PC: Pure
Auch wenn es sich etwas hippiemäßig anhört, bei einem Spiel geht es in erster Linie darum, wie es sich anfühlt. Natürlich ist die Grafik ein entscheidender Faktor, genauso wie zum Beispiel die Anzahl der Level oder die Multiplayer-Elemente. Wenn sich aber beim Controller/Maus in die Hand nehmen, nicht irgendwo im Kleinhirn bestimmte Chemikalien freisetzen, ist das alles ziemlich umsonst.
Umso mehr bei einem Rennspiel wie Pure, das so bewusst als Action-Fun Racer positioniert wird und damit fast ausschließlich vom Spielgefühl leben sollte. Und umso enttäuschender ist es, wenn man so einen Titel bei einer Präsentation „nur“ vorgespielt bekommt. Schade. Aber dennoch gibt es einiges zu erzählen. Zum Beispiel über die Idee hinter Pure.
“Als wir von Disney gekauft wurden, dachten die Leute, dass wir von nun an nur noch Donald- und Mickey-Rennspiele machen würden.“, erzählt Jason Avent, Game Designer von Pure. 2006 wurde das damals sieben Jahre alte Climax Racing von Disney übernommen, die zu dieser Zeit ein Studio suchten, das sich vollkommen auf Rennspiele konzentriert. Und mit Extrem G, Revolt, Moto GP und ATV Offroad Fury hatte Climax eine Vita vorzuweisen, die Disneys hohen Ansprüchen genügte. Aber statt einem Panzerknacker-Rennspiel wollte Disney etwas neues kreieren und gab Black Rock, wie sich Climax nach der Übernahme nannte, völlig freie Hand.
„Es gibt diesen Moment, wenn man mit dem Mountainbike oder Snowboard mit voller Geschwindigkeit die Strecke runterknallt, die Kurve kommt immer näher und erst in letzter Sekunde bremst man, und entgeht nur knapp dem Sturz die Klippe hinunter. Das ist das Gefühl, das wir bei Pure vermitteln wollen. Das Zusammenspiel von Angst und Geschwindigkeit.“
Abseits von Genreschubladen rückte bei der Ideenfindung für den nächsten Titel folglich das Gefühl stark in den Vordergrund. Die Wahl fiel auf Quadrennen, also die in Deutschland oft leicht belächelten, vierrädrigen Pseudomotorräder, über die, wenn überhaupt, der selbst ernannte Herrensender DMAX, berichtet.
Erstmal eine etwas mutige Wahl als Ausgangsszenario. Warum, erklärt Avent gleich im nächsten Satz: „Es ist wirklich nicht leicht, im Renngenre innovativ zu sein. Zwischen Burnout und Gran Turismo ist einfach schon viel Land abgesteckt.“ Zu Recherchezwecken reiste ein Teil des Entwicklungsteams aus dem englischen Brighton nach Glamis in die USA, zu einem der größten Quadevents der Welt, bei dem über 100.000 Fans und Liebhaber in der Wüste zusammen kommen. Auch hier fällt wieder das Wort Gefühl. Mit Hilfe von Kameras an den Helmen wurde versucht, das einmalige Fahrerlebnis genau einzufangen. Wie bewegt sich die Landschaft, wie hört sich der Wind an, der am Fahrer vorbeirauscht. Wobei Pure zu keinem Zeitpunkt eine realistische Simulation werden sollte.
„Es muss Spaß machen. Der Spieler soll so schnell wie möglich fahren und so hoch wie möglich springen, und dabei noch total überdrehte Tricks machen können.“ Und es sieht so aus, als ob es Spaß macht. Die bewegten, vorgespielten Bilder von Pure sind jetzt schon sehr beeindruckend, obwohl der Release erst im September ist. Die bisher gezeigten Rennstrecken, die sich an sieben verschiedenen Schauplätzen weltweit befinden, muten indes atemberaubend an.
Allerdings wird man als aktiver Fahrer kaum Zeit haben, die Grafikpracht ausführlich zu bestaunen. Dafür verlangt Pure zu viel Aufmerksamkeit vom Spieler. Das Gameplay ist ein Mix aus zwei verschiedenen Elementen, Boosten und Tricks. Die Tricks unterteilen sich dabei in drei Kategorien ab: A, B und Y, welche sich natürlich auf die entsprechenden Controller-Tasten beziehen. Die Tricks mit A sind die einfachen, Y die ganz verrückten und unrealistischen. Nur wenn A- und B-Boost aufgeladen sind, kann man Tricks der Marke Y vom Stapel lassen.
Die Formel zum erfolgreichen Rennen geht dabei ungefähr so: Man muss boosten, um zu gewinnen. Um boosten zu können, muss man wiederum Tricks machen, denn diese füllen dann wieder mehr Boost auf. Je mehr Boost man hat, desto bessere Tricks sind möglich...und so weiter, bis ins Ziel.
Dazu kommt noch ein weiterer unbekannter Faktor, denn die Rennstrecke ist dreidimensional. Heißt, die Weite der Sprünge kann und muss vom Spieler getimed werden und nur wer im richtigen Moment springt, hat genug Zeit, um wirklich anspruchsvolle Tricks zu performen. Heraus kommt ein Wechselspiel, bei dem niemand mit einer wilden, wahllosen Boosterei und Springerei ins Ziel kommen wird. Vielmehr muss der Spieler mit seinen Ressourcen und Tricks in Kombination mit der Strecke taktisch und überlegt vorgehen.
Zurück zum Thema Gefühl. Mit acht verschiedenen Fahrer kann man durch die Gegend boosten und springen. Alle mit eigenen Tricks (und weiteren zusätzlichen freischaltbaren) und Gesten. Vom Fahrgefühl ist Black Rock wichtig, dass der Fahrer und das Bike bei Pure zwei verschiedene, eigenständige Elemente sind.
Der Spieler steuert den Fahrer und nicht das Bike direkt, und beide Dinge reagieren entsprechend aufeinander. So gleicht der Fahrer mit seinem Körpergewicht in scharfen Kurven aus und wenn das Bike mal wieder nach einem 100 Meter Sprung in die Tiefe auf der steinigen Strecke landet, kämpft der Fahrer damit, auf dem Bike zu bleiben.
Bei den drei Spielmodi scheint sich alles im Standardbereich zu bewegen: The Pure World Tour ist der Tourniermodus, bei dem die 16 besten Quad-Fahrer gleichzeitig gegeneinander antreten. Wie immer schalten Siege hier die nächsten Strecken frei. Beim Sprintmodus müssen kurze Strecken so schnell wie irgendmöglich zurückgelegt werden. Und die dritte Disziplin heißt Freestyle.
Außer dem Namen, der ja schon mehr als eindeutige Hinweise gibt, hüllt sich Black Rock hier im Moment noch in Schweigen. In allen drei Disziplinen wird der Spieler dann Online gegen bis zu 15 andere Spieler antreten können.
“Der Spieler kann sich aus verschiedenen Komponenten bis zu 60.000 verschiedenen Quad-Modelle zusammen bauen.“ Wer es also gerne individuell hat, rennt bei Pure offene Türen ein. Der Selbstbau soll ein zentrales Spielelement werden. Dabei müssen diverse Komponenten durch den Tournier-Modus freigeschaltet werden, die dann zum einen die Performance des eigenen Quads erhöhen, sich andererseits aber auch bestens zum Angeben im Online-Modus eignen.
Ein bisschen ironisch ist es schon. Es wurde in der Präsentation so viel von Gefühl geredet, aber genau das ist einfach noch nicht zu einzuschätzen, geschweige denn zu beurteilen. Ohne Pure selber gespielt zu haben, wäre jede Aussage zum Spielerlebnis eine fahrlässige Vermutung.
Aber auch andere Fragezeichen bleiben neben dem sicherlich sehr guten Ersteindruck. Wo kommt die Langzeitmotivation her? Sind die Unterschiede zwischen den theoretischen 60.000 Quadmodellen groß genug, damit auch Nicht-Vollprofis Spaß am Freispielen und Basteln haben? Wie bleibt Pure trotz seines eher komplex wirkendem Gameplay bei aller nötigen Taktik zugänglich, um sich den Arcade-Fun-Racer-Stempel wirklich zu verdienen? Man wird sehen.
Unter dem Strich sieht Black Rocks neuer Titel richtig gut und spaßig aus. Wenn ihnen jetzt noch die richtige Balance zwischen anspruchsvollem Gameplay und intuitiver Steuerung gelingt und das Ganze dann problemlos mit 16 Leuten Online spielbar ist, könnte Pure der Beginn einer wunderbaren neuen Fun-Renn-Extremsport Reihe werden.
Jonathan Gibson, Design Manager von Black Rock Studios und Pure, nahm sich im Anschluss an die Präsentation noch ein wenig Zeit für ein kurzes Interview. Im Gespräch äußert er sich zu der Langzeitmotivation von Pure, redet über Downloadable Content sowie Unlockables.
Eurogamer
Jonathan Gibson
Von dem, was bisher zu sehen war, denkt man neben allen Racing-Referenzen auch an andere Titel. Zum Beispiel Crazy Taxi und Tony Hawk.
Das ist gut, es soll ja auch ein Action-Sports-Racer sein. Es geht um Tricks und Geschwindigkeit und hat mit einem reinen Rennspiel oder gar einer Simulation, wie Gran Turismo, nichts zu tun. Wir versuchen Pure sehr, sehr „arcadig“ zu halten.
Zugegeben, es wirkte relativ anspruchsvoll von seinen verschiedenen Gameplay-Elementen. Wie casual wird es denn?
Casual ist vielleicht das falsche Wort, aber gerade in der letzten Zeit haben wir uns sehr darauf konzentriert, das Spiel zugänglich zu gestalten. Wir überarbeiten im Moment komplett das Head-Up-Display und bauen auch ein Tutorial ein, damit der Spieler es einfach hat, in die ganzen verschiedenen Elemente reinzukommen. Es ist uns sehr wichtig, dass jeder Pure spielen kann und, dass es nicht reinen Hardcore-Spielern vorbehalten ist.
Also "Easy to play, hard to master"?
Ja, vielleicht. Aber nicht zu schwer zu meistern. Und auf jeden Fall so einfach zu spielen, dass jeder Spaß haben kann. Nach der ersten Runde im Tutorial soll man eigentlich wissen, wie jeder Trick im Spiel funktioniert.
Das sieht aber nach einer Menge Tricks aus. Wie viele gibt es?
Über 80.
Wo liegt für dich die Langzeitmotivation von Pure?
Die Motivation kommt über den World Tour-Modus. Zusätzlich gibt es natürlich noch die Unlockables. Die sind ein sehr wichtiger Teil von Pure. Die freigeschalteten Komponenten verändern ja nicht nur das Aussehen und das Fahrgefühl deines Quads, sie verbessern auch deine Leistung und das Handling.
Also sind Unlockables wie Powerups?
Ja. Das, was bisher zu sehen war, also auf den Screenshots und in den Movies, sind eher Standard-Quads gewesen. Da kommen noch eine Menge abgefahrener Komponenten rein. Unser Vorbild ist dieser Ort in den USA, Glamis, wo wir auch recherchiert haben. Da gibt es tausende, völlig verrückt aufgemotzte, blinkende, leuchtende Bikes, in denen richtig Geld steckt. Und so soll das auch bei Pure sein. Frei nach dem Motto: Pimp your Quad.
Aber es ist nicht nur dazu gedacht, um Online anzugeben, sondern bringt den Spieler auch im Offlinemodus nach vorne. Wer also ein Cutting Edge-Quad haben will, sollte diese Dinge freispielen.
Wird es Downloadable Content für Pure geben?
Nein. Wir wollten uns von Anfang an auf einige Schlüsselbereiche konzentrieren, die wir dafür aber richtig, richtig gut machen wollten. Downloadable-Content war für uns dabei kein Thema.
Von der technologischen Sicht wollten wir lieber ein fertiges Spiel machen, bei dem alles sofort drin ist, was rein muss. Und von Online-Seite wollten wir Rennen mit 16 Spieler gleichzeitig auf einer Strecke gegeneinander. Das war für uns das wichtigste Onlineelement. Und das natürlich ohne Lag, mit ordentlicher Framerate und gut und spannend spielbar.
Wie schon gesagt, erinnert Pure auch ein bisschen an Tony Hawk. Allerdings ist Quadracing ja nicht ganz so bekannt und cool wie Skateboarding. Wie geht ihr damit um?
Wir glauben, dass das Erlebnis die Leute überzeugen wird. Wenn sie es spielen, werden sie unsere Begeisterung für den Sport und unsere Interpretation davon verstehen. Davon abgesehen ist Quadracing in Nordamerika um einiges bekannter als in Europa und wird auch durchaus als etwas cooler angesehen als hier.
Aber wie dem auch sei, wir glauben an unser Spiel und unser Gameplay und an den Spaß, den man damit haben kann. Egal ob man das jetzt kennt oder nicht. Es geht ja, wie gesagt, nicht darum, ein bekanntes Erlebnis detailgetreu zu simulieren.
Wie sieht's aus mit dem Releasetermin im September. Bleibt der so?
Ja, Ende September. Auf jeden Fall.
Also seid ihr im Zeitplan?
Absolut. Wir werden nichts überhastet veröffentlichen müssen. Uns war immer klar, dass das Wichtigste ist, dass es Spaß macht und das die Lernkurve so freundlich wie möglich ist. Und das sind Elemente, die man nur erfühlen kann. Seit letztem Oktober machen wir Tests mit Fokusgruppen und lassen die unterschiedlichsten Menschen Probespielen. Das beeinflusst viele unser jetzigen Entscheidungen und Veränderungen.
Ganz wichtig bei einem Titel, bei dem jede Sekunde Entscheidungen getroffen werden müssen, ist, dass der Spieler immer die optimalen Information hat. Nur so kann er wissen, was er wann wie machen sollte.
Diese Gameplay-Dinge kann man aber nur rausfiltern, wenn das Spiel schon vernünftig spielbar ist. Und das ist bei uns zum Glück seit über 6 Monaten der Fall. Um ehrlich zu sein, man könnte Pure jetzt schon veröffentlichen, und hätte ein gutes Spiel. Aber wir haben immer genug Zeit eingeplant, um es vernünftig zu testen und zu balancen, bis es wirklich fertig ist.
Vielen Dank für das Gespräch
Pure soll für PlayStation 3, Xbox 360 und PC im September erscheinen.
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