X360: Alan Wake
„Martin, Du machst E3 Alan Wake. Olli hat soeben Aufnahmen und Details geschickt.“
Wow, mir wurde gerade der heilige Gral gereicht, gefüllt bis an den Rand mit Ambrosia-Nektar und serviert auf der Silberplatte, die zuvor den Kopf Johannes des Täufers beherbergte. Alan Wake. Allein der Name ist schon größer als ein Spiel jemals sein könnte.
Tja, aber was sollte es am Ende anderes werden als genau das?
Ich habe bei Alan Wake seit vier Jahren sehr viel erwartet. Vielleicht mehr als geliefert werden kann. Und das ist immer gefährlich. Diese Erwartungshaltung entstand nicht aus dem, was man bisher sah – was ja sowieso nicht sonderlich viel war –, sondern aus dem Panache, mit dem es vermittelt wurde. Es deutete an, lebte in eleganten Kamerafahrten und tauchte nicht in die Niederungen des Gameplay-Alltags ab. All style, no matter. Mit so was kann man aber nicht ewig leben, irgendwann muss man die Hosen runterlassen und zeigen, was den Spieler für viele Stunden ans Pad fesseln soll. Und genau das tat Remedy jetzt. Und es ist ernüchternd. Aber auf sehr hohem Niveau.
Schalten wir also die Gänge zurück aus der mystischen Welt der Andeutungen, stylischen Schwenks und vagen Hinweise, dann sieht Alan Wake gar nicht mal aus wie Alan Wake. Auf den ersten Blick könnte man meinen, ein poliertes Alone in the Dark vor sich zu haben. Third Person-Ansicht, viel Dunkelheit. Ok, es sind mehr Bäume als im Central Park, das fällt schon auf.
Der lange Finger des Strahls einer Taschenlampe teilt die Finsternis in dem Wald. Das Licht fällt auf eine seltsame Gestalt. Sie reißt einen Gegenstand hoch, eine Axt, und wirft. Alan duckt sich weg, strahlt einem offenbar besessenen Menschen direkt ins irgendwie deformierte Gesicht.
Ein seltsames Leuchten löst sich von der Figur unter dem unbarmherzigen Licht der Lampe und Alan schickt eine Ladung Schrot hinterher. In einem Inferno aus goldenem Licht und Flammen löst sich der Unglückliche auf und zerfällt zu Staub. Yay, Alan Wake ist nicht „Bigger than Jebus“, nicht überinnovativ, sondern doch nur ein Videospiel, in dem wir auf Zombies ballern.
Der erste Gedanke, der sich zwanghaft aufdrängt, ist wirklich Alone in the Dark. Man spielt mit Licht , Feuer und Dunkelheit. Man kann nicht direkt einen Gegner töten, erst muss er angestrahlt werden. Die Mechanik, die Sicht, vielleicht geht es nur mir so, weil ich das krisengeschüttelte Alone in the Dark seinerzeit so exzessiv spielte, aber das Gefühl lässt sich nur schwer abschütteln.
Was natürlich immer noch wahnsinnig reizvoll scheint, ist das Szenario in dem kleinen Städtchen Bright Falls, wahrscheinlich die um die Ecke gelegene Partnerstadt von Twin Peaks. Das gewaltige, archaisch wilde und doch so friedliche wirkende Tal mit seinen Zerklüftungen und dichten Wäldern, dazwischen kleine Häuser, ein beschauliches Dorf am See, ein kleiner Hafen. Was könnte hier schon schief gehen?
Alles, wie es aussieht. Alan Wake zieht es mit seiner Frau an diesen Ort, um seine Schreibblockade loszuwerden, die ihm das Leben als Thrillerautor schwer macht. Offensichtlich ist diese Sorge unnötig, denn er hat ja schon ein Buch geschrieben. Nur kann er sich nicht daran erinnern. Aber alles, was auf diesen Manuskriptseiten steht, wird Wirklichkeit. Sie sagen die Zukunft voraus und nur dieses Buch kann erklären, warum seine Frau plötzlich verschwindet, warum eine seltsame Dunkelheit Bright Falls heimsucht, ob alles nur ein Traum ist und ob es überhaupt noch einen Sinn ergibt.
Bis zu der Auflösung des Ganzen müsst Ihr aber erst einmal die Seiten des Buches wieder einsammeln. Stückchenweise offenbart sich Euch über diesen roten Faden, der dem Open World-Setting Richtung geben soll, der gesamte Plot und erstaunt ob des Geschicks, mit dem sich die kleinen Prophezeiungen des Buches erfüllen.
Tag und Nach spielen dabei eine große Rolle. Tagsüber erinnert vieles sehr direkt an Lynchs Vorzeigeserie. Die hintere Ecke der USA wird von eher verschrobenen, aber nicht unbedingt bösartigen Gestalten bewohnt. Twin Peaks Light halt. Bei Nacht ändert sich allerdings alles, und Etwas will Alan tot sehen.
Eine Dunkelheit, zu verstehen als Eigenname, zieht durch die Wälder. Die Bewohner werden entweder von ihr nur kurz übernommen oder verwandeln sich komplett in schwankende Zombies. Dieses Konzept ist vertraut, aber die Dunkelheit kann schlicht alles übernehmen und Ihr dürft Euch deshalb schon mal auf einen Kampf gegen eine besessene Mikrowelle oder einen sehr eigenständigen und mordlüsternen Bulldozer einrichten. Das klingt krude, wirkt dann im Spiel aber durchaus nicht so unpassend wie man meinen sollte.
Wie auch bei den menschlichen Gegnern hilft hier erst mal nur Licht. Eure Taschenlampe bleibt durch das Spiel hindurch der treueste Freund, selbst wenn ihre Batterien nicht sehr lange halten und sich erst ähnlich magisch wie in Half-Life 2 aufladen. Als wesentlich effektiver, praktisch eine Art Granate, stellen sich rötlich gleißende Signalfackeln heraus. In einem wundervollen Zeitlupenschwenk – kein Bullet-Time, nur Effekt – dreht sich die Kamera um die so unwirklich erstrahlende Szene und den Schaden, den Ihr unter den Schergen der Dunkelheit anrichtet.
Das ist alles wahnsinnig schick und atmosphärisch. Die Stimmung der eigenständigen Landschaft bei Nacht wurde gut getroffen und reizt in Verbindung mit den Lichtspielen. Die Stimmen sitzen in den bisher gehörten Zeilen auf den Punkt und treffen sogar Emotionen – meistens Furcht und Panik – auf den Punkt, und das ist auch alles wirklich, ehrlich und richtig gut.
Aber das hier ist Alan Wake und zu sehen, wie der Protagonist in einem kleinen Minispiel einen Generator zum Laufen bringt oder ähnliche Survival Horror – Dilemma löst, holt einen doch schwer auf den Boden der Tatsachen zurück. Am Ende des Tages sind auch die Götter nur Spiele.
Da das Gelände ziemlich groß ausfiel, dürft Ihr auch Autos benutzen, was zumindest bei Nacht ein paar inhaltliche Fragen aufwirft. Ihr müsst zwischen dem Angriff eines Bulldozers und eines Dunkelheitstornados eine wenig Strecke machen und könnt dabei wunderbar mit dem Fernlicht des Autos jegliche Zombies aus dem Weg räumen. Nur warum - nachdem sie sich bereits Toaster, Spülmaschinen und Bulldozer unter den Nagel riss - übernimmt die Dunkelheit nicht einfach Euer Auto? Wir werden sehen. Oder auch nicht.
Jenseits der Möglichkeit zu Fahren ließ man sich noch nicht allzu sehr über die Open World–Aspekte von Alan Wake aus. Welche Missionen es gibt, wie und ob sich Wake entwickelt, was es jenseits des Plots zu entdecken gilt, davon gab es noch nichts zu sehen. Was auch immer es sein wird, aufgeteilt wird es in Episoden, jede mit einem eigenen Cliffhanger. Was ja auch wieder Erinnerungen an Alone in the Dark hervorruft. Dort ging dieses Konzept wunderbar auf und es spricht auch nichts dagegen, dass es der auf Suspense ausgelegten Storyline von Alan Wake nicht auch gut dienlich sein wird.
Alan Wake bleibt ein besonderes Spiel. Es hat die Leistung vollbracht, mich mit der neuen Präsentation gleichzeitig ein wenig zu enttäuschen und trotzdem vor Begeisterung leicht zitterig zu machen. Die Enttäuschung kommt sicher schlicht daher, dass es am Ende auch „nur“ ein Spiel sein kann, aber es wird wohl ein ziemlich atmosphärisches werden. Die Mechaniken selbst bieten wenig Neues. Sie in dem bedrohlichen und gleichzeitig bildschönen Open World-Setting von Bright Falls anzuwenden, das sollte allerdings etwas werden, was mich eine Weile vor den Monitor bannen wird. Die mystische Verklärung legt sich, die Vorfreude auf ein gutes Spiel steigt.
Wunder 1: Alan Wake wird erscheinen. Wunder 2: Wir werden es noch erleben. Wunder 3: Bis dahin soll es nur einmal noch Weihnachten werden. Wenn der Schnee im Frühjahr 2010 taut, soll es kommen. Für Xbox 360 und PC.


