X360: Street Fighter IV
Street Fighter bedeutet Hornhaut. Dicke Hornhaut. Daumen, so dick, dass ich Tage lang Probleme hatte, einen Stift zu halten. Bauarbeiter-Schwielen. Verantwortlich für dieses Desaster: Super Street Fighter II für den SNES. Frisch aus Japan. Satte 250 DM, die ich mir von meinem Nebenjob als Kartenabreißer im Freibad zusammengespart hatte. Wochen-, gar Monate-langer Spielspaß mit Ken, Ryu, Blanka und natürlich Chun Li.
Dutzende Befehle, Spezialattacken und Kombos. Ein Fest für Prügelspieler und der Beginn einer langen, wunderbaren Freundschaft, die ich in den letzten Jahren mehr und mehr vernachlässigte. Zu wenig echte Highlights und zu viel Einheitsbrei vermiesten die Stimmung. Andere Prügel-Serien und vor allem andere Genres haben sich deutlich weiter entwickelt. Die Street Fighter-Serie hatte ihr Chi verloren. Bis heute.
2008 schließt sich der Kreis. Mit Street Fighter IV wird nicht nur die erste waschechte Fortsetzung seit Jahren auf die Xbox 360 und PS3 portiert, sondern auch der lange fällige Schritt in die dritte Dimension gewagt. Wohlgemerkt optisch. Spielerisch besinnt sich Capcom ganz bewusst auf die Anfänge zurück. Unter dem Deckmantel der wunderhübschen Grafik lauert in Grundzügen das System aus dem guten alten Street Fighter II. Hier ein paar EX und Ultra-Moves, Counter-Attacken und natürlich jede Menge frischer Kämpfer, doch im Grund schlägt man sich noch immer mit den gleichen Steuerungsbefehlen die Spezialattacken um die Köpfe. Eben wie 1994.
Dreidimensionales Ausweichen, selbstgebaute Kämpfer und Upgrade-Funktionen wurden für das perfekte Spielgefühl geopfert. Jede unnütze Neuerung aus den Vorgängern gnadenlos über Bord geworfen. Jede überflüssige Spezialattacke gestrichen, um das Reaktionsvermögen und die Taktik in den Vordergrund zu schieben. Back to the roots, sagt man so schön und bei keinem Titel trifft das besser zu, als bei Street Fighter IV.
Nähere Details zum Gameplay frisch vom Automaten findet Ihr in der Street Fighter IV-Vorschau meines Kollegen Woger (eurogamer.de). Diesmal haben wir uns nicht in die Spielhalle begeben, sondern konnten erstmals vor dem heimischen Bildschirm Hand anlegen. Keine Aufpasser, keine auf japanisch fluchenden Entwickler und leider auch kein Arcade-Stick, sondern nur wir, unsere Debug, ein Fernseher und zwei suboptimale Xbox-Pads, die bei dem brachialen Schlagfeuerwerk immer wieder den Geist aufgaben. Ein Trauerspiel, weil der Rest des Titels so fantastisch ist.
Abseits der Steuerungsproblematik, die echte Fans mit einem Stick oder einem besseren Pad umgehen sollten, hat die Entwicklungsabteilung der Japaner hervorragende Arbeit geleistet. Der Titel begeistert mit dem gleichen, einmaligen Grafikstil wie auf dem Automaten, der durch den Einsatz von Wasserfarben und schicken 3D-Effekten wie ein Leuchtfeuer aus der Ursuppe der Unreal Engine 3 Klone heraus sticht.
Vor allem Ed Boon und seinem Mortal Kombat-Team zeigen die Japaner, was eine Harke ist. Geschmeidige Animationen, perfekt proportionierte Körper und das Gefühl für ein stimmiges Design setzen Zeichen. Selbst Grafik-Meister Soul Calibur muss bei so viel Kreativität die Segel streichen. Auch was Effekte und Hintergründe angeht, liefert Capcom eine neue Benchmark, an der sich in Zukunft die Konkurrenz messen muss.
Kein Ruckeln, kein Tearing und nur minimale Aliasing-Artefakte stören den ungebremsten Prügelspaß. Einige Texturen wirken sogar noch knackiger als in der Spielhalle um die Ecke, was aber auch an der eigenen Klotze liegen kann. Reaktionszeiten, Animationen und selbst die Anzeigen wurden 1-zu-1 auf den heimischen Bildschirm übertragen. Inhaltlich gab es aber doch ein paar kleine Überraschungen. Bei unserer Alpha-Version war Ryu und Kens Meister Gouken erstmals spielbar. In der Automaten-Fassung machte er nur als Gegner von sich reden, an der Heimkonsole konnte man den agilen Rentner selbst in die Arena befördern.
Natürlich teilt Gouken als Lehrer der beiden Street-Fighter-Stars deren Kampfstil, bietet aber genug Detailänderungen, um nicht in der Masse der Feuerball-Schleuderer und Hurrikan-Treter unterzugehen. Sein Hadoken lässt sich zum Beispiel auch vertikal abfeuern, um Gegner aus der Luft zu holen. Die EX-Variante sogar in beide Richtungen und macht einen Treffer fast unausweichlich. Auch die anderen Nutzer der Ansatsuken-Kampftechnik, zum Beispiel das Schulmädchen Sakura – dessen Unterwäsche sich per Debug-Befehl wechseln ließ, sind mit von der Partie.
Doch egal ob der französische Kickboxer Adel, der Dark Hadou-Meister Akuma, der Boss der Shadaloo Firma Seth, der die Rolle eines Allrounders einnimmt, die fesche Agentin Crimson Viper, der spanische Wrestler El Fuerte oder der voluminöse Amerikaner Rufus - jede Figur wurde mit viel Liebe und einem Gespür fürs Balancing umgesetzt. Von Dan, Rose, Fei Long und Cammy gab es in unserer Fassung noch nichts zu sehen, sie sollen bis zum Release im Februar aber noch eingebaut werden.
Komplettiert wird die Aufstellung durch die Klassiker Chun Li, Ryu, Ken, Blanka, Zangief und Dhalsim, die den Schritt in die dritte Dimension hervorragend überstanden haben. Überhaupt fühlt sich kein Kämpfer überflüssig an, die unterschiedlichen Kampfstile greifen perfekt ineinander und bieten für jeden Geschmack eine passende Spielfigur. Schnell erlernt und hart zu meistern, wird sich der Titel im Kampf Mann gegen Mann schnell an die Genre-Spitze befördern.
Unklar bleiben auch nach vielen entspannten Stunden mit der Debug-Version, die nur in einem abgespeckten Arcade-Modus funktionierte, wie am Ende der Singleplayer und der Online-Modus ausfallen werden. Zumindest bei letzterem stehen die Zeichen gar nicht so schlecht, schließlich funktioniert die Arcade-Version von Street Fighter II Hyper Fighting tadellos und begeistert mit lagfreien Auseinandersetzungen. Nur die angekündigte Windows Live Unterstützung lässt PC-Besitzer zittern. Noch weniger Informationen gibt es aber zu den Offline-Spielmodi. Erwartet jedoch nicht zu viel, die Street Fighter-Serie ist nun mal kein Soul Calibur-Klon, sondern wird am besten mit einem guten Kumpel in den eigenen vier Wänden serviert.
Für einen kurzen, flüchtigen Augenblick beförderte mich Street Fighter IV selbst in dieser abgespeckten Version in das Jahr 1994. Seit dieser seligen Zeit konnten mich die Prügel-Gefechte gegen einen menschlichen Gegenspieler nicht mehr so vor einen Bildschirm bannen. Capcom ist dies mit ihrer Neuauflage gelungen. Wer sich noch immer für die stundenlange Auseinandersetzung mit seinen Freunden begeistern kann, erlebt ein Street Fighter, das mit seiner Rückbesinnung einen Schritt nach vorne macht.
Statt einem guten Gedächtnis für Hunderte Spezialangriffe kommt es wieder auf Timing, Reaktion und Taktik an. Gleichzeitig sorgen Ultra-Attacken, ein spannendes Counter-System und erweiterte Spezialangriffe für genug Tiefgang, um auch Profis glücklich zu machen. Nur einen vernünftigen Joystick sollte man zu Hause haben, der Xbox 360-Controller versagt auch diesmal auf der ganzen Linie – auf der PS3 soll es besser sein. Über jeden Zweifel erhaben ist dagegen die technische Umsetzung. Für 60 Euro bekommt Ihr einen optisch einmaligen Automaten ins Wohnzimmer gestellt, der auch im Jahr 2009 für Schwielen an den Händen sorgt und Fan-Träume wahr werden lässt. Perfect Win.
Street Fighter IV erscheint im Februar 2009 für die Xbox 360, die PS3 und den PC.




