Dark Messiah of Might & Magic Elements

Preview
Vertrieb
Ubisoft
Entwickler
Arkane Studios
Genre
Action
X360: Dark Messiah of Might & Magic Elements

X360: Dark Messiah of Might & Magic Elements

Wer uns schon etwas länger besucht, der erinnert sich vielleicht noch an Dark Messiah of Might & Magic für den PC, das unsere werte Tanja mehr als nur gelungen

fand. Der Titel überzeugte unsere gestrenge Herrin vor allem durch seine „innovative Kampfgestaltung und teils knifflige Rätselkost“ und bekam letzten Endes unter dem tosenden Applaus der versammelten Leserschaft eine wohlverdiente 9 in die blutigen Pranken gedrückt. Die Mischung aus RPG-Light und knackiger Action war ja im Prinzip von vornherein für einen Konsolenauftritt prädestiniert. Und so erwartet uns Anfang 2008 mit Dark Messiah: Elements eine eigens auf die 360 zugeschnittene Version des First-Person Slash ‘Em Ups.

Da die Kampagne des Jung-Helden Sareth, der sich im Auftrag des Zauberers Phenrig in neun Missionen durch eine Armee von Necromancern schaschlickt, tatsächlich ziemlich Konsolen-kompatibel ist, wurden am Ur-Programm nur sparsame Änderungen vorgenommen. Das jedenfalls ist der Eindruck, den die mir vorliegenden Drei-Level Fassung (Prolog, sowie Kapitel 1 und 2 waren spielbar) weckt.

Mit Schwert, Stab oder Dolch macht Ihr Euch auch vor dem Fernseher die vermutlich beste First-Person Nahkampf-Simulation zu Nutze oder nehmt – weitaus klassischer – Goblins, Orcs und Trolle mit Zaubern oder Pfeilen aus der Distanz aus Korn. Das hat mich schon letztes Jahr ungemein an Raven’s erstes Hexen erinnert – ein primitives und zugegebenermaßen ungleich hässlicheres Spiel aus den tiefsten Neunzigern, die inneren Werte stimmten aber.

Um das Innere der Gegner effektiv nach außen zu kehren, wurde die Steuerung mehr als nur kompetent auf das 360 Joypad angepasst. Bewegung und Umschauen erfolgen wie üblich über die Sticks, während der linke Trigger Sareth seine Waffe zum Parieren heben lässt.

Beide Schultertasten im Verbund ergeben einen saftigen Tritt in die Weichteile Eures Gegenüber und der rechte Trigger ist in Kombination mit dem Linken Stick für verschiedene Hieb- und Stichvarianten zuständig oder zündet den jeweils gewählten Zauberspruch. Gegenstände, Waffen und Fähigkeiten legt Ihr außerdem wie Ihr wollt auf das Steuerkreuz, um in der Hitze des Gefechts flink das passende Werkzeug parat zu haben.

Zu den zahlreichen Utensilien, die Euch das mittelalterliche Metzgerdasein erleichtern, gesellt sich vor allem die interaktionsfreudige Umgebung. Fast jeder neue Raum der weitläufigen Level gibt sich die größte Mühe, dem Gegner für Euch ein Bein zu stellen – wenn Ihr die Augen offen haltet. Das Lagerfeuer in der Ecke? Ein Tritt in den Rücken des feindlichen Ritters, der gerade vermutlich seine Wäsche davor trocknet und das Barbecue ist eröffnet! Ein Regal voller schwerer Weinfässer? Zerteilt einen der Stützpfeiler und wer auch immer darunter Schutz vor dem Regen gesucht hat, wundert sich urplötzlich über eine ganz andere Sorte Niederschlag.

An anderen Stellen durchtrennt Ihr ein Seil, das einen riesenhaften Kronleuchter in seiner Verankerung hielt, der daraufhin wie ein tödliches Pendelt durch den Speisesaal pfeift und jeden, der dumm genug ist, sich in seine Bahn locken zu lassen, hinfort fegt. Der Klassiker, „Mann über die Klippe“, ist natürlich auch mit von der Partie.

Doch ob Ihr nun die Gegner in Gruben, gegen rostige Stahlspitzen oder einfach vom Dach eines Hauses befördert, das alles ist nicht nur immer überaus befriedigend, sondern erleichtert auch Euer Heldendasein enorm. Denn die feindlichen Truppen liefern Euch regelmäßig erbitterte Kämpfe, erwehren sich Eurer Avancen geschickt und machen es somit zum gerne erfüllten Pflichtprogramm, die Umgebung nach potentiellen Todesfallen abzusuchen. Anders würden die Kämpfe gegen mehrere Widersacher dank der tollen Engine zwar ebenfalls machbar – aber doch ziemlich fordernd.

Wann immer Ihr Euch also einem Mob plauschender Unholde nähert, beginnt Ihr schon fast automatisch Euch eine passende Taktik zurecht zu legen. Sprintet etwa einem Footballer gleich in den rechten Gegner hinein, damit er rückwärts ins Feuer stolpert, bringt dann mit einem gewaltigen Abwärtshieb Feind Nummer Zwei ins Taumeln und erledigt den am Boden liegenden dann mit einem finalen Gnadenstoß. Anschließend kann man mit dem verbleibenden Tunichtgut ungestört ins Gericht gehen.

Das Spiel gibt sich die größte Mühe, seinem Kunden diese Art taktischer Überlegungen anzuerziehen und kann dabei teilweise wirklich ausgezeichnete Erfolge verbuchen. Die einzige wahrhaft einschneidende Änderung zum Original kann ich Anhand dieser kurzen Vorab-Fassung aber nicht abschließend beurteilen. Allerdings schmeckte es zu Beginn schon etwas fischig, dass Konsolenuser nun vor dem Start der Solo-Kampagne die Klasse ihres fiktionalen Vertreters festlegen müssen.

Zur Wahl stehen Krieger, Magier, Bogenschütze und Assassine. So weit so gut – schließlich bieten andere Ego-Actioner nicht einmal diese Auswahl. Allerdings – und darauf gibt Euch sicherlich auch Tanja Brief und Siegel – war es eine Stärke des Ur-Programms, dass Ihr Euch mit jedem Levelaufstieg weiter durch vier überschaubare, aber interessantn Skill-Trees klicken durftet, um Euren ganz individuellen Recken zu erstellen.

Klassen-Mischformen scheint es dagegen auf der 360 nicht mehr zu geben. Fähigkeiten werden vollkommen linear und in festgelegter Reihenfolge erlangt. Wer seinen Magier ein Schwert benutzen lassen möchte, hat definitiv zu viel 'Herr der Ringe' geschaut. Vor einem Jahr entschied noch der Melee-Skill über die Auswahl Eurer Waffen. Da 360-Zauberer auf ihrer „Skill-Einbahnstraße“ aber keine Abfahrt in Richtung „Melee“ finden, bleibt Ihr scheinbar auf verschiedene Stäbe beschränkt.

Dieses Beispiel lässt sich für alle Klassen weiterspinnen. Besonders auffällig wird es beim Krieger, der in unserer Version zwar regelmäßig über prall gefüllte Köcher stolpert, diese aber nicht mitnehmen kann: „Du musst zuerst einen Bogen haben, bevor Du dieses Item aufheben kannst“.

Der gegnerische Scharfschütze, der gleich nebenan Bekanntschaft mit meinem Stahl machen musste, ist da aber anderer Meinung. Seinen Bogen konnte ich zwar aufheben, allerdings wanderte dieser zu meinen „Collection Items“ – ein Feature, das vermutlich etwas mit den Achievements der 360-Fassung zu tun hat – und nicht etwa in mein Inventar. Wir werden sehen, wohin Ubisoft das runderneuerte Klassensystem im ersten Quartal nächsten Jahres bringt. Sicher ist nur, dass es definitiv deutlich stromlinienförmiger geworden ist. Ob es nun besser oder schlechter funktioniert, verrät erst die finale Fassung. So oder so muss dies der mittelalterlichen Action aber keinesfalls Abbruch tun, schließlich ist diese auf Konsolen nach wie vor einzigartig.

Wenig sagen kann man bislang auch über den generalüberholten Mehrspielermodus. Wenn allerdings das Splinter Cell-Team an einem klassenbasierten Zehnspieler-Erlebnis bastelt, muss man einfach hellhörig werden. Wer sich in Sam Fishers zweitem Einsatz als Spion gegen Söldner die Mühe machte, die steile Lernkurve raufzuklettern, hatte mitunter den größten Spaß, den es online zu finden gab. Ein talentiertes Team – ich freue mich schon auf das Resultat.

Grafik und Präsentation machen mit teils grob aufgelösten Texturen und etwas wackeliger Bildrate bislang nicht den Anschein, Bioshock oder Assassin’s Creed Paroli bieten zu wollen, doch bis zum Stichtag (hoho!) ist es ja noch eine ganze Weile. Wenn man sieht, was Half-Life 2’s zweite Episode dieses Jahr so alles mit der altehrwürdigen Source Engine – auf der ja auch Dark Messiah basiert – angestellt hat, sollte man sich besser noch auf einiges gefasst machen. Insgesamt sieht bislang alles nach einer aufwendigen Umsetzung eines der besten PC-Games des letzten Jahres aus (wenn wir mal über den unsäglichen Mehrspielermodus hinweg sehen). Hoffentlich übertreibt es Ubisoft nicht mit der Anpassung auf die Bedürfnisse der vermeintlich simpler gestrickten Konsolen-Abenteurer.

Dark Messiah of Might & Magic Elements soll voraussichtlich Februar/März 2008 für die Xbox 360 erscheinen.

 

 

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