Tom Clancy's EndWar

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Ubisoft
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Ubisoft
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PS3: Tom Clancy's EndWar

PS3: Tom Clancy's EndWar

Die Wahrscheinlichkeit, dass die Menschheit einen richtigen Atomkrieg überlebt, ist verschwindend gering. Mit genug Atomwaffen, um den gesamten Erdball zu verstrahlen und dem Öko-System mit einem nuklearen Winter den Todesstoß zu versetzen, haben die Atommächte lange Jahre an der Politik der Abschreckung fest gehalten. In Dutzenden Planspielen wurde überlegt, wie man dieses Nullsummenspiel gewinnen könnte. Verzweifelt versuchten Generäle eine Lösung zu finden, doch jeder Atomschlag würde mit dem Gegenschlag die total Vernichtung bedeuten.

Da kam man auf der russischen Seite auf die glorreiche Idee, diesen Krieg auf konventionelle Weise zu führen. Mit einer stattlichen, militärischen Übermacht könnte man mit einem Handstreich halb Europa einnehmen, ohne dass die Alliierten Zeit hätten, zu reagieren. Allerdings waren sich die Meisterstrategen nie darüber einig, ob die NATO bei einem solchen Schlag nicht doch zu Atomwaffen greifen würde. Dann würde wiederum Fall 1 eintreten und die Menschheit wäre am Arsch. Ein Umstand, der dafür verantwortlich ist, dass wir in der Schule kein Russisch lernen müssen oder als deformierte Mutanten die verbrannte Erde durchstreifen.

Auch bei Ubisofts erstem Tom Clancy Echtzeitstrategietitel EndWar sind sich die Kriegsparteien darüber einig geworden, dass ein Krieg mit Atomwaffen nur die Vernichtung der Menschheit nach sich ziehen könnte. Nach einem begrenzten Einsatz von Nuklerawaffen im Nahen Osten und 20 Millionen Toten wurden im All gewaltige SDI-Stationen positioniert, die jeden Angriff mit Interkontinentalraketen zunichte machen.

Ein System, das hervorragend funktionierte, bis jemand auf die Idee kommt, dass nun Plan B – der mit dem konventionellen Angriff – eine gute Alternative ist. Statt den erwarteten Frieden zu erzielen, überziehen die Armeen des 21. Jahrhunderts nach einem Crash der Weltwirtschaft im Jahr 2020 die Erde erneut mit Krieg – ohne Atomwaffen, aber dafür mit den fast ebenso verheerenden Technologien der Zukunft.

"Unit 3, Move to A. Unit 4, Attack Hostile 4. Unit 1, Secure Whiskey." Mit einem Knopfdruck, einem Satz und ein wenig Konzentration werden drei Einheiten auf unterschiedliche Missionen geschickt, ohne sich mit dem Joypad die Finger zu brechen. Selbst leicht gebrochenes Englisch genügt, um generalstabsmäßig die Front zu verlegen. Auf den Ubidays hat Game Director Michael de Plater (Total War-Reihe) damit bewiesen: Die Sprachsteuerung von EndWar funktioniert. In der halbstündigen Hands On-Session gab es zwar ein paar kleine Aussetzer, für eine Vorabversion wirkte das Ganze jedoch schon sehr stimmig.

Wer auf Nummer Sicher gehen möchte, kann das Spiel übrigens auch komplett über Tastaturbefehle steuern, verpasst dadurch aber ein sehr praktisches und vor allem stimmungsvolles Feature. Denn ein Manko von Konsolen-Strategie-Titeln wird damit aus der Welt geschafft. Die Reaktionszeit auf Angriffe sinkt je nach Übung auf nur wenige Sekunden. Kein langwieriges Herumscrollen mehr, einfach ein „Show, Unit 1“ genügt und das Spiel springt zum Beispiel mit der Kamera direkt zum Spielgeschehen.

Nach einer kurzen Einführung ging es ohne Umweg in den „Conquest“-Modus. Der Gegner: Eine mittelstarke KI. Die Karte: Brüssel. Beide Seiten müssen Missionsziele einnehmen, verteidigen und attackieren. Im fertigen Spiel können auf solchen Karten maximal acht menschliche Spieler im 4vs4-Modus antreten. Habt Ihr mehr als die Hälfte der Missionsziele erobert, startet einen Countdown, der nur durch die Rückeroberung unterbrochen werden kann. EndWar erinnert dabei ein wenig an Dawn of War beziehungsweise Company of Heroes, was ganz sicher keine Schande ist.

Die Parteien: Die European Enforcers Corps, die Eingreiftruppe der ehemaligen Europäischen Union, und die Joint Strike Force, der US-amerikanische Zusammenschluss aus Army und Navy. Aus den ehemaligen Freunden sind inzwischen bittere Feinde geworden. Beim Kampf um die letzten Ressourcen geht es nicht mehr um Völkerrecht, die Genfer Konvention oder alte Bündnisse. Es geht um das nackte Überleben, im Notfall auch über die Leiche der anderen.

Beide Seiten besitzen Vor- und Nachteile. Während die Joint Strike Force eher ausgeglichene Kräfteverhältnisse repräsentiert, sind die Europäer allein auf Geschwindigkeit und Hochtechnologie ausgelegt. Die dritte Kraft, die russische Spetznaz Guard Brigade, setzt dagegen auf überlegende Feuerkraft und mächtige Panzerung, kommt dafür aber deutlich langsamer voran.

So erreichen zum Beispiel europäische Ingenieure schon vor dem Gegner die Befestigungen, bauen doppelt so schnell die Verteidigung aus und können deutlich früher auf Luftunterstützung setzen. Während normale Units einfach per Befehl auf dem Schlachtfeld platziert werden, benötigt man für Luftangriffe und Spezialwaffen nämlich entsprechend ausgebaute Basen. Außerdem wird durch die rasche Einnahme der Missionsziele die Anzahl der Einheitenslots erweitert. Ein schneller Spieler kann so mehr Truppen ins Feld schicken, früher Luftschläge einsetzen und die härteren Gegner vom Spielfeld fegen.

„Deploy Engineer. Deploy Transport. Deploy Tank. Deploy Gunships.“ Zum Start des Gefechts wähle ich einen Trupp Ingenieure, einen Transporter, einen Panzer und ein paar Kampfhubschrauber. Typenbezeichungen und Statistiken sind unwichtig. Die Unterschiede zwischen den verschiedenen Einheiten der Fraktionen fallen mager aus. Deutlich wichtiger ist die so genannte Combat Chain, die in etwa dem Stein-Schere-Papier-Prinzip entspricht. Transporter mit Flugabwehr schlagen Hubschrauber, Hubschrauber schlagen Panzer und Panzer eben wiederum Transporter.

Eine Sonderstellung nehmen die Infanterietruppen ein: Befinden sie sich auf freiem Feld, sind sie verwundbar und müssen jeden Gegner fürchten. Haben sie sich dagegen verbarrikadiert, können Ingenieure gleich mehreren Panzern Paroli bieten und Rifleman Hubschrauber zum Frühstück verputzen. Um die Fußsoldaten aus ihrer Deckung zu bekommen, gibt es dagegen zwei Varianten. Soll das Gebäude den Angriff überleben? Dann können die Rifleman im Nahkampf eine Säuberungsaktion starten. Die Alternative ist die komplette Vernichtung mit Artillerie- oder Luftschlägen.

“Unit 1, plus Unit 2, secure Whiskey.“ Meine Ingenieure hüpfen in die Transporter und machen sich auf in Richtung erstem Missionsziel. Die Kombination mehrere Einheiten ist kein Problem. Mit der Zeit lernt man immer komplexere Sprachbefehle, die das Vorgehen deutlich vereinfachen. Das fertige Spiel wird 40 Varianten verstehen, die sich wiederum kombinieren lassen. Der Titel ist also keine Echtzeitstrategie Light, sondern folgt dem Blizzard-Leitsatz: „Easy to learn, hard to master.“

„Unit 3, Move to Bravo.“ Nun ist es an der Zeit, meinen Tank ins Spiel zu bringen. Er solle mir etwas Luft an der nächsten Basis verschaffen, damit der Computer mit nicht alle Ziele wegschnappt. Doch der Feind ist mit seinen Ingenieuren und einem Transport-Squad schon vor Ort. „Unit 3, Attack Hostile 2.“ Die Transporter werden im Handumdrehen erledigt, aber die Ingenieure haben sich bereits eingegraben und nehmen die schweren Tanks auseinander. Eine Panzerabwehrrakete nach der anderen trifft die Stahlkolosse, bis nur noch Wracks übrig bleiben.

Auch an anderer Stelle verläuft die Schlacht nicht gerade berauschend. Die KI agiert knallhart und lässt einen kaum zur Ruhe kommen. Die ersten Gebäude liegen in Schutt und Asche. Die Grafik sieht zwar eher unspektakulär aus, dafür ist aber wirklich alles zerstörbar. Drei der sechs Missionsziele wurden schon vom Feind eingenommen, als ich endlich meinen ersten Punkt sichere. Der Countdown für den Sieg läuft. Ich habe noch sechs Minuten, um das Spiel zu drehen.

„Unit 1, Upgrade Bravo, Airstrike.“ Nun bauen die Ingenieure die Basis aus, damit ich Luftunterstützung herbeirufen kann. Je nach Taktik können aber auch Luftabwehr- und Radaranlagen angefordert werden. „Unit 4, Move to Bravo.“ Mit einem einfachen Befehl schickt man seine Kampfhubschrauber zum Gegner, um ihn ein wenig zu stören. Mit lautem Krachen eröffnen sie das Feuer und nehmen seine Ingenieure unter Beschuss.

Doch das Stein-Schere-Papier-Prinzip schlägt gnadenlos zu. Viel zu langsam verliert der Gegner seine Lebensenergie. Hubschrauber sind gegen Infanterie in Deckung sehr ineffizient. Dann schießen aus dem Nebel der Krieges feindliche Hubschrauber heran und nehmen ihrerseits meine Luftkavallerie unter Beschuss. Schwach, wie statisch sich dabei die Einheiten verhalten. Von der Dynamik eines World in Conflict ist der Titel meilenweit entfernt. „Unit 4, Retreat.“ Sofort ziehen sich meine Truppen angeschlagen zurück und werden wenig später von einem Transporthubschrauber vom Schlachtfeld befördert.

“Deploy, Command Vehicle.“ In einer letzten, verzweifelten Anstrengung versuche ich, ein wenig Planung ins Spiel zu bringen. Die mobile Kommandozentrale erlaubt das Aufrufen einer taktischen Übersichtskarte, belegt im Gegenzug aber auch einen ganzen Einheitenslot. „Sitrep.“ Das Spielfeld zeigt sich in stilechter Satellitenoptik. Reichweiten, Einheiten-Status und feindliche Basen sind eingezeichnet. Hier lässt sich der Titel fast wie bei einem klassischen Strategietitel steuern. Im restlichen Spiel geht es nämlich immer aus einer Third-Person-Perspektive zu Sache, die man mit den Sprachbefehlen und den Analogsticks frei positioniert.

Der Countdown ist inzwischen bei einer Minute angelangt. Meine Niederlage ist besiegelt, aber ich möchte nicht still abtreten. Mit einem wütenden „Airstrike, Bravo“ lege ich einen feindlichen Stützpunkt in Schutt und Asche. Die Basis wird damit komplett aus dem Spiel genommen, allerdings hat sich die KI inzwischen auch den vorletzten Stützpunkt gesichert. Der Computer hat mich gnadenlos geschlagen. Ich war einfach zu langsam.

Was gibt es sonst noch zu erwähnen? Erst einmal wird sich eine Übersetzung der Sprachbefehle einfinden. Ihr müsst also kein Englisch pauken. Außerdem werden die Verknüpfungsmöglichkeiten auch als Text dargestellt. Einheitenbezeichnungen und Missionsziele erlernt Ihr folglich, im wahrsten Sinne des Wortes, „spielend“. Zusätzlich bietet der Titel ein umfangreiches Tutorial, um Euch das ungewohnte System näher zu bringen. Berührungsängste sind fehl am Platz.

Die Solo-Kampagne findet auf einer Weltkarte statt. 40 Schauplätze auf der Nordhalbkugel gilt es zu erobern. Die Locations entsprechen in etwa ihrem realen Vorbild. Neben Städten wie Paris und Brüssel erwarten Euch auch ländliche Gebiete und Bergszenarien. Die Geschichte selbst wird in aufwändig produzierten Zwischensequenzen weiter erzählt. Die einzelnen Gefechte sind zum Teil geskriptet und zum Teil schlichte Zufallskämpfe. Anspielen konnte man die Kampagne aber noch nicht.

Deutlich spannender als dieser eher traditionelle Ansatz ist der konsistente Multiplayer-Modus „Theatre of War“. Wenn Ihr Euch einloggt, müsst Ihr hier eine Partei wählen und kämpft gegen die anderen Gruppen. Wurde eine bestimmte Anzahl von Kämpfen pro Karte gewonnen, geht der Bereich an Eure Fraktion über. Gelingt es einer Seite den dritten Weltkrieg zu gewinnen, wird der Server zurück gesetzt und das Spiel beginnt von neuem.

Mehr gab es zu diesem Modus noch nicht aus den Entwicklern herauszuholen. Auch zu der ominösen Verknüpfung mit anderen Tom Clancy-Titeln wollte Ubisoft bislang keine Stellung nehmen. H.A.W.X.-Piloten, die Luftangriffe auf EndWar Schlachtfeldern durchführen oder etwa die Integration des H.A.W.X.-Multiplayer in den „Theatre of War“-Modus? Klingt auf jeden Fall interessant, zur E3 versprach man uns neue Informationen.

So weit, so gut. Abschließend ein paar Takte zum Sorgenkind: Der Grafik. Trotz Unreal Engine 3 sieht EndWar erschreckend bieder aus. Die Einheiten überzeugen einerseits mit vielen Details, andererseits ist die Inszenierung recht karg. Selbst das über 1 Jahr alte World in Conflict zaubert deutlich mehr Effekte auf dem Bildschirm und inszeniert die Schusswechsel spektakulärer. Vor allem die mageren Bodentexturen und die langweiligen Gebäude passen nicht so ganz zum HighEnd-Anspruch des Titels. Also ein Gruß von mir an das Grafikteam: „Haut rein, Jungs!“

Meine Zweifel in puncto Sprachsteuerung sind ausgeräumt. Ubisoft Shanghai ist es gelungen, eine zuverlässige, schnelle und vor allem stimmungsvolle Lösung zu finden, die viele Probleme aus der Welt schafft. Man braucht zwar etwas Übung, aber sind die Befehle erst einmal in Fleisch und Blut übergegangen, geht es Ruckzuck. Ob man damit am Ende wirklich schneller ist als mit dem Joypad, mag dahingestellt sein. Fest steht, dass die Commandos über das Mikrofon um einiges cooler sind als langweiliges Knöpfchen drücken.

Schade, dass wir nicht mehr vom „Theatre of War“-Modus mitbekommen haben. Der Ansatz klingt extrem spannend und könnte in Kombination mit anderen Tom Clancy-Titeln zur Höchstform auflaufen. Titel wie Steel Battalion haben gezeigt, wie spaßig solch eine konsistente Online-Welt sein kann. Das Team muss nur darauf achten, dass sie das Balancing vernünftig hinzubekommen, dann klappts auch mit dem Spielspaß. Aber: Leider gibt es nicht nur Positives von den Ubidays zu vermelden. Die Grafik ist für einen AAA-Titel einfach noch zu durchschnittlich und könnte sich als echte Hürde erweisen. Für einen dritten Weltkrieg rumst es einfach noch nicht kräftig genug. Das haben die Jungs von Massive mit ihrem World in Conflict deutlich beeindruckender hinbekommen.

Tom Clancy's EndWar erscheint wahrscheinlich Ende 2008 für Xbox 360 und Playstation 3.

 

 

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