Gesamtwertung6/10 |
„Wir lassen unseren Worten Taten und folgen und sagen laut und deutlich: Ja. Es gibt ein Publikum für qualitative Shooter auf der Wii. Sie haben einfach keinen, den sie kaufen könnten...“
High Voltage Softwares Eric Nofsinger im April diesen Jahres (eurogamer.de).
Prinzipiell hat er damit nicht unrecht, es gibt zweifellos ein Publikum für qualitativ gute Shooter. Und viele Wii-Umsetzungen können steuerungstechnisch nicht das Maximum aus Nintendos Konsole rausholen, was vermutlich daran liegt, dass es eben einfach nur Portierungen sind. Entsprechend hoch waren die Erwartungen an das Wii-exklusive, mit zig Vorschusslorbeeren bedachte The Conduit. Wenn man es genau nimmt, kann man Nofsingers Aussage aber auch nach dem Release des Shooters so stehen lassen.
Und das, obwohl High Voltage Software einige Dinge in The Conduit wirklich mit Bravour löst. Zum Beispiel den Multiplayer-Modus, der auf der Wii derzeit seinesgleichen sucht. Bis zu zwölf Spieler toben sich größtenteils lagfrei in den diversen abwechslungsreichen Spielmodi auf insgesamt sieben Karten aus. Damit die Partien nicht langweilig werden, stehen zusätzlich verschiedene Varianten und Optionen zur Verfügung, mit denen man das Deathmatch beispielsweise nur mit Menschen- oder Alienwaffen bestreitet.
Gänzlich ohne Schießeisen muss derjenige auskommen, der beim ASA-Football das „Alles sehende Auge“ durch die Gegend schleppt. Je länger man es herumträgt, desto mehr Punkte wandern aufs eigene Konto. Währenddessen ist man aber selbstverständlich das bevorzugte Ziel aller anderen Teilnehmer. Speziell auf kleineren Karten wechselt die Kugel nahezu alle zehn Sekunden den Besitzer, hier entstehen regelrechte Massenschlachten um das kleine, leuchtende Teil.
Kleiner Dämpfer: Die Schlachtfelder, die grundsätzlich auf den Arealen der Kampagne basieren, bieten wenig taktische Möglichkeiten, keine kleinen Winkel, aus denen man seinen Gegner überraschen kann. Alles ist sehr geradlinig gehalten, wodurch man aber andererseits auch an fast jeder Ecke auf Gesellschaft stößt und keine Monotonie aufkommt. Die Gefechte gestalten sich trotz der vergleichsweise langsamen Laufgeschwindigkeit der Recken generell sehr dynamisch und flott. Die Nutzung des unterstützen Zuberhörteils WiiSpeak beschränkt sich indes lediglich auf Unterhaltungen mit Freunden, Rangaufstiege sind ebenfalls nur ein optisches Gimmick.
Zweiter großer Pluspunkt des Spiels ist die Technik. Optisch ist The Conduit – ausgehend von den Möglichkeiten der Wii-Hardware – ein echter Leckerbissen, bietet scharfe Texturen und eine beständig stabile Framerate. Allen voran ist aber die Steuerung das wahre Highlight. Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass The Conduit über die wohl beste Shooterkontrolle auf den Konsolen verfügt – nebst Metroid Prime natürlich. Ob man sich nun in aller Ruhe umschaut, äußerst präzise Feinde aufs Korn nimmt oder per Nunchuck zum punktgenauen Granatwurf ausholt, die Kombination aus Fernbedienung und Anhängsel ist zwar von der reinen Konzeption nicht wirklich anders als in jedem anderen Spiel dieses Genres, fühlt sich hier aber einfach sehr natürlich an. Diese angenehme Unkompliziertheit und Genauigkeit ist es, die man sonst oftmals schmerzlich vermisst.
Falls das den eigenen Ansprüchen nicht genügt, erlauben die Macher eine umfangreiche Individualisierung von praktisch allen Bestandteilen der Steuerung. Man kann die Tastenbelegung ändern, den Bereich vergrößern oder verkleinern, in dem sich die Kamera dreht, oder das Interface/HUD verschieben. Wenn man sich etwa daran stört, dass man für eine Nahkampfattacke die Wiimote schwingen muss und so möglicherweise die Perspektive ungünstig verändert, dann legt man diese Aktion einfach auf eine andere Taste. Der Spieler hat die Freiheit und kann selbst herausfinden, was er am liebsten mag.
Wäre The Conduit als reiner Multiplayer-Shooter mit dieser Steuerung konzipiert, wäre die Sache eine recht einfache. "Gelungen" wäre das abschließende Urteil. Aber es gibt da leider noch die andere Seite der Medaille, den Einzelspieler-Part. Anfangs beginnt die Geschichte recht vielversprechend, bedient sich eines Stilmittels, das in den vergangenen Jahren oftmals in TV-Serien verwendet wurde. Man zeigt bis zu einem gewissen Punkt ein Ereignis aus der Zukunft, nur um dann plötzlich wieder in die Vergangenheit zu wechseln und die Vorgeschichte bis dahin zu erzählen.
Man kommt noch vor dem Vorspann in einem halb eingestürzten U-Bahn-Tunnel unter der amerikanischen Hauptstadt Washington D.C. zu sich und wird wenig später, nachdem man eine kleine Einführung in die Steuerung erhalten hat, von merkwürdigen Kreaturen attackiert. Zielsicher kämpft man sich durch erste feindlich gesinnte Horden bis zu einer Art Portal, das der Protagonist durchschreitet und... nun, das erfährt man dann eben erst später.
Also alles auf Anfang – stellt euch an dieser Stelle einfach das Rückspulgeräusch eines Kassettenrekorders vor. High Voltage Software bedient sich der theoretisch interessanten Verschwörungsthematik, schafft es aber leider nicht annähernd, eine spannende Geschichte aus einer Alieninvasion, dem mysteriösen Prometheus, der Geheimorganisation „Syndikat“ und dem Secret-Service-Agenten Ford zu stricken.
Oftmals wünscht man sich mehr Details, mehr Hintergrundinfos, da lediglich an der Oberfläche dessen gekratzt wird, was man zum Beispiel in punkto Verstrickungen, Wendungen und Storyentwicklung aus Akte X kennt, das ja wiederum in die gleiche Kerbe schlägt. Die Erzählweise der Geschichte beschränkt sich auf Dialogboxen vor den jeweiligen Missionen und vertraut nicht – wie sonst zumeist üblich – auf ein paar schicke Zwischensequenzen im Verlauf des Spiels. The Conduit erweckt überhaupt mehr den Eindruck eines ersten Aktes, der nicht für sich alleine stehen beziehungsweise begeistern kann.
Wie man es richtig machen kann, zeigt nicht nur die Spieleindustrie immer wieder. Mass Effect, Matrix, Star Wars: Episode IV oder selbst Klassiker wie Wing Commander bilden jeweils den Auftakt einer Trilogie oder einer Reihe, ergeben aber stets auch Sinn, wenn man sich nur diesen einen Teil ansieht. Und genau das gelingt The Conduit eben nicht. Zu viele Fragen bleiben offen, zu viele, meiner Meinung nach wichtige Elemente wurden – ob absichtlich oder nicht – einfach weggelassen. Das Ende ist schlicht unbefriedigend und enttäuschend. Normalerweise hebt man sich ja gerne mal das Beste für den Schluss auf, doch hier spielt er sich wie jeder andere Level.
Der Kampagne mangelt es grundsätzlich an Höhepunkten, an die man sich im Nachhinein gerne zurückerinnert. Der Kampf gegen den haushohen Scarab in Halo 3, die Schlacht um die Citadel in Mass Effect oder die Auseinandersetzung mit dem Marshmallow-Mann in Ghostbusters. Das sind Szenen, die sich einem ins Gedächtnis brennen, an die man sofort denkt, wenn der Name des jeweiligen Spiels fällt. The Conduit bietet nichts dergleichen. Immer und immer wieder läuft man stattdessen durch monotone, lineare Schlauchlevel, zumeist in Form von Bürogebäuden oder Forschungslaboren. Zerlegt reihenweise Aliens, Agenten und Soldaten. Von einem Scharmützel geht es durch Korridore zum nächsten Kampf. Irgendwann erreicht man dann den Ausgang und folgt im nächsten Abschnitt wieder dem gleichen Muster.
Eher nervig sind die Portale und Brutstätten, aus denen immer wieder Aliens schlüpfen. Manchmal übersieht man im Gefecht einige davon, weil sie irgendwo in einer Ecke hängen, und wundert sich dann plötzlich, wieso die Fieslinge einem in den Rücken fallen. Unter Umständen kann das auch tödlich sein. Erledigt man die Teile nicht, würde man teilweise selbst nach zwölf Stunden noch an der selben Stelle sitzen und einen Widersacher nach dem anderen ins Jenseits schicken, da oftmals die vollständige Beseitigung des Gegners zum Vorankommen von Nöten ist. Auch interessant: Die oben beschriebene Szene in der U-Bahn kommt später exakt so gar nicht vor. Man passiert zwar die gleiche Stelle, allerdings erwacht man hier plötzlich nicht mehr auf dem Boden, sondern läuft putzmunter durch den Schacht.
Für mehr spielerische Abwechslung soll das Alles sehende Auge sorgen. Die kleine Wunderkugel dient dazu, versteckte „Schlüssel“ für organisch verschlossene Türen zu finden und zu aktivieren. Außerdem kann es Terminals in wenigen Sekunden hacken, unsichtbare Minen, einen getarnten, seltenen Gegnertyp sowie versteckte Botschaften und Waffenlager aufspüren, was in jedwedem Fall mit einem freundlichen (nützliche Hinweise) oder weniger freundlichen (Minen, Feind) Ton aus dem Lautsprecher der Fernbedienung verdeutlicht wird.
Was sich auf dem Papier gut anhört, entpuppt sich im Spiel aber als eher unspektakulär. Wann immer die Fernbedienung ein Geräusch von sich gibt, zückt man das ASA per Knopfdruck, richtet es auf das jeweilige Objekt aus und hält den B-Knopf gedrückt. Terminals werden durch eine Art Energieverbindung automatisch gehackt, Schlösser aktiviert und Minen ebenso ohne Schwierigkeiten entschärft. Lediglich die geheimen Waffenverstecke erfordern die Lösung eines kleinen Rätsels, bei dem man drei Ringe um ein Symbol richtig anordnen muss.
Besonders fies ist es, wenn man gerade von allerlei Feinden beharkt wird und zugleich noch die hinterlistigen Sprengfallen deaktivieren muss. Passt man nicht auf, während man dem anstürmenden Feind ausweicht, rennt man mit etwas Pech ganz schnell in eine weitere explosive Überraschung hinein. Das kann man manchmal wirklich frustrierend sein, da eben – wie schon erwähnt – ständig neue Viecher aufmarschieren.
Die Kerlchen sehen übrigens nicht gerade spektakulär aus. Ehrlich gesagt könnten die insektenähnlichen Kreaturen aus jedem x-beliebigen SciFi-Spiel stammen. High Voltage schafft es nicht, sich in diesem Punkt von anderen Titeln abzuheben, etwas wirklich Eigenes auf die Beine zu stellen. Ein paar kleinere Biester hampeln etwa in einer Art und Weise durch die Gegend und geben Schüsse aus ihrer Pistole ab, dass man sie im ersten Moment mit den Grunts aus Halo verwechseln könnte.
Die Spielzeit – von sechs bis zwölf Stunden ist alles möglich – richtet sich dabei nach dem eingestellten Schwierigkeitsgrad. Insgesamt gibt es rund eine Handvoll davon, der Anspruch reicht von „Ich bin unbesiegbar“ bis „Mami, Hilfe!“. Auf der einfachsten Stufe kann man gut und gerne mitten durch die Gegnerhorden laufen und wird vermutlich trotzdem überleben. Je höher die Schwierigkeit, desto mehr Schaden steckt man ein. Und auch die Gegner verhalten sich hier anders, gehen öfter in Deckung und bleiben nicht als Zielscheibe mitten im Raum stehen. Einsteiger wie Profis finden so ganz leicht die für sie geeignete Einstellung. Das ändert aber trotzdem nichts daran, dass der Verlauf ab dem dritten Level zu repetetivem Geballer verkommt......
Über die Jahre hinweg habe ich mir angewöhnt, an Spiele, Filme, Serien oder was auch immer mit nicht allzu hohen Erwartungen ranzugehen. Trotzdem hat mich The Conduit insbesondere mit seinem uninspirierten, ideenlosen Einzelspieler-Part doch sehr enttäuscht. Dass hier fast schon zwanghaft auf einen Nachfolger hingearbeitet wird, merkt man dem Ende sehr deutlich an. Wo sind die dicken Bossgegner? Wo ist die Spannung? Ich will doch nur gute Unterhaltung, ein paar spektakuläre Szenen! Anfangs macht die Ballerei so trotz schwächelnder Geschichte, aber dank genialer Steuerung durchaus Spaß. Später zwingt man sich aufgrund der Standardkost und des immergleichen Ablaufs fast schon zum Abschluss.
Wie schon im Artikel erwähnt, hätte The Conduit als reiner Multiplayer-Shooter eine höhere Wertung eingefahren. Der Online-Modus versprüht wesentlich mehr Spielspaß und kann auch nach etlichen Partien noch weitaus mehr begeistern als die dröge Kampagne. So aber müssen beide Bereiche in die Wertung einfließen, was dazu führt, dass The Conduit unweigerlich nach unten rutscht. Könnt ihr euch also damit anfreunden, die Einzelspielerkampagne kurzerhand ad acta zu legen und seid auf der Suche nach einem gelungenen Internet-Geballer, werdet ihr hier fündig. Sofern später genügend Mitspieler zugegen sind. Steht euch hingegen der Sinn nach einer guten Story, einem spannenden Einzelspielerpart - sucht woanders.
The Conduit erscheint am 10. Juli exklusiv für Nintendos Wii.
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The Conduit im Test.
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