God of War: Chains of Olympus

Review
Plattform
Sony PlayStation Portable
Vertrieb
Sony Computer Entertainment
Entwickler
Ready At Dawn
Genre
Action
PSP: God of War: Chains of Olympus

Gesamtwertung

8/10

PSP: God of War: Chains of Olympus

Wann immer ein Publisher ausholt, ein beliebtes Heimkonsolen-Franchise auf eines der beiden Handhelds zu schubsen, schlagen reihenweise Fans die Hände über dem Kopf zusammen. Die 3D-Fähigkeiten der neuen Tragbaren sind zwar verhältnismäßig beeindruckend, allerdings geht ein Begriff wie „verhältnismäßig“ durchaus in beide Richtungen: Neben der stationären Variante sind Handheld-Umsetzungen eigentlich immer nur „fast so gut“. Warum also hier zuschlagen? Spätestens wenn betriebsbedingt auch noch der ursprüngliche Entwickler gegen ein unbekannteres Team getauscht wird, wittern die Freunde des Originals dann aber das formvollendete Sakrileg.

Noch vor einem halben Jahr konnte ich mir nicht einmal vorstellen, wie eine angemessene Schrumpfkur für Kratos aussehen müsste. Einen God of War kriegt man doch nicht einfach klein. Jedenfalls nicht so klein. Oder doch? Dieses Spiel lebt von doch seinen Superlativen. Nicht nur den technischen, sondern auch den gestalterischen, kreativen Spitzen und dem bollernden Sound. Ein Erlebnis, das einen mit so ungebremster Wucht trifft, dass einem jegliche Worte der Bewunderung quer im Halse stecken bleiben. Hinter jeder Wegbiegung wartet ein neues atemberaubendes Panorama, eingefangen von einer stets kompetenten Kamera.

Wunderschön und Ehrfurcht gebietend zugleich und doch nur Bühnenbild für das elegant-rabiate Kampfspektakel, das der Protagonist davor aufführt. Wieviel davon kann schon auf neuneinhalb mal fünfeinhalb Zentimetern stattfinden? Nicht wahr?

Die – für mich jedenfalls – überraschende Antwort: Eine ganze Menge davon. Ja, sogar fast alles. Das Look and Feel von God of War hat Formatwechsel und Entwicklertausch bei bester Gesundheit überstanden. Man merkt überhaupt nicht, dass Sony Santa Monica das Heft aus der Hand gegeben hat. Eben weil die Daxter-Entwickler Ready at Dawn es so fest und selbstsicher im Griff haben. Man findet sich sofort zurecht und ist richtig froh, als jüngstes Gericht der Antike wieder seines Amtes walten zu dürfen.

Und das beinhaltet noch immer dieselben Tätigkeitsfelder, die schon die ersten beiden Teile zu so spannenden und unterhaltsamen Action-Meisterstücken werden ließen. Aus festen, aber mitschwenkenden Kamerawinkeln, die erneut einen potentiell schmerzhaften, aber durch und durch gelungenen Spagat zwischen Dramatik und Übersicht schlagen, wütet Ihr mit Kratos‘ Kettenschwertern, einer weiteren Waffe und einer Handvoll Zauber durch Feinde verschiedener Größen. Und schert Euch natürlich einen Dreck um Gewichtsklassenunterschiede.

Die Moves der Blades of Athena sind noch dieselben, mit denen schon Ares in Teil 1 seinem gerechten Ende zugeführt wurde. Und auch die brutalen Griffe sowie die Unterscheidung zwischen normaler und harter Attacke sind noch da, wo sie hingehören. Umgewöhnung ist nur bei der Auslösung der Zauber und der Ausweichrolle von Nöten. Schließlich fehlen gegenüber dem Dual Shock zwei Schultertasten und ein Analogstick. Hier bietet Ready at Dawn aber wirklich reibungslos funktionierenden Ersatz. Wer beide Schultertaster hält, kann mit dem Daumenknubbel der PSP in nunmehr acht Richtungen Purzelbäume vollführen. Und auch mit "R" plus "Quadrat", "Kreuz" oder "Dreieck" (für die Magie) hat sich die Verletzungsgefahr für die Finger des Spieler absolut nicht erhöht.

In Sachen Griffe und Quick Time Event-Verhackstückelungen erscheint mir Chains im Großen und Ganzen zwar ein klitzekleines bisschen zimperlicher, dennoch ist es immer noch unglaublich befriedigend, den gemeinen Feinden auf diese Weise eine Freifahrt in Kratos bewusst unbequemer Retourkutsche zu spendieren. Die drei Magie-Attacken heißen anders – und sehen auch anders aus – sind in Ihrer Funktionsweise (Rundum-Verwüstung, Fernattacke, lähmende Strahlung für mittlere Distanzen) aber den Vorgängerskills sehr ähnlich.

Hier bekommt Ready at Dawn sicherlich keinen Kreativ-Bonus, trotzdem hat jede Fähigkeit ihre Daseinsberechtigung. Die zweite Waffe, die Kratos findet, gleicht in ihrer Anwendung dem riesenhaften Titanen-Schneider aus Teil 1 ebenfalls ziemlich, erlaubt aber, einzelne Schläge aufzuladen, was den Kämpfen einen interessanten, anderen Rhythmus verleiht.

Anders als seine Vorgänger verliert Chains of Olympus eher wenige Worte. Das ist vermutlich der Plattform geschuldet. Schließlich will bei Ready at Dawn niemand, dass Ihr wegen einer langen Filmsequenz vergesst, die U-Bahn-Linie zu wechseln. Der Ton der Vorlage wird aber auf den Punkt genau getroffen, während in mundgerechten Happen und in exzellent nachbearbeiteter In-Game-Grafik die Vorgeschichte von Kratos erzählt wird.

Unauffällig wie ein netter Teppich legt sich die Story unter das God of War-Universum und verleiht dem verdorbenen Hauptdarsteller noch ein Quäntchen Tiefe. Doch aufgepasst, wer blinzelt, verpasst den Moment, in dem Kratos gütig lächelt. Er ist kurz, aber ich schwöre, es gibt ihn! Auch der Feldzug, den der Spartaner in Teil 2 gegen die Götter los tritt, erhält durch diesen Unterbau noch etwas mehr an Gewicht.

Zu Anfang ist es lediglich Morpheus, Gott der Träume, der scheinbar Sonnengott Helios gefangen hält, um die Welt in ewige Nacht zu hüllen. Doch natürlich ist auch hier wieder Täuschung und Verrat im Spiel und noch vor dem Showdown werdet Ihr, Kratos, vor eine grausame Wahl gestellt.

In Sachen Technik, Gestaltung, Story und Spielbarkeit steigt Chains of Olympus also mit breiter Brust mit seinen Vorgängern in den Ring. Es will auf Augenhöhe sein und das ist es eigentlich auch: Es funktioniert genauso, motiviert genauso und erschlägt einen fast genauso oft mit seiner technischen Brillanz. Allerdings muss es sich deshalb dann auch mit zwei der besten Spiele vergleichen lassen, die die PS2 jemals gesehen hat. So befremdlich der Vergleich „Handheld-Spiel gegen Heimkonsolen-Variante“ auch wirken mag, diese kleine UMD drängt sich ganz alleine dafür auf. Und sie hat alles Recht dazu.

Insgesamt erscheinen beide Vorgänger aber deutlich runder. Zum einen ist Chains‘ Spieldauer relativ kurz: Der erste Versuch nimmt auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad deutlich weniger als sieben Stunden in Anspruch. Im zweiten Durchgang, mit allen Waffen, erreichte ich auch ohne große Hetzerei oder Speedrunning-Ambitionen den letzten Speicherpunkt (die übrigens angemessen oft gesetzt wurden) vor dem finalen Boss nach sage und schreibe drei Stunden und 21 Minuten.

Zu wenig? Jein, denn dies ist durchaus die Sorte Spiel, die man gerne mehrmals löst. Einfach nur, weil das Spielen an sich Spaß macht, die Kämpfe auf den höheren Schwierigkeitsgraden einmal mehr bei aller Fairness angenehm fordernd sind und der Bonus Content (Kostüme, Challenges, Behind-the-Scenes-Videos) seinen Namen wirklich verdient. Nach all dem, was man in den letzten drei Jahren schon mit Kratos erlebt hat, wird man aber das Gefühl nicht los, dass dies hier insgesamt ein deutlich kleineres, weniger episches Abenteuer ist: Immer noch groß, aber eben kleiner als gigantisch.

Das liegt vielleicht auch daran, dass die Vorgänger deutlich abwechslungsreicher waren. Dank der hohen Ereignisdichte des kompakten PSP-Auftritts ist das allerdings nicht wirklich schlimm. Trotzdem soll nicht unerwähnt bleiben, dass die Plattforming-, Kletter- und Rätselelemente, die in den PS2-Ausgaben für willkommene Abwechslung sorgten und den Leveln interessante Perspektiven verliehen, deutlich zurückgefahren wurden.

Während man in den Vorgängern alle paar Räume über einen Balken balancierte, an einem Seil entlang hangelte, eine Kette hochkletterte – sich schlicht auf interessante Arten durch die Welt bewegte – ist man in Chains of Olympus fast immer im Laufschritt unterwegs, legt mehr Hebel um und öffnet deutlich großzügiger verteilte Kisten und Falltüren. Und auch mehr als die drei „echten“ Bossfights wäre durchaus wünschenswert gewesen.

Das alles ist natürlich Meckerei auf hohem – eigentlich schon gottgleichem – Niveau. Die hochwertige Produktion stellt jedes andere tragbare Spiel ohne mit der Wimper zu zucken an die Wand, die allermeisten Tugenden der Serie werden feste hochgehalten und wer mit guten Kopfhörern auf den Ohren und dem Hosentaschen-Kratos auf dem Bauch in das Spiel eintaucht, wird Mal um Mal vergessen, dass er hier ein Handheld-Game vor sich hat. Trotzdem: Statt einem erneuten kreativem Meisterstück ist Chains of Olympus „nur“ eine kompetente Umsetzung, an die man sich vor allem als herausragendes Beispiel perfekter Programmierkunst erinnern wird.

So ist auch diese Handheld-Umsetzung, trotz aller technischen Zauberei, wieder nur „fast so gut“ wie die Vorlage – allerdings ohne auch nur eine Sekunde zu enttäuschen. Für mich jedenfalls ist auch das drittbeste God of War noch Grund genug, die stationären Rechenwunder mal auszulassen. Und sei es nur für sieben Stunden.

Wir wissen, Ihr könnt es noch nicht spielen. Schließlich erscheint Chains of Olympus erst am 28. März. Trotzdem findet Ihr morgen an gleicher Stelle schon einmal umfangreiche Tipps & Tricks-Sammlung zum Spiel.

 

 

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