PC: Risen
“Die Größe der Welt, die Beliebigkeit der Charaktere...und dass man nach dem roten Faden suchen musste“, beantwortet Björn Pankratz, Projekt Leiter und Game Designer bei Piranha Bytes, die Frage, was denn die größte Kritik an Gothic III gewesen sei. „In Gothic III ist man von Location zu Location gegangen. Es war eine riiiiiesige Welt, in der man eine Parzelle hatte. Da blieb uns kaum die Möglichkeit, eine wirklich komplexe Geschichte zu erzählen. Wir hatten auch doppelt so viele Charaktere. Das Problem war: Die Bevölkerung erzählte den lieben langen Tag, hatte dabei aber eigentlich nicht viel sagen. Und wenn man nicht genau auf den Geschichtsstrang achtete, verlor man ihn schnell aus den Augen.“
Mit Risen, der neuen Marke der deutschen Spieleschmiede, soll das selbstverständlich „alles anders werden“. Weg von der großen, Oblivion-artigen Welt, hin zu mehr Geschichte sowie Personen, die immer wieder während der Handlung auftauchen und einem so ans Herz wachsen. Wie seinerzeit Diego in Gothic I und II.
“Die Welt von Risen ist zwar kleiner [Anm.Red: Soll in etwa so groß wie Khorinis aus Gothic II sein], aber wir haben fast die gleiche Menge an Quests. Es ist alles interessanter, komplexer aufgebaut, kehrt zu den alten Stärken zurück“, fährt Björn fort. „Man begegnet einigen Charakteren öfter, entwickelt mehr Bindungen. Die Charaktere werden folglich nicht wie in Gothic III abgefrühstückt, man grast sie nicht ab. Es sollen richtige emotionale Bindungen entstehen.“
Bindungen, die allerdings auch ihren Preis fordern. Je nachdem, welchen Weg Ihr einschlagt, was für Entscheidungen Ihr trefft beziehungsweise mit welchen Gestalten Ihr Euch einlasst. Zum einen wäre da die Inquisition, die sich auf der Insel breit macht, an die Ihr nach einem Schiffsunglück angeschwemmt werdet. Namen- und Erinnerungslos. Mit kruder Kleidung bedeckt. Ohne Gold, Nahrung, Waffen. Lauft Ihr etwas zu forsch durch die Wälder, achtet nicht auf das, was links und rechts von Euch passiert, könnte es schnell dazu kommen, dass Euch die überall patrouillierenden Ordenskrieger aufgreifen. Euch zwangsrekrutieren, zu einem der ihren machen und so der Entscheidung berauben, auf welchen Pfaden Ihr wandeln wollt.
“Das ist etwas, das wir in keinem Gothic je gemacht haben“, erläutert Björn. „Man konnte sich vor der richtigen Entscheidung stets umorientieren. Selbst wenn man ganz kurz davor stand. In Risen haben wir zusätzlich noch einen komplett anderen Geschichtsstrang beigefügt. Wird man von der Inquisition geschnappt, bewegt sich die Story von der regulären Handlung zu dem zweiten Strang und man erlebt einen neuen Verlauf.“
Gleichzeitig ändern sich auch die Wahlmöglichkeiten Eurer Gesinnung – sprich: Magier, Kämpfer, etc. - sowie die Talente, die Ihr Euch aneignen könnt. Einige Fertigkeiten erhascht Ihr ausschließlich nach einem Beitritt in die Gilde der Magier – sei es Verwandlungszauber, die Euch Zugang zu speziellen Bereichen bescheren, und Runenbau -, andere wiederum bei den Recken der Inquisition. Und wieder andere finden sich ausschließlich im Lager der Rebellen/Banditen ein. So wie das „Witze erzählen“, das verärgerte NPCs dazu veranlasst, eine Unfreundlichkeit Eurerseits zu vergessen. Magier sind dazu übrigens auch in der Lage, können sogar eine große Ansammlung von Leuten manipulieren, müssen sich allerdings mit extra dafür gefertigten Runen behelfen.
Zu Beginn seid Ihr wie aus Gothic bekannt ein vorgefertigter, recht technikfreier Bursche. Wisst also nichts, und könnt noch viel weniger. Sara, mit Euch an Land gespült, führt Euch in einer Art Tutorial langsam in die grundlegenden Gegebenheiten ein, fordert Euch beispielsweise auf, eine Waffe zur Hand zu nehmen. Ihr könnt den kurzen, dicken Ast eines abgestorbenen Baumes abbrechen, ihn wie einen Knüppel per Mausklick schwingen. Oder schnappt Euch einen dünnen, langen Stock am Strand, vollführt Angriffe aus dem Bereich der 2-Hand-Stäbe.
Mit der Zeit, und natürlich auch mit der freundlichen Annäherung an die verschiedenen Gilden, verbessern sich Eure Attacken. Ihr seid imstande, weitere Waffen zu nutzen, und erlernt neue, erwerbbare Techniken. Zeigt Euch etwa behänder mit Schwert oder Stab, spannt die Sehne Eures Bogens schneller und sicherer, lasst gar ausgetüftelte, aufeinander aufbauende Angriffsserien auf die Schergen niederprasseln. Bis hin zu dem Punkt, an dem Ihr eben wählen müsst, wohin Euch die Reise trägt. Auf welcher Seite Ihr mit welchen Mitteln gegen die blutrünstigen Wesen ankämpfen wollt, die ohne Vorwarnung aus den ebenso plötzlich erschienen, mysteriösen Tempelanlagen über die Inselbewohner hereinbrachen.
Ein Teil dieser Wesen sind alte Bekannte, reichen von Stachelratten und Wölfen über Skelette und Wildschweine, bis hin zu den im Untergrund lebenden Aschebiestern. Der andere Teil soll sich laut Angabe aus einer „einzigartigen Tierwelt“ zusammensetzen, kraucht durch Sümpfe, Wüsten und Co. Und sie alle folgen eigenen Angriffstaktiken, treten entweder allein oder im Rudel auf, erfordern spezielle Herangehensweisen. Könnt Ihr zum Beispiel dieses oder jenes Biest durch simples Malträtieren der Maus in die ewigen Jagdgründe bugsieren (ähnlich Two Worlds), spielt beim nächsten eine Kombination aus Timing und gezielter Schläge eine (überlebens-) wichtige Rolle. Und je weiter Ihr durch die vier Kapitel schlendert, umso mehr Tiefe soll das Kampfsystem erfahren.
"Die Monster halten sich an einen realistischen Rhythmus, sie schlafen und fressen. Und sie unterliegen zudem diversen Verhaltensmustern.“, betont Björn und demonstriert es anhand einer junger Stachelratte, die sich genüsslich an der Leiche eines Schiffbrüchigen labt. Nähert Ihr Euch dem bissigen Viech, dreht es sich kurzzeitig um, gibt einen warnenden Knurrlaut von sich und widmet sich abermals seinem Schmaus. Stört Ihr es erneut, müsst Ihr mit den Konsequenzen leben.
Stichwort Konsequenzen: Im Gegensatz zu den „Vorläufern“ beschränkt sich Risen nicht auf ein Rufsystem bei den Fraktionen. Ja, Ihr werdet weiterhin Gelegenheit haben, es Euch mit einer Gemeinschaft zu verderben respektive sie durch Eure Hilfsbereitschaft und heldenhaften Taten zu überzeugen. Aber viel wichtiger: Jeder einzelne Bewohner der so genannten „verbotenen Insel“ ist Ruf- und Gedächtnis-gebunden.
Verscherzt Ihr es Euch also mit dem Händler an der Ecke, durch Diebstahl, unfreundliche Worte, und so weiter, verweigert er Euch fortan jegliche Zusammenarbeit. Was nicht zwangsläufig für seine komplette Sippe gelten muss. Umgarnt Ihr eine holde Maid an anderer Stelle, ist sie Euch wohlgesonnen, senkt gegebenenfalls die Händlerpreise, berichtet jedoch nicht ihren Vettern davon.
Und damit einhergehend offeriert Euch Piranha Bytes auch ein stattlicheres Kontingent an Möglichkeiten in Bezug auf die NPCs. Ein schlichtes „so spielt man die böse Seite, so die gute“ a la Fable I & II wird nicht zum Zuge kommen. Dafür viele ineinander gesponnene Handlungsoptionen, die immer neue Seiten aufzeigen, Euch zum wiederholten Spielen einladen. “Ob bei Nebenquests oder der Hauptgeschichte, wir wollen, dass der Spieler es so spielen kann, wie er es möchte“, wirft Mattias Filler, Story- und Gamedesign, ein. Kleines Beispiel: Sara, die Dame vom Strand, bittet Euch, sie in Sicherheit zu bringen. In eine Stadt, eine Siedlung, was immer sich tief im Wald oder der Küste einfindet. Ihr habt nun die Wahl, ihrer Bitte Folge zu leisten und sie zur nächsten Hütte zu eskortieren. Oder Ihr zieht allein von Dannen und überlasst sie ihrem Schicksal.
Entscheidet Ihr Euch für die zuletzt genannte Alternative, eröffnen sich weitere Aktionsstränge. A) Ihr kümmert Euch nicht mehr um die Sache, verdrängt Sara aus Euren Erinnerungen. Das Resultat: Sie wird irgendwann vermutlich von streuenden schwarzen Wölfen vertilgt. B) Ihr marschiert zu einem späteren Zeitpunkt in das versteckte Lager der Rebellen/Banditen und erzählt einem dort Ansässigen von Sara. Selbiger macht sich auf, schnappt sich die verfrorene Frau – sofern sie nicht schon schnabuliert wurde - und teilt ihr eine Behausung und Arbeit zu. C) Ihr stattet den Bewohnern der Hafenanlage einen Besuch ab, haltet einen Schwatz mit den Ordenskriegern, das in einem ähnlichen Verlauf wie B resultiert. Außer dass Sara dementsprechend andere Tätigkeiten verrichtet.
Handwerkberufe sind natürlich auch in Risen mit von der Partie, regen Euch mitunter dazu an, der Schmiedekunst zu frönen und Eure eigenen Rüstungsgegenstände anzufertigen. Oder Euch in die naturverbundenen Künste der Alchemie zu begeben, um das Inventar mit nützlichen Tränken zu füllen. Über den Daumen gepeilt all das, was Ihr schon in den Weiten des Gothic'versums anstellen durftet.
Frisch hingegen ist der Umstand, dass Ihr nicht nur Monster sowohl über- als auch unterirdisch schnetzelt, Euch zu großen Heldentaten aufmacht, und eine breit gestreute Riege an Quests löst, sondern mal hier, mal da die Reize einer Romanze auskosten könnt. Wie man sich das Ganze vorstellen darf, behält Piranha Bytes aktuell noch für sich. Ebenso, ob und wie die PC-Version von Risen in punkto Achievements bestellt ist. Da gleichzeitig die Xbox 360-Fassung zustande kommt – wenn auch von einem anderen Team, einen Namen wollte man nicht verraten -, würde es sich schließlich anbieten. In Sachen Qualitätssicherung will Piranha Bytes wie angekündigt keine Fehler mehr machen und versucht mit Nachdruck, bereits in dieser Entwicklungsphase sämtliche Bugs und Ungereimtheiten auszumerzen. Nebst dem externen QA-Team von Deep Silver hat man intern eine Schnittstelle geschaffen, die jeglichen Fortschritt mit Argus-Augen überwacht und bei der kleinsten Misere Alarm läutet. Risen soll eben wie versprochen zum Release ein gänzlich „bugfreies Spiel werden“. So lange sich dieser auch hinziehen mag.
Heißt im Grunde für Euch: Stellt Euch auf ein Action-Rollenspiel ein, das zurück zu den Gothic-Wurzeln tigert. Eines, das sogar auf den ersten Blick und beim Probe-Spielen ein Stück weit wie Gothic II schmeckt. Und das ganz bewusst, wie uns die Piranha Bytes-Mannen verrieten. Weil man dieses Spiel „nach den Wünschen der Fans kreiert“. Also alles nur noch einmal aufgewärmt, versehen mit farbenfroher Grafik und einigen Änderungen hier und da? Das mag dem einen oder anderen sicherlich so vorkommen. Zum jetzigen Zeitpunkt und angesichts der kurzen Anspielzeit ist es allerdings noch zu früh, um ein abschließendes Urteil in Sachen Verwertung zu treffen. Und sollte es tatsächlich lediglich ein Gothic II in neuem Gewand sein, wäre das meines Erachtens auch nicht weiter schlimm. Denn letztlich ist es genau das, was viele von uns wollen.
Risen erscheint für PC und Xbox 360, wenn es „fertig ist“. Nebenbei erwähnt: Risen arbeitet auf eine USK 12 hin.




