X360: Prototype
Wohin man seine Äuglein lenkt, welches Magazin man auch klickt, überall häufen sich dieser Tage die News und Artikel zu Grand Theft Auto IV. Und wie es aussieht, hat scheinbar jeder und sein Hund etwas zu dem Thema beizusteuern, will auf den massiven Presserummel-Zug aufspringen.
Sei es, dass nach Meinung von Rebellions CEO Jason Kingsley die englische Regierung GTA IV feiern sollte (eurogamer.de). Oder, passend zum Thema, Grand Theft Auto IV zwar in dem Ausmaß seiner Welt groß sei, Prototype jedoch vieeeeel größer (eurogamer.de). Das jedenfalls gab Prototype-Produzent Max Belanger vor knapp zwei Wochen auf dem Sierra Spring Break 08 auf Mallorca zu Protokoll.
„In Bezug auf das Ausmaß der Welt haben wir die Nase vorn. Dafür verfügen sie über einige Wettersysteme, die wir wiederum nicht nutzen. Unsere Welt verändert sich aber mit der Zeit. Sie bleibt nicht gleich. Das führt von makellos, über verwahrlost bis hin zu infiziert. Es ist sehr einzigartig. Wir haben außerdem einen vollständigen Tag/Nacht-Wechsel. Ich bin nicht sicher, ob unsere Konkurrenten so etwas auch nutzen".
Man muss natürlich dazu sagen, dass es ein wenig unfair, wenn nicht gar unpassend war, die Frage zu stellen, wie Prototype gedenkt, sich gegen das Schwergewicht Grand Theft Auto IV durchzusetzen. Respektive ob es überhaupt dagegen antreten kann. Schließlich lassen sich die beiden Titel nur schwer miteinander vergleichen.
Grand Theft Auto IV siedelt in einer fiktiven Stadt an, zelebriert das gefährliche Gangsterleben, gibt Euch einen Protagonisten an die Hand, der so, wie er ist, wirklich irgendwo da draußen existieren könnte. Prototype hingegen setzt auf eine Heroes meets 28 Days later-Schiene, wirkt recht Crackdown-alike und bildet New York in all seinen Facetten nach.
Der Time Square ist dort, wo er sein muss, das Empire State Building ebenso. „Wir haben 21.000 Fotografien von New York anfertigen lassen“, verrät Chris Ansell, Marketing Director bei Radical Entertainment, zu Beginn der Präsentation. „Selbst Hintergrundgeräusche wurden aufgenommen, damit die Stadt nicht nur so echt wie möglich aussieht, sondern sich auch echt anhört. Wie eben ein mit zahlreichen Passanten überflutetes New York.“. Schön und gut, meines Erachtens aber verschwendete Mühe. Wer möchte schon die Details einer Weltmetropole betrachten, dem Krach von Autos und Fußgängern lauschen, wenn etwas anderes, genauer gesagt jemand anderes, binnen Sekunden alle Blicke auf sich lenkt – namentlich Alex Mercer.
Ein Typ, der sich mit Leichtigkeit zwischen die Darsteller der Heroes-Serie zu mischen vermag. Nicht als guter Junge a la Peter Petrelli, der die Welt retten will. Dazu hat er keinen Anlass. Vielmehr handelt er eigennützig, bietet sich als böses Äquivalent an. So eine Art Sylar, mit weitaus fieseren Tötungsfertigkeiten behaftet.
Er kann andere Menschen absorbieren, sich per Blickkontakt in selbige verwandeln, transformiert seinen Arme in Kralle und Klinge und schlitzt effektvoll seine Opfer auf. Oder er lässt in unmittelbarer Nähe riesige, scharfkantige Spitzen aus dem Boden schießen, die jeden, der sich auf dem Flecken befindet, brutal perforieren. Literweise Blut, noch und nöcher.
“Prototype ist ein sehr gewaltsamer Titel. Doch so wie es Bücher und Filme für Erwachsene gibt, wird das hier ein Spiel für Erwachsene“, präzisiert Chris und verdeutlicht es mit einer Spielszene, in der Alex zuerst einen Infizierten geschmeidig in die ewigen Jagdgründe bugsiert, um anschließend dessen Körper als Skateboard zu missbrauchen und die Straße hinab zu schliddern. „Wir haben herausgefunden, dass es den meisten Spielern viel Spaß macht, richtig schlimme Sachen in Open World Games anzustellen. Wir geben ihnen mit Alex die Möglichkeit dazu. Alex ist also kein Superheld, er ist ein Anti-Held. Er wird weder Kinder retten noch Kätzchen aus den Bäumen klauben. Wer so etwas will, sollte Prototype nicht spielen.“
Keine Kätzchen, keine Kinder, dafür aber Action satt. „Ernsthafte Action“, wie es Chris treffend beschreibt. Es wird geschossen, geschnetzelt, gestorben, hier und da verwüsten Explosionen die Stadt, regnet es Helikopter-Trümmerteile vom Himmel. Und mittendrin Alex, der die Außenwände von Wolkenkratzern hoch düst, Parkour-artig etwaige Abgründe und Hürden überspringt und mit Affentempo durch die Gassen flitzt.
Warum er über solch unglaubliche Fähigkeiten verfügt, wer er ist und was es mit dem Virus auf sich hat, das alle anderen Bewohner zunehmend in geifernde Zombies verwandelt, weiß er anfangs nicht. Das gilt es in unzähligen Missionen herauszufinden.
„Das Spiel beginnt relativ ruhig. Zunächst sind lediglich ein paar Bewohner infiziert, man stößt auf vereinzelte Armeetruppen und Alex verfügt über einen Bruchteil seiner Kräfte. Schreitet man weiter in der Verschwörungsgeschichte voran, erreicht den Zeitpunkt, an dem das Kriegsrecht ausgerufen wird, mutiert das Ganze zu einem geballten Krieg an drei Fronten“, schildert Chris den Verlauf.
Bedeutet, dass nicht nur raue Mengen an fresswütigen Hirntoten die Stadt überrennen, gegen die sich Alex mit Händen, Füßen und Stacheln wehren muss. Auch die Blackwatch – ihres Zeichens eine militärische Einheit, mit dem Ziel, die Folgen des Virus einzudämmen – macht vermehrt Jagd auf ihn. Und zwar mittels Panzern, Hubschraubern und so ziemlich jeder denkbaren Spielerei, die das stattliche Armee-Repertoire parat hält.
Bis es zu diesem regen Ansturm kommt, darf sich Alex allerdings ausgiebig mit seinen Kräften anfreunden, gegliedert in Angriff, Verteidigung, Sensorik und Shapeshifting. Laut Aussage nimmt Prototype den Spieler während der ersten Missionen ein Stück weit unter die Fittiche, zeigt ihm, wie er seine Techniken richtig einsetzt und wofür sie am besten geeignet sind. „Unser Plan ist, dass wir dem Spieler in jeder der anfänglichen Missionen eine neue Kraft offenbaren. So lernt er sie besser kennen, fühlt sich nicht überfordert“, erläutert Chris.
Die weiteren Fähigkeiten gesellen sich nach und nach hinzu. Via Evolutionspunkten, die beim Beseitigen der Feinde - friedfertige Städter bringen nichts – auf das Konto sprudeln und sich in einem Power-Shop eintauschen lassen. Beispielsweise für eine schützende Steinhaut oder eine Spezialkombo, deren Zusammensetzung - O-Ton Ansell - „aus Tekken stammen könnte“. Attacke über das Kreismenü anwählen, Gegner greifen, mit ihm in die Luft wirbeln und mehrfach die Klinge in den Leib rammen.
Dennoch, und darauf legt Radical Entertainment viel Wert, ist die Brutalo-Nummer nicht das, was den Titel schlussendlich ausmachen soll. Zumal sie nur eine der Möglichkeiten darstellt, sich durch das Abenteuer zu bewegen, die große Verschwörung aufzudecken.
„Im Gegensatz zu den meisten Open World-Vertretern, in denen schwarz oder weiß, gut oder böse vorherrscht, besitzt Prototype viele Schattierungen von grau“, führt Chris an. „Der Spieler sieht sich nicht ausschließlich in großen Momenten mit einer Wahl konfrontiert, er muss am laufenden Band Entscheidungen treffen. Und er ist dazu imstande, sämtliche Aufgaben auf zig Arten anzugehen.“
Hierbei tritt das auf den Plan, was Radical gemeinhin als „Deceive & Destroy“-Gameplay betitelt. Bevorzugt Ihr die frontale Masche, hantiert Ihr mit Maschinenpistole, Scharfschützengewehr, Raketen – und Granatwerfer, vollführt die breite Palette an Schnetzelskills und verpasst dem Asphalt einen blutigen Anstrich. Zumindest solange Euch keine Soldaten beobachten. Sind Schaulustige vor Ort, färbt sich wiederum Euer HUD ein. Erst orange, dann rot. Die Folge: Das Militär rückt von allen Himmelsrichtungen an und heizt Euch mächtig ein.
Alternativ übt Ihr Euch in der Tarnung, schlüpft in die Haut von Blackwatch, Infizierten oder gewöhnlichen Passanten und infiltriert die feindlichen Reihen. Um als hochrangiger Offiziers einen Luftangriff zu befehligen, nach einem ausgelösten Alarm geschickt unterzutauchen oder schlicht die Mannen gegeneinander auszuspielen. Kurzerhand einen Soldaten kopieren, die menschliche Vorlage mehrfach als Alex Mercer outen und seine Kollegen verpassen ihm – mit etwas Glück auf Eurer Seite – eine Bleispritze.
Natürlich steht es Euch frei, die Vorgehensweisen beliebig zu mischen. Mal wüten, mal täuschen, mal beides in einer Mission - immer entsprechend Eurem Gusto und der Situation. Gleichermaßen liegt es gänzlich in Eurem Ermessen, welcher Seite Ihr wann unter die Arme greift und wie Ihr das Spiel erleben wollt.
Prinzipiell könnt Ihr strikt der Story folgen und die relevanten Abschnitte innerhalb von 10 Stunden absolvieren. Oder Euch eine nicht minder lange Zeit damit befassen, jegliche Nebenmissionen abzugrasen. Plus die mehr als 200 Zielpersonen aufzustöbern und zu konsumieren, in deren Erinnerungen Hinweise auf Eure Vergangenheit schlummern.
„Sobald man in das Spiel eintaucht, kann man zu jedem Winkel marschieren. Es gibt keinerlei unsichtbare Barrieren oder Begrenzungen, die einen in diesem oder jenem Gebiet festhalten.“, so Chris. „In einem Open World Game will man einfach alles erkunden. Das ist eine Lektion, die wir mit Scarface, Hulk: The ultimate Destruction und The Simpsons: Hit & Run gelernt haben“
“Die Hauptmissionen und die reguläre Entwicklung sind linearer Natur, den Weg dahin bestimmt jedoch der Spieler“, führt Ansell fort. „Wir wollen selbstverständlich, dass der Spieler so viel wie möglich von der Welt sieht. Zu diesem Zweck haben wir kleinere Spielerfahrungen integriert, so genannte Events. Statt dass man danach sucht, kommen sie zu einem“. Auf gut Deutsch: Wandert Ihr zum Beispiel durch den Central Park, poppt unter Umständen ein leuchtendes Zeichen auf und Ihr werdet gefragt, ob Ihr dem Militär helfen wollt, drei Hunter auszuschalten. Erledigt Ihr den Job, winken als Belohnung Evolutionspunkte, teils sogar Vorteile für eine späteren Auftrag.
„Wir würden gerne noch einen Koop-Modus integrieren“, beteuert Chris gegen Ende. „Da es allerdings in jetzigem Zustand bereits ein so großes Spiel ist, wären wir vermutlich nicht mehr in der Lage, die Zeitvorgaben einzuhalten. Wir haben daher entschlossen, uns voll und ganz auf den Einzelspieler zu konzentrieren. Und Mass Effect und BioShock sind schließlich trotz Multiplayer-Verzicht erfolgreich. Aber ja, wir sind uns bewusst, dass mehr und mehr Titel auf Online abzielen und die Spieler das Feature erwarten. Für uns ist das Thema Koop-Modus auch noch nicht vom Tisch.“
Zum Schluss einige Worte in Sachen USK und Schnitten in der hiesigen Version: Wie Chris während der Präsentation verlauten ließ, arbeitet Radical derzeit eng mit der USK zusammen (eurogamer.de)und versucht, eine ab 18-Einstufung zu erwirken. Eine Liste mit entsprechenden Anpassungen liegt bereits vor, angefangen von der Ragdoll-Physik für Leichen, der Menge an ausströmendem Blut und der Zerstückelung der Widersacher.
Auf unsere Frage, wie sich ein Entwickler fühlt, angesichts der Tatsache, dass er sein Spiel beschneiden muss, entgegnete er: „Solange es sich auf kosmetische Korrekturen beschränkt und nicht den Spielspaß und das Gameplay stört, kann ich damit leben. In einer perfekten Welt hätten wir aber vollständige Freiheit und müssten nicht ein Spiel verändern, das für Erwachsene gedacht ist. Vielleicht ändern sich die Dinge eines Tages.“ Ja, vielleicht.....!
Ohne selbst Hand an Prototype gelegt zu haben, lässt es sich schwer einschätzen, wie viel Spaß die Hatz durch New York bringt und ob die Entscheidungsfreiheit wirklich so ausufernd ist, wie der Entwickler verspricht. Das muss eine spielbare Version zeigen. Ausgehend von der Präsentation befindet sich Radical aber sicherlich auf dem richtigen Weg, verbindet gekonnt und Effekt heischend satte Action mit taktischen Stealth-Einlagen. Wenn das Team bis zum Release noch kräftig an der Grafik schraubt - abseits von Alex und seinen Fähigkeiten wirkt derzeit alles recht kotzig und klobig -, dürfte uns durchaus ein interessantes Abenteuer ins Haus stehen.
Prototype erscheint für PC, PS3 und Xbox 360. Gemäß neuen Informationen tobt sich Alex jedoch erst Anfang nächsten Jahres aus (eurogamer.de).
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