampagnen zumindest teilweise erhellt, tut entgegen einiger Befürchtungen dem gepflegten Panik-Gameplay keinen Abbruch. Im Gegenteil: In den helleren Abschnitten, wie etwa The Parish, sorgen verwinkeltere Architektur und eine größere Vertikalität der Level für ein ausreichend eingeschränktes Sichtfeld trotz der vermeintlichen Sicherheit des Tageslichts.

Mit dem neuen Scavenge-Modus habe ich die meiste Zeit verbracht: Innerhalb eines Zeitlimits galt es, auf einem Kartenauszug der Dark-Carnival-Kampagne im Bereich eines Motels so viele Benzinkanister wie möglich einzusammeln, um den Generator am Boden des Swimmingpools damit zu betanken. Hier werden die Überlebenden dazu ermutigt, sich zu trennen und jeder für sich sein Glück zu versuchen, während die Spieler auf Seiten der Infizierten ihnen möglichst scharfkantige Steine in den Weg legen müssen. Insgesamt stellt der frenetische und durchaus lustige Scavenge-Modus eine nette und durchaus lustige Abwechslung von der eindringlichen, Panik-erzeugenden Koop-Schießerei dar.

Valve hat dem AI-Director, der im Hintergrund der Kampagnen die Fäden zieht, zudem einige neue Tricks beigebracht. So platziert dieser etwa auf einem Friedhof Gruften und Grabsteine anders und verändert damit effektiv das Layout der Karte. In Dark Carnival setzt er hin und wieder Fahrgeschäfte in Gang, was neue Wege öffnen kann, oder wirft in Swamp Fever an unterschiedlichen Stellen einen unglücklichen Fallschirmspringer auf der Karte ab, bei dessen Besitztümern sich die Überlebenden bedienen dürfen.

Dazu hat die KI auch die Kontrolle über das Wetter. Wir konnten es zwar noch nicht am eigenen Leib erfahren, auf einer Karte soll aber zum Beispiel je nach Laune des virtuellen Regisseurs dichter Nebel aufziehen oder der Wasserstand steigen, was den notorischen Nichtschwimmern, aus denen sich die Viererparty zusammensetzt, einige Probleme bereiten dürfte. Faliszek beschrieb in diesem Zusammenhang zum Beispiel verhängnisvolle Kombinationen aus Tank-Fäusten und tiefem Wasser.

Für etwas Abwechslung sorgen nun deutlich mehr Skins, die den Infizierten ein weitaus variableres Erscheinungsbild verleihen. Ein weiblicher Boomer, ein Smoker mit zweifelhafter Tentakel-Haarpracht und diverse neue Kleidungsstücke und Texturen beim normal vergammelnden Fußvolk sind durchaus nett anzuschauen. Dazu kommen auch je nach Szenario etwas besser ausgestattete Normalo-Zombies.

Auf Dark Carnival etwa tragen einige Bauarbeiter-Zombies Ohrenschützer, die sie gleichgültig gegenüber dem lauten Piepen der Rohrbomben machen. Ein Kevlar-gepanzerter, ehemaliger Gesetzeshüter hält unterdessen bedeutend mehr Treffer aus. Im Sumpf von Swamp Fever kommen noch die sogenannten Mud-Men dazu, die kleiner sind, was dafür sorgt, dass man nach unten zielen muss, um sie zu erledigen, bevor sie einem mit einer Handvoll Schlamm die Sicht verschleiern.

Um Umfang und Variantenreichtum muss man sich bei Left 4 Dead 2 also keine Sorgen machen. Wir haben es mit einem vollständigen, neuen Spiel zu tun, das bedeutend größer ist als sein Vorgänger und auf diverse Schwächen eine befriedigende Antwort zu haben scheint.

„Scheint“ deshalb, weil bei all den sinnvoll wirkenden Neuerungen, die Valve für eingefleischte L4D-Fans erdacht hat, ein bisschen die wunderbare Simplizität und Überschaubarkeit des ersten Teils auf dem Spiel steht. Die Wahl der Waffen war damals denkbar einfach: Automatik oder Schrot? Teil zwei stellt den Spieler jetzt vor bedeutend mehr Entscheidungen - nicht nur in Bezug auf die Waffen - und es bleibt abzuwarten, ob dies tatsächlich den Koop-Gedanken fördert und gut für den Spielfluss ist oder einfach nur für mehr Haderei und Chaos unter den Überlebenden sorgt.

Die neuen Bosse machen es dazu noch schwerer, sich wirklich taktisch klug auf eine Kampagne einzustellen. Das ist aus Valves Sicht mehr als nur nachvollziehbar. Aber wie viele für die Spieler unabwägbare Eventualitäten sind gut für den Spielspaß? Die Antworten auf diese Fragen werden wir schon bald erhalten. Bis dahin: Im Zweifel für den Angeklagten. Erst recht, wenn der Angeklagte Valve heißt und man in dem fraglichen Spiel Zombies mit Cricketschlägern und E-Gitarren zurück in die Hölle schicken darf.

Left 4 Dead 2 erscheint am 19. November, unser Interview mit Valves Chet Faliszek lest ihr hingegen schon diesen Freitag.

 

 

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