Just Cause 2

Preview
Vertrieb
Eidos
Entwickler
Avalanche Studios
Genre
Action
X360: Just Cause 2

X360: Just Cause 2

Mir persönlich kam das erste Just Cause immer vor wie der hässliche, kleine Bruder von Mercenaries – irgendwie lustig, aber für ein längeres Gespräch zu unreif. Auch auf die Gefahr hin, mich hier unbeliebt zu machen: Es ist mir ein Rätsel, wie doch so vielen Menschen die hektisch strampelnden Aufzieh-Soldaten mit der Intelligenz einer Tube Schuhcreme gefallen konnten, die da vor der Matschtextur-Tropenflora anscheinend ihren Einsatz für GZSZ probten. Geschmackssache offenbar.

Ich persönlich habe jedenfalls für das Sandkasten-Actionspiel nach zwei Stunden den Notauswurf-Knopf am DVD-Laufwerk gedrückt. Das war vor knapp drei Jahren. Als mich jetzt Entwickler Avalanche zu einer Demonstration des Nachfolgers nach München einlud, war ich entsprechend skeptisch. Zu Unrecht, wie sich schnell herausstellte!

Die Rotorblätter des Kampfhubschraubers schnurren im Takt des Maschinengewehrs, mit dem Hauptdarsteller Rico Rodriguez gerade die Panzerung des gegnerischen Helikopter bearbeitet. Eine Abneigung, die auf Gegenseitigkeit beruht. Die beiden fliegenden Festungen umkreisen die Zwillingstürme eines Luxuswolkenkratzers, die durch einen verglasten Steg miteinander verbunden sind. Irgendwo dort drinnen wartet Karl Blaine, euer Verbindungsmann. Nur Gott weiß, in was für Schwierigkeiten der Bursche wieder steckt. Ich komme mir vor wie in einem 80er-Jahre-Actionfilm. Die Spezialeffekte wirken allerdings weitaus hochwertiger. Mit einer Rakete verwandelt Rodriguez die Fensterfront der Brücke in einen Regen aus Glas, ein gewaltiges Loch klafft in der Wand.

In Just Cause 2 kommt es ausschließlich darauf an, dass es kracht und scheppert. Und das möglichst laut. Realismus heben sich die Entwickler augenscheinlich für andere Spiele auf. Zu dieser Erkenntnis gelangt man spätestens, wenn man sein Alter Ego außen an besagtem Hubschrauber hängen sieht. Noch immer befinden wir uns in luftiger Höhe vor dem Hochhaus.

Rodriguez visiert die frisch geschaffene Lücke in der Fußgängerbrücke an. Momente später krallt sich ein Enterhaken in dem Gebäude fest. Per Seil zieht sich der Söldner elegant hinein. Drinnen herrscht bereits helle Aufregung. Schüsse bellen. Zielperson Karl Blaine hockt mit gezückter Pistole hinter einem Sofa. Jetzt gilt es zu verschwinden. Aber wie? Ihr greift euch Blaine und geht zum Fenster. Als Blaine klar wird, was ihr vorhabt, schimpft er: „Bist du verrückt, Idiot?“ Vielleicht. Mit einem Sprung reißt Rodriguez den Miesepeter in die Tiefe. Hinter den beiden explodiert alles. Flammen schlagen hoch. Als sich der Gleitschirm öffnet, gönne ich mir den Moment, um das herrliche Panorama zu genießen.

Tatsächlich sieht Just Cause 2 mit seinen Wäldern, Bergen und Küsten unverschämt gut aus und läuft absolut flüssig. Wer hätte das gedacht? „Wir simulieren sogar komplette Gewitter“, ergänzt Freizeit-Wetterfrosch Peter Johansson, der Chef-Spieldesigner. Der Schwede mit dem schütteren, blonden Haar sitzt entspannt auf dem Sessel seines Hotelzimmers im Le Meridien gegenüber dem Münchner Hauptbahnhof. Auf dem großen LCD-Fernseher läuft die spielbare Xbox-Fassung von Just Cause 2.

„Wenn du auf die Wolken achtest, kannst du richtig zuschauen, wie sich etwas zusammenbraut. Wir haben für die Avalanche Engine 2 tatsächlich die ganze Grafik von Grund auf neu entworfen.“ Eine gute Entscheidung.

„Das Coolste am Spiel ist der Enterhaken“, schwärmt Johansson. „Selbst wir im Studio entdecken fast täglich neue Einsatzmöglichkeiten für diesen Haken. Unser Physik-System ermöglicht es, frei damit zu experimentieren. Eine Methode im Spiel für Chaos zu sorgen ist, sich an der Propaganda-Maschinerie der Regierung zu schaffen zu machen. Das geht zum Beispiel, indem man sich mit einem Hubschrauber nähert und einen Propaganda-Wagen von oben mit dem Enterhaken schnappt. Sobald er am Seil hängt, lässt er sich wie eine Abrissbirne verwenden. Es gibt da sehr kreative Einsatzmöglichkeiten.“ Das klingt verrückt.

Verrückt ist anscheinend das komplette Spiel. Das angesprochene Chaos spielt eine wichtige Rolle. „Das ist wie bei einem Dampfkessel, der jeden Moment explodieren kann“, erklärt Johansson. „Ihr müsst Chaos verursachen, um Missionen freizuschalten. Arbeitet ihr mit einer Partei auf der Insel zusammen, wächst deren Einfluss in dem Gebiet und ihr bekommt dadurch neue Aufgaben.“ Das fühlt sich in etwa so an, als ob ihr bei Grand Theft Auto die Wünsche eurer Auftraggeber ignoriert, euch bloß in die Mitte einer Kreuzung stellt und so lange Autos hochjagt, bis das Militär anrückt. Einfach nur, weil ihr es könnt.

Just Cause 2 hat dieses Gefühl der Freiheit allem Anschein nach kultiviert und zur Maxime erhoben. Hier wurde kurzerhand das gesamte Spiel zur virtuellen GTA-Kreuzung erklärt und Missionen gibt es gratis für diesen Spaß dazu, den man bei der Verwüstung der Spielwelt ohnehin hat. „Jeder Spieler wird das Spiel anders erleben, der Weg hängt ganz von den getroffenen Entscheidungen ab. Es ist alles sehr frei.“ Über 300 Orte und mehrere tausend Teile zum Aufrüsten von Waffen und Vehikeln existieren laut Johansson auf der riesig wirkenden Inselkarte. Lange Laufstrecken wie bei anderen Sandkasten-Titeln sollen dem Spieler durch das Chaos-Prinzip jedoch erspart bleiben.

Karl Blaine sitzt am Steuer eines orangefarbenen Viertürers und hat das Gaspedal bis zum Bodenblech durchgetreten. Euer Held steht breitbeinig auf dem Wagendach. So selbstverständlich, als bestelle er gerade eine Diät-Cola bei McDonald's. Den Wagen verfolgen mehrere Militärjeeps. Mit einer Panzerfaust spendiert Rico dem ersten Verfolgervehikel eine kostenlose Flugstunde mit Überschlag.

Den Beifahrer des zweiten Wagens reißt er mit dem Allzweck-Enterhaken vom Sitz und pinnt ihn an die hintere Stoßstange. Während ihn das Auto hinter sich her schleift und von einer Seite auf die andere wirbelt, verpasst Rico dem Kerl den Gnadenschuss. Dann bewegt sich der Actionheld selbst mit einer lässigen Rolle zur Seite und hangelt sich bei voller Fahrt zum Kühlergrill. Per Enterhaken zieht er sich zu dem gegnerischen Jeep rüber. Mittels einer Knopfdrück-Sequenz zerrt er den Fahrer aus dem Auto. Der Wagen rast auf eine Böschung zu und hebt ab. Zeit für Rico, sich zu verabschieden. Per Gleitschirm landet er wieder bei Karl Blaine auf dem Dach. Wahnsinn.

Just Cause 2 wirkt ein bisschen, als ob Superagent James Bond mit GTA in einem Mixer gelandet ist. Das Ergebnis ist ein durchgeknallter Sandkasten-Rambazamba-Shake in der Verfolgerperspektive: extrem übertrieben, lecker präsentiert, sehr vielversprechend. Die schwedischen Entwickler lassen den Spieler noch weiter von der Leine als im Vorgänger und passen offenbar ihr Spielprinzip der Chaoten-Mentalität potenzieller Kunden an.

Das könnte interessant werden, da wirklich alles zerstörbar zu sein scheint und mit Spielfigur Rico Rodriguez die wahnwitzigsten Aktionen möglich sind. Der größte Pluspunkt ist für mich aber die überraschend ansprechende Grafik: So hübsche Landschaften habe ich nach Teil 1 nicht erwartet.

Just Cause 2 erscheint laut Aussage nicht mehr 2009, sondern ist irgendwann 2010 für PS3, Xbox 360 und PC erhältlich.

 

 

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