Afro Samurai

Review
Plattform
PS3
Vertrieb
Atari
Entwickler
Namco Bandai
Genre
Andere
PS3: Afro Samurai

Gesamtwertung

6/10

PS3: Afro Samurai

Namco-Bandais Afro Samurai ist eher ein „Begleitspiel“ zum gleichnamigen Kultanime aus der Feder von Takashi Okazaki, als eine direkte 1:1-Versoftung des Materials. Im Spiel erlebt man lose wichtige Schlüsselszenen, der mit nur fünf Folgen recht kurz geratenen ersten und bislang einzigen Staffel. Viele Plotpunkte wurden allerdings – ohne ersichtlichen Grund – stark verändert. Da die Narrative während des knapp sechsstündigen Abenteuers darüberhinaus munter und abgehackt zwischen Aktuellem und Vergangenem, Bekanntem und Geändertem hin und her springt, dürften aber sogar Fans der Serie beizeiten ihre Schwierigkeiten haben, der Handlung der Umsetzung zu folgen.

In einem Spiel, in dem man hauptsächlich damit beschäftigt ist, seine Gegner möglichst akkurat mit dem Katana in zwei Hälften zu scheiteln, sind diese Story-Problemchen natürlich eher zweitrangig. Allerdings fragt man sich schon, wem Namco-Bandai mit dem Durchmischen des Afro Samurai-Kanons gefallen möchte? Spielern ohne Serienkenntnis ist die Geschichte zu wirr und dünn erzählt, während sich Teile des harten Kerns der Fangemeinde ein wenig vor den Kopf gestoßen fühlen könnten.

Ungeachtet dessen haben wir es mit Afro Samurai mit einem der am hochwertigsten produzierten Lizenzspiele überhaupt zu tun. Aufmachung, Musik und Sprecher spiegeln die Vorlage in voller Schärfe wieder. Die Zeichentrick-Grafik spielt technisch sogar fast in derselben Liga wie das aktuelle Prince of Persia, ja, sie wirkt sogar noch eine Idee stilsicherer und übertrifft mit ihren Wasserfarben und Schraffur-Effekten fast das Anime.

Doch hier endet die Liebe zum Ursprungsmaterial noch lange nicht: Samuel L. Jackson, Ron Perlman und Kelly Hu sind als Stimmen von Afro (respektive Ninja Ninja), Erzfeind Justice und Okiku ebenfalls wieder mit von der Partie und haben für das Spiel sogar neue Dialoge eingesprochen. Und die Hip-Hop-Stücke, die den spielbaren Trash-Eastern unter Beteiligung des RZA (Wu-Tang-Clan) mit stilsicheren fernöstlich anmutenden Duell-Raps unterbuttert, werden der Vorlage nicht weniger gerecht als die unveränderte Besetzung prominenter Stimmbänder.

Die groben Eckpfeiler der Geschichte wurden natürlich nicht angetastet. Afros Japan ist nach wie vor eine mittelalterlich anmutende und doch zukünftige Variante des Landes. Er ist noch ein Kind, als er mit ansehen muss, wie sein Vater vom ranzigen Cowboy Justice einen Kopf (und einen halben Hals) kürzer gemacht wird. Der Grund: Afros Vater, Rokutaru, ist die „Nummer eins“. Es steht geschrieben, dass die Nummer eins irgendwann zum Herrscher der Welt aufsteigt und gottgleiche Kräfte erhalten soll. Derartige Privilegien wecken natürlich Begehrlichkeiten. Damit das Gerangel um das „Nummer eins“-Stirnband aber nicht zum totalen Chaos verkommt, besagen die Regeln, dass nur die Nummer zwei den aktuellen Platzhirsch herausfordern darf. Die wiederum ist allerdings Freiwild für alle anderen.

Man muss kein Popkulktur-Reich-Ranicki sein, um zu riechen, dass sich aus dieser Prämisse nicht viel anderes als eine derbe Rachegeschichte entspinnen wird. Und so beschäftigt sich das Spiel - wie auch die erste Serienstaffel - damit, wie Afro zur Nummer zwei aufsteigt, um schließlich Väterchens letztem Wunsch nach Vergeltung nachzukommen.

Das eigentliche Spiel dahinter ist gehobene, aber etwas zu wiederholungsanfällige Standardware. Level durchqueren, alle Gegner besiegen, Boss, Zwischensequenz, nächster Level. Ein actionbetontes Hack and Slash mit einer okayen Kampfmechanik, die man durchaus zu der guten Sorte von Buttonmashing zählen darf. Zwar benötigt man wirklich nur sehr wenige der ungezählten Spezialangriffe und Kombos, die man im Laufe der Kampagne fast automatisch freispielt. Die Blockfunktion ist aber mindestens genauso wichtig wie in anspruchsvolleren Kampfspielen, wie etwa Devil May Cry oder vor allem Ninja Gaiden.

Innerhalb der flinken Schwertkämpfe mit schneller, harter und Kick-Attacke entbrennen fließende und meist sehr gut animierte Kombinationen, in deren Folge die Gegner nicht nur rote Geysire ausstoßen wie ein Elefant mit Nasenbluten, sondern auch alle möglichen Gliedmaßen verlieren oder über ihre volle Länge zerteilt werden. Wer sich anstrengt, kämpft also nicht unbedingt besser, aber deutlich schöner und spektakulärer.

Nach einer Reihe erfolgreicher Treffer darf Afro den „Fokus“ aktivieren. In dieser gutaussehenden Zeitlupe könnt Ihr zwischen horizontalem und vertikalem Hieb wählen und sogar sehr fein justieren, auf welchen Längen- oder Breitengrad Ihr den Feind zerteilen wollt. Einem der Zeichentrick-Strohhutträger in Zeitlupe die Beine unter dem Allerwertesten abzuschlagen, während einem seine obere Hälfte ein schrilles „masafaggah!“ entgegenbrüllt, übt durchaus eine morbide Faszination aus. Auch oder gerade weil das Geschehen allein durch den überzeichneten Comic-Look eher lustig-makaber wirkt als grausam.

Afro Samurai ist sicherlich kein Kurosawa und das will es auch gar nicht sein, trotzdem fällt selbst weniger kritischen Spielern nach einer Weile auf, dass es außer den durchaus ansehnlichen Kämpfen nicht wirklich viel zu bieten hat. Außer eben weitere Kämpfe. Tatsächlich übertreibt es das Spiel sogar damit, dem Samurai mit der ausladenden Haarpracht Welle um Welle nahezu identischer Gegner in den Weg zu stellen. So stellen sich trotz der unterhaltsamen Fights schon sehr bald deutlich spürbare Ermüdungserscheinungen ein.

Das alles wird durch die magischen Barrieren, die den Spieler am Fortkommen hindern, bis er sich aller Wegelagerer entledigt hat, auch nicht eben interessanter. Schließlich hat er dadurch nicht einmal die Wahl, die oft scheinbar zufällig und zahllos spawnenden Klongegner-Brut zu umschiffen. Was außerdem nervt: Fast immer, wenn alle paar Meter ein Mob Strohhut-tragender Sechslinge aus dem Gebüsch springt, setzt das Spiel dies in Splitscreen-Sequenzen samt schick anzusehender Zeitlupe in Szene.

Das ist anfangs cool, wird später noch geduldet und entlockt dem Spieler spätestens im vierten der zehn Level nur noch einen genervten Druck auf die Start-Taste. Außer, dass man diese Einblendungen auch damit nicht abbrechen kann. Genausowenig übrigens wie alle anderen Zwischensequenzen, die man jedes Mal aufs Neue „genießen“ darf, wenn man kurz darauf gestorben ist.

Afro Samurai versucht sich leider auch noch daran, das etwas gleichförmige, aber ausreichend unterhaltsame Gemetzel durch Jump and Run-Einlagen aufzulockern. Das geht anfangs zwar regelmäßig, aber immerhin nur selten in die Hose. In einem bestimmten Level am Ende kann man diesen Ausflug in persische Gefilde getrost als kleine Katastrophe bezeichnen. Diese spezielle Stelle befindet sich kurz vor einem der – nicht immer ganz fairen – Endgegner und muss beim Versagen in der Bossbegegnung vollständig noch einmal angegangen werden.

Afro ist einfach kein akrobatischer Prinz. Oft genug springt er ohne ersichtlichen Grund in den Tod und läuft an Balancierbalken vorbei mit dem Kopf zuerst in sein Verderben. Und er leidet allgemein unter der Sorte Wandlauf- und Kletterproblemen, die es in fast jedem Spiel gibt, in der man derartige Aktion nur ausführen kann, wenn das Spiel es explizit von einem verlangt. Diese Elemente waren nie Teil der Spielengine und so fühlen sie sich auch an.

Das sind alles Mängel, über die Kenner des Ursprungsmaterials und Verfechter spaßiger Schnetzeleien sicherlich keinen Seppuku begehen werden. Und auch die Kamera, die mit ihrem fehlenden Lock-on nicht immer ganz im Bilde ist, wird daran nichts ändern, dass Afro Samurai eine kleine, aber treue Freundesschar um sich versammeln wird. Allerdings wiegen die unterhaltsamen Schwertkämpfe, der überkandidelte Gore-Faktor und die exzellente Präsentation nicht schwer genug, um den Titel deutlich über den gehobenen Durchschnitt zu hieven. Die Nummer eins ist und bleibt in diesem Genre jemand anderes, aber die zweite Staffel Afro Samurai ist ja zum Glück schon in der Mache.

Afro Samurai erscheint in Europa am 13. März. Ausgeschlossen: Deutschland!

 

 

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