Gesamtwertung6/10 |
Mario und Sonic, Sonic und Mario. War mir schon immer egal. Diese Animositäten, dieses ewige Abgrenzen, das ging schon in den Untiefen der Kindheit los. Biene Maja vs. Sindbad, Saber Rider vs. Galaxy Rangers, Star Trek vs. Star Wars, Amiga vs. Atari ST, Nintendo vs. Sega. Solches Aufbauschen eines Produkts zum persönlichen Heilsversprechen und zur Identifikation, dürfte vielmehr offenbaren, wie konsumistisch geprägt die Suche nach einer persönlichen Wahrheit im postmodernen Neoliberalismus ist. Markennamen ersetzen Vorbilder. Mario vs. Sonic. Wie gesagt – es war mir schon immer egal. Denn Mario ist der Größte und Sonic nur ein blau angepinselter Igel ohne eigene Persönlichkeit. So sieht’s doch aus!
Ja, ja, ich gebe es ja zu, er hat sich seine Meriten verdient. Er wurde in einem aussichtslosen kalten Konsolenkrieg als Frontdiva verheizt, musste seinen Kopf hinhalten, wenn es bei Sega mal wieder brenzlig wurde. Ende der Neunziger hat das noch geholfen, Sega war fast gleichauf mit Nintendo. Dann kam der Niedergang der Dreamcast. Seien wir ehrlich: Es hat eigentlich nicht viel gefehlt und auch Nintendo wäre in einem ähnlichen Fiasko geendet. Der GameCube war kein wirklicher Verkaufsschlager, Nintendo hat nur dank DS und Wii überlebt.
Seit diesen Tagen sind allerdings die hitzigen Debatten zwischen Nintendo- und Sega-Anhängern vom Tisch, denn in der Nachfolge durfte der agile Stachelhäuter auch durch Nintendos Architektur flitzen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis Mario und Sonic Hand in Hand durch bunte Welten voller fröhlicher Hysterie wandeln würden. Nun ist es also endlich soweit und die beiden Aushängeschilder der einstigen Rivalen können ihre Kräfte in einem gemeinsamen Spiel messen.
Anlass für diese Völkerverständigung der etwas anderen Art sind die olympischen Spiele in Peking im nächsten Jahr. Was also auf den weniger ertüchtigungsaffinen Spieler wartet, ist vorhersehbar: Spocht, Spocht und nochmal Spocht. Rudern, Laufen, Springen, Werfen, Schwimmen – die ganze Palette. Das alles dann natürlich mit den Charakteren, die beim großen Crossover-Clash zwischen Mario und Sonic mehr oder minder freiwillig mitwirken wollen.
Zur Auswahl stehen unter anderem Peach, Mario, Yoshi auf der Seite von Nintendo und Sonic, Tails und Dr. Robotnik auf der Seite von Sega. Unterteilt werden die Olympioniken in vier Kategorien: Die Kräftigen, die Flinken, die All-Rounder und die Geschickten. Klar, der dicke Wario ist weniger agil als Yoshi, und Sonic nicht so geschickt wie die zarten Prinzessinnenhände von Peach. Die richtige Charakterwahl ist also vor jedem Event zu treffen. Das fällt allerdings nicht immer leicht: Ist im Schwimmen ein flinker oder ein kraftvoller Charakter besser? Schwingt beim Tischtennis ein Allround-Talent den Schläger erfolgreicher als ein geschickter Sportler?
Wer sich da nicht entscheiden kann, wählt einfach seinen Mii – auch wenn nicht ersichtlich ist, welche Eigenschaft der Eigenkreation zugeordnet wird. Es gibt keine Auswahlmöglichkeiten, angezeigt wird nichts. Immerhin sehen die Miis weniger deplatziert in dem semi-realistischen Umfeld der Stadien und Hallen aus als die Charaktere aus den Nintendo- und Sega-Universen.
Wen mal also als seinen sportiven Stellvertreter wählt, ist im Endeffekt gleichgültig. Das Gros der Steuerungsmechanismen ist seit Mini-Spiel-Sammlungen der Marke Rayman Raving Rabbids inzwischen Standard: Zum Rennen wird die Wiimote und der Nunchuck in atemberaubender Geschwindigkeit geschüttelt, um zu einem Sprung anzusetzen, reißt man die Wiimote hoch. Besonders beim Weitsprung offenbart Mario und Sonic bei den Olympischen Spielen eine recht empfindliche Präzision: Zu hoch und der Sprung verreißt, zu zaghaft und der Athlet landet nach gerade mal zwei Metern im Sand. Hier gilt es die richtige Dosis zu finden, eine knifflige Herausforderung, aber auf jeden Fall mit mehr Training und Geschick verbunden als das einfache Muskelspiel bei den meisten Laufdisziplinen.
Was beim Weitsprung noch recht intuitiv erfolgt, wird bei einigen Sportarten zu einem Geduldstest. Beim Dreisprung müssen sehr genau die einzelnen drei Sprünge mit der Wiimote und dem Nunchuck ausgeführt werden, wer das nicht hinbekommt, scheitert mit frustrierender Regelmäßigkeit. Erfolgserlebnisse sind ein rares Gut in dieser Disziplin.
Ebenfalls kein Treffer: Gefühlte Dekaden gehen bei einer kleinen Runde Tontaubenschießen drauf. Zunächst wird der Puls über das Treffen des richtigen Punktes unter Kontrolle gebracht. Scheitert der Schütze, hat das unangenehme Folgen: Das Zielkreuz verkleinert sich und die Tontauben lassen sich nur schwer vom Himmel holen.
Solche eher ungeschickten Mini-Spiele können durch das Erstellen eines persönlichen Zirkels (genau, Sportzirkel – wer fühlt sich hier noch unangenehm an den Sportunterricht erinnert?) vermieden werden. Leider sind sie aber ein essentieller Teil für den Single-Player-Modus.
Womit wir bei dem größten Rätsel von Sega wären. Halten wir fest: Mini-Spiel-Sammlungen sind auf mehrere Spieler ausgelegt. Alle Versuche, einen sinnvollen Einzelspieler-Modus zu integrieren, sind zumeist banale Monströsitäten der Langeweile und Folterinstrumente aus den tiefsten Kellern der spanischen Inquisition. Dazu braucht man nicht erst Rayman Raving Rabbids und die zugehörigen bitteren Stunden einsamen Freispielens anzuführen.
Warum also greift Sega genau auf dieses Konzept zurück, damit weitere Sportabteilungen für die Gemeinschaft verwendet werden können? Schlimmer noch: In den Einzelspielermissionen müssen bestimmte Vorgaben erfüllt werden. Somit reicht es nicht, möglichst weit den Hammer beim Hammerwerfen in die Kulisse zu schleudern. Absolviert der Spieler diese Aufgabe mit Peach, so soll sie dabei noch drei spitze Schreie ausstoßen (ehrlich wahr!). Wie das genau geht, keine Ahnung. Es wird nirgendwo erklärt.
Ein folglich undurchsichtiges und unlogisches System. Das Freispielen mit Freunden hätte vielmehr Sinn und vor allem Spaß bedeutet. So fällt einem Unglücklichen die Aufgabe zu, den Pool an möglichen Mini-Spielen zu erweitern. Ebenfalls nicht nachvollziehbar, ist das Fehlen einer richtigen Rangliste. Nach einem Zirkel oder einem Einzelevent, gibt es eine Bestenliste, es folgt die Medaillenverleihung und das war es auch schon. Nichts wird im Mehrspielermodus für die Ewigkeit gespeichert, selbst Rekorde können nur als Einzelspieler gebrochen werden. Das ist für ein Spiel, das vom häufigen Benutzen im größeren Kreis lebt, unvorteilhaft.
Apropos unvorteilhaft: Online? Fehlanzeige. Doch das Beste am gesamten Spiel, das haben sich Sega zum Schluss aufgehoben: Die Dream-Events. Sind diese vier Sportarten erst einmal frei geschaltet, erfährt man, wie gelungen die Jagd nach Gold, Silber und Bronze hätte werden können. In diesen speziellen Formen des Wettkampfs gibt es außergewöhnliche Moves beim Fechten und auf der Rennbahn tummeln sich die bekannten Fiesheiten in Mario-Kart-Manier, um Wettbewerber zu behindern. Wären alle Events so angelegt, das olympische Feuer würde noch lange nach Weihnachten brennen.
Irgendwie wirkt Mario und Sonic bei den olympischen Spielen unausgegoren. Das Spiel hätte ruhig noch ein wenig im Eichenfass lagern können. Zu sehr verlassen sich Sega ganz auf die Präsenz der Figuren, die jedoch lediglich Fingerpuppen und austauschbar sind. Es macht keinen Unterschied, ob da nun ein blauer Igel, ein schnauzbärtiger Klempner oder irgendwer sonst über die Tartanbahn sprintet.
So bleibt ein etwas schwachbrüstiger Titel, der in der Mitte des Schwimmbeckens absäuft. Zu viele halbgare Sportarten, zu komplizierte und teils unsinnige Bewegungsabläufe, keine Wettkämpfe online und nicht mal eine Rangliste, um den besten Athleten in der Runde zu ehren. Dazu die nicht gerade zündende Idee, einem reinen Mehrspielerspaß einen fragwürdigen Einzelspieler-Modus unterzuschieben. Für ein paar Aufwärmrunden zwischendurch ist Mario und Sonic bei den Olympischen Spielen durchaus geeignet, auf langer Strecke geht die neu gefundene Partnerschaft allerdings laut keuchend gerade so über die Ziellinie und sackt kurz danach in sich zusammen.
Mario und Sonic bei den Olympischen Spielen ist im Handel erhältlich.