Project Natal

Preview
Vertrieb
Microsoft
Entwickler
Lionhead Studios
X360: Project Natal

X360: Project Natal

Microsoft macht jetzt auch in Sachen Bewegungserkennung. Doch während die erwiesenermaßen eher hartkernige 360-Fangemeinde jetzt schon ein Wolfsgeheul ob der befürchteten Sintflut an anspruchslosen Zappelspielchen anstimmt, sollte man sich einmal die Zeit nehmen, sich das Gerät genauer anzuschauen. Ist es wirklich nur "EyeToy 2.0" oder doch "die Geburt der Next-Generation des Heimentertainments" (Shane Kim). Was kann Natal bislang und was wird es irgendwann mal können? Und was die Hardcore-Spieler noch viel mehr interessieren dürfte: Ist es denkbar, dass Natal - neben dem von MS so herbeigesehnten Abbau von Barrieren für Nichtspieler - eventuell auch etwas für die Entwicklung klassischer "Spieler-Spiele" tut?

Die Technik - Zwei Augen und ein Ohr

Dazu sollten wir uns erst einmal ansehen, was drinnen steckt, in Project Natal. Die Magie passiert in einem etwas über 20 Zentimeter breitem Gehäuse, das ähnlich der Wii-Sensorleiste quer unter oder auf dem Fernseher platziert wird. Die Blickrichtung darf mithilfe eines Kugelgelenks oberhalb der kreisrunden Basis arretiert werden.

Laut Firmenangaben stecken in dem Kasten eine RGB-Kamera, eine 3D-Tiefenkamera (Tiefensensor), ein Multi-Array-Mikrofon und ein spezieller Prozessor, der eine proprietäre Software betreibt. Dessen Arbeit wurde auf den E3-Präsentationen allerdings noch an einem angestöpselten PC erledigt, der etwas abseits stand. Microsofts Alex Kipman hat im Gespräch mit Eurogamer aber bestätigt (eurogamer.net), dass man keinerlei Rechenprozesse an die Xbox 360 auslagern werde, sondern dass "all die Magie in dem Kasten passiert."

Während wohl jeder weiß, was eine RGB-Kamera ist, ist der Tiefensensor etwas komplizierter. Er besteht aus einem Infrarot-Emitter, der mit einem monochromen CMOS-Sensor kombiniert wurde. Das bedeutet, dass Natal unabhängig der herrschenden Lichtverhältnisse in Eurem Wohnzimmer in 3D sehen kann. Das Sensor-Mikrofon kann Geräuschquellen orten und überhört geflissentlich störende Umgebungsgeräusche.

Das Ziel dieser Geräte-Kombination ist, wie mittlerweile altbekannt, dreidimensionales Ganzkörper Motion-Capturing sowie Gesichts- und Stimmerkennung. Dass das funktioniert, liegt allerdings nicht so sehr an mysteriösen Hardware-Komponenten aus dem All, die niemand bezahlen kann, sondern hauptsächlich in der Software, die an Bord ist.

Denn sie ist schließlich dafür verantwortlich, die Signale, die Natal empfängt, treffend zu interpretieren. Und hier greift Microsoft auf teils schon länger vorhandene Microsoft-Programme zurück, die Gestenerkennung, Skeletal-Mapping (dass das Skelett und dessen Bewegungen eines vor der Kamera stehenden Menschens erfasst) sowie Gesichts- und Stimmerkennung ermöglichen. Es ist also keine Zauberei, sondern "nur" eine clevere Kombination aktuellster Technik.

Die Gegenwart - Die Natal-"Spiele" der E3

Das größte Fragezeichen hinterließen auf der E3 Präsentation fraglos die gezeigten Spiele. Jeder der Verantwortlichen, von Kudo Tsunoda bis Peter Molyneux, gab sein Bestes, klarzustellen, dass es sich bei dem Gezeigten lediglich um Techdemos handelte. Und sie taten gut daran. Denn jedes hatte mit mindestens einem großen "Aber" zu kämpfen. Noch.

Ricochet - Hat Natal den Spieler gescannt und seine Skelettstruktur erkannt, ein Vorgang, der nur ca. zwei bis drei Sekunden dauert, steht ein transparenter Avatar in einigen Metern Entfernung vor einer Wand aus Blöcken. Diese muss man zerlegen, indem man auf den Spieler zufliegende Bälle mit einem beliebigen Körperteil gegen die Wand schmettert.

Das Erste, was man bei Ricochet erkennen konnte - abgesehen davon, dass wohl 80 Prozent aller Videospieler nicht einmal halb so beweglich sind wie die reizende Dame, die das Spiel vorführen durfte - war, dass es alles andere als synchron zu den Spielerbewegungen lief. Ein gewisser Lag ließ jede Aktion des Spielers etwas nachziehen. Das schien zu Beginn der Präsentation nicht so besonders ein großes Problem zu sein. Als aber mehrere schnelle Bälle ins Spiel kamen, wurde die Entkopplung von Bewegung und Bildschirmaktion jedoch mehr als nur deutlich. Chaos brach aus.

Der Lag ist wohl hauptsächlich der frühen Entwicklungsphase zuzuschreiben, lässt sich aber unter Umständen auch auf die durchaus komplexen Skelett-Berechnungen zurückführen, die bei so vielen und vor allem schnellen Bewegungen sicher nicht ohne sind. Man kann sehen, wo MS hin will. Sie sind aber noch lange nicht dort. Als Showcase dafür, wie formgenau allerdings die Bewegungen von Natal erkannt und wiedergegeben wurden, war Ricochet mit seinem transparenten Avatar-Spiegelbild wirklich gut zu gebrauchen.

Burnout - Kollegin Ellie konnte die modifizierte Version von Burnout Paradise bereits anspielen. Wundersamer Weise wird die Demo, anders als in der gezeigten Promo-Video, im Stehen gespielt. Laut Projektleiter Alex Kipman werden 48 Gelenke in Echtzeit (mit 30 Bildern pro Sekunde) erfasst und verfolgt, was in dieser frühen Phase vermutlich bei einem aufrechten Spieler einfacher gelingt. Wenn es allerdings stimmt, dass Natal vier Spieler gleichzeitig "im Auge" behalten kann, dann sollte es in Zukunft doch gewiss auch kein Problem sein, es sich auf der Couch gemütlich zu machen?

Das Spiel selbst steuert sich nach Angaben unserer Kollegin durchaus intuitiv und reagiert zuverlässig und angemessen. Das liegt laut Kipman daran, dass Natal nach wenigen Bildern einer Bewegung schon annähernd vorhersagen kann, wo diese enden wird. Man hält die Hände ausgestreckt vor sich, als halte man ein imaginäres Lenkrad. Bewegt man seinen Fuß vorwärts, beschleunigt der Bolide, zieht man ihn zurück, wird gebremst. Doch auch er erwähnt mehrmals, dass es sich um eine Tech-Demo handelt, die lediglich eine Idee von der Funktionsweise Natals geben soll. Er sieht die Entwickler in der Pflicht, die Vielzahl der verfolgten Gelenke und der daraus resultierenden möglichen Bewegungen in ein "Gestenvokabular" zu verwandeln, das ihnen hilft, neue Erfahrungen zu erschaffen.

In der Praxis ist es ohnehin fraglich, wie lange man die so Arme vor sich halten kann, mit nichts als Luft in der Hand.

Milo and Kate - Molyneux' erstes Natal-Spiel ist eigentlich gar kein Spiel. Bislang ist es nicht viel mehr als eine Mischung aus Tamagotchi und eine besonders hübsche Visualisierung des Gesten-, Gesichts- und Spracherkennungs-Interfaces. Jedenfalls noch. Trotzdem kommt man nicht umhin, dem Frechdachs eine gewisse Strahlkraft abzusprechen.

Milo erkennt sofort, wer dort vor ihm steht, merkt sich den entsprechenden Namen seines Gegenübers und kann diesen auch stets zuordnen. Er bemerkt (farbliche) Veränderungen der Kleidung, fröhliche oder verstimmte Gesichtsausdrücke und reagiert in der bekannten E3-Demo auf derzeit 500 Begriffe mit eigenen Kommentaren.

Was aber am Beeindruckendsten ist: Milo blickt einem beim Sprechen direkt ins Gesicht. Molyneux ist zwar recht schnell mit dem Geständnis bei der Hand, dass die Krux in der Entwicklung ist, dass Milo nicht wirklich begreift worüber man da gerade mit ihm spricht, aber dennoch weckt der zehnjährige Instant-Freund aus Einsen und Nullen ungeheure Neugierde.

Im fertigen "Spiel" soll es ein Taschengeldsystem geben, mit dem man Milo belohnen kann, und die Liste der Unternehmungen wird vermutlich weiter ausgebaut. Auch soll sich Milos Erscheinungsbild entsprechend Eurer Aktivitäten verändern. Wer ihn viel zum Lernen aufs Zimmer schickt, hat schnell einen gestriegelten Streber zum besten Freund. Herzlichen Glückwunsch! Erwartet noch mehr Sequenzen wie zum Beispiel den Abschnitt am Teich, wo man über seinem verzerrten Spiegelbild Wellen mit dem Finger in die Wasseroberfläche machen und Fische betatschen darf.

Die Zukunft - Die 360 als neue Familienkonsole?

Was es mit dem Hund Kate auf sich hat, kann man derzeit noch nicht sagen und ebenso hat man von Milos weiblichem Gegenpart Milly auf der ganzen grünen Wiese hinter Milos Haus noch weit und breit nichts sehen können. Aber schon jetzt lässt sich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sagen, dass Milo Begriffe wie "Tamagotchi" oder "Life-Sim" wohl neu definieren wird. Ob's eine gute oder schlechte Definition wird - warten wir es ab.

Die Hardcore-Gamer sehen schon die bedrohlich am Horizont heranwackelnden Casual-Spielchen, die sich irgendwo zwischen Bewegungs-Tourette und Jeder-ist-ein-Sieger-Philosophie einen Stück vom Nichtspieler-Kuchen abschneiden wollen. Und die werden zwangsweise kommen, vor allem von Entwicklern, die nicht genügend Fantasie oder Ambitionen besitzen, um mehr aus Natal zu machen.

Wenn man mal an den eigentlichen Spielen vorbei schaut, ist doch aber schon die Einbindung der Gestenerkennung in die Dashboard-Bedienung ein Schritt in die interessantere Richtung. Die an die angenehme Bedienung des iPod Touch gemahnende Wisch-Steuerung der 360-Nutzeroberfläche wird zum Beispiel bei Spielern auf beiden Seiten des Ufers sicherlich einige Freunde finden.

Auch die automatische User-Erkennung, die einem die Auswahl des Spielerprofils abnimmt, oder die theoretisch headsetfreien Konversationen über das Raum-Mikro sind fortschrittliche Features, die die Usability verbessern. Sie beweisen, dass Microsoft Natal nicht zum Selbstzweck oder als Folge eines unkontrollierten "me too"-Reflexes auf den Markt schludern will. MS begreift die 360 und Natal viel mehr als ganzheitliches Entertainment-Paket, bei dem beide Komponenten von einander profitieren sollen und können.

Und wenn man das akzeptieren kann, ist der Weg frei für Dinge, die die Spiele tatsächlich weiterbringen: Vor einer ganzen Weile schon hat etwa die "Head Tracking" genannte Technik auf Youtube für offene Münder gesorgt ( youtube.com). Das erstaunlich simple Prinzip: Wenn die Konsole weiß, wo der Kopf des Betrachters ist und wohin er blickt, dann kann sie das Gezeigte auf dem Bildschirm perspektivisch korrekt und in einem verblüffenden 3D-Effekt darstellen. Und Natal weiß, wo der Kopf ist.

Die erste Sequenz auf Milos Wiese benutzt etwa einen ähnlichen Effekt: Hier wird ausgehend von der Ausrichtung des Spielers die Kamera nachjustiert, bis Milo auf den Plan tritt. Auch in Spielen, die man aus der Ego-Perspektive mit dem Joypad steuert, eröffnet das einige interessante Optionen, wenn man zum Beispiel seinen Kopf bewegt, um an Ecken vorbei oder hinter einem Versteck hervor zu schauen. Vielleicht nicht besonders empfehlenswert für schnelle Actionspiele, aber in Games, in denen die Erforschung der Umgebung im Vordergrund steht, ist es denkbar, dass dadurch einen hoher Grad an Immersion erreicht wird.

Auch für die Interaktion der KI mit dem Spieler öffnen sich neue Möglichkeiten. Das beginnt bei Kleinigkeiten, wie NPCs, die, anders als in Fallout 3 oder Oblivion, nicht mehr starr wie Schaufensterpuppen einfach aus der Mitte des Bildschirmes herausglotzen, sondern den Spieler anblicken, ihm direkt in die Augen schauen. Storygetriebene Spiele könnten hier ein ganz neues Gewicht erfahren.

In Spielen wie Mass Effect könnte man gute, böse oder neutrale Antworten über einen Gesichtsausdruck geben (Danke Martin!) oder in einem Shooter die Hände heben, damit die Gegner denken, man würde sich ergeben. Oder Sportspiele, in die man sein eigenes Abbild samt Animationsphasen einbauen könnte. Oder, oder, oder.

Da Peter Molyneux, der sichtlich in das Gerät vernarrt ist, erst kürzlich zum Kreativchef der europäischen Microsoft Game Studios ernannt worden ist, kann man davon ausgehen, dass die Technologie sehr prominent im kommenden Output aller möglichen Entwickler Anwendung finden wird. Nicht nur in den Spielen derer, die mit anspruchslosen Wackeleien und Party-Sammlungen einen schnellen Euro machen wollen.

Wenn man über diese Chancen auch für das traditionelle Spieldesign nachdenkt, wird jedenfalls klar: Natal braucht nicht einmal zwangsläufig neue Konzepte zu gebären oder besonders Casual-freundliche Ideen vom Wii zu kopieren - es kann auch bereits bestehende verbessern und bereichern. Und das ist etwas, worauf sich auch die Kernzielgruppe der 360 freuen kann.

 

 

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