Gesamtwertung10/10 |
Ein Ende ist immer ein Anfang. Das gilt für Dragon Age: Origins auf viele Arten und insoweit ist es nur angemessen, dass das Ende meiner inzwischen einige Wochen alten Vorschau zu diesem Spiel den Anfang des Tests bildet. „Die Chancen stehen sehr gut, dass Dragon Age nicht das Rollenspiel wird, auf das ich seit dem Erscheinen der Xbox 360 wartete oder seit es Bioware gibt. Es könnte das RPG werden, auf das ich warte, seit ich das erste Mal einen Power-Schalter an einem spieletauglichen Gerät betätigte.“ Diese Wartezeit ist an ihrem Ende angekommen. Dragon Age: Origins IST dieses Rollenspiel. Aber warum?
Lasst mich ein wenig ausholen. Ende der 80er spielten ich und ungefähr eine Million anderer Nerds Pool of Radiance und levelten unsere Charaktere. Und selbst wenn die Geschichte in der AD&D-Welt nicht einmal schlecht war, es entsprach doch ganz klar dem Fokus des Vorbilds. Zahlen waren wichtiger als Figuren, Levels wichtiger als Erzählkunst. Das war in Ordnung zu dieser Zeit, aber dann begann sich das Rollenspiel zu verändern. Die Spielsysteme wurden weniger komplex und die Figur hinter dem Papier, die Geschichten hinter den Regelbüchern, begannen mehr Gewicht zu bekommen. Gespräche unter den Charakteren, ihre eigenen komplexen Hintergrundgeschichten und ihre Interaktion untereinander füllten mehr Abende als sinnlose, endlose Würfelkämpfe und die Fixierung auf den Charakterbogen. Die „Rolle“ im Spiel wurde zum Kernelement und ließ Personen entstehen, die glaubwürdiger und viel spannender als jeder Statuswert waren.
Computerspiele konnten da nicht mitziehen. Hier blieb der Fokus klar auf den Tabellen hinter der Grafik, ein Levelaufstieg die Definition des Genres. Nur wenige schafften es, zumindest ein klein wenig da herauszubrechen, zum Beispiel der ewige Klassiker Baldur's Gate 2. Aber selbst diese Meilensteine kratzten eigentlich nur an der Oberfläche, was die Interaktion zwischen Charakteren, Welt und Spieler untereinander angeht. Dragon Age: Origins durchbricht hier eine Mauer. Das ist der Verdienst dieses bislang einmaligen Werkes. Wie es das schafft, lässt sich gleichzeitig leicht und schwer erklären. Kurz gesagt betont es Geschichten. Diese sind sein Herz und seine ganze Essenz.
Und es macht keine Unterschiede zwischen großen und kleinen Geschichten. Im Gegenteil, Dragon Age scheinen die kleinen sogar mitunter wichtiger zu sein. Wer den ebenfalls ewigen Klassiker Herr der Ringe kennt, hat schon eine gute Vorstellung vom großen Bogen, der hier gespannt wird. Als Mitglied einer Gruppe von Aragon-Anbetern, Graue Wächter genannt, ist es eure und die Aufgabe eurer Freunde, einen Ansturm von Dämonen, Ogern und Orks aufzuhalten, der sonst die Welt von Menschen, Elfen und Zwergen in ewige Dunkelheit stoßen würde. Packt noch ein wenig Intrigen und Verrat dazu, dann seid ihr schon fast da. Na und? Was ist bitte so schlimm an einem Klassiker, wenn er denn richtig, mit Liebe zum Detail und ein paar nicht ganz vorhersehbaren Wendungen interpretiert wird? Eben so, wie Dragon Age seinen Hauptplot behandelt.
Viel wichtiger sind jedoch, wie angesprochen, die kleinen Geschichten, die Quests, um ein im Zusammenhang mit dem hier Gebotenen eher schnödes Wort zu gebrauchen. Quest bedeutet in einer Welt von WoW häufig genug, dass man durch einen Dungeon läuft und zum Schluss dem Oberfiesling eins überbratzt. Hier heißt es, dass ihr einen verschlungenen Weg durch Entscheidungen und Konsequenzen finden müsst. In einer Welt, die Gut und Böse nur über den moralischen Kompass des Spielers definiert, gibt es kein Richtig und Falsch, nur das, was ihr von Moment zu Moment entscheidet. Mit dem, was sich daraus ergibt, müsst ihr später klarkommen und es sei versichert: Dragon Age ignoriert nichts von dem, was ihr tut. Jede Handlung euerseits verändert zwar nur selten das große Ganze, also den Verlauf des Krieges zwischen Gut und Böse. Aber mit jeder Geste wandelt sich ein wenig das Verhältnis der Figuren untereinander. Ob sie sich mögen oder nicht, ob aus Freunden Feinde werden. Jetzt sind wir an dem Punkt, den Dragon Age wie kein Spiel vor ihm meistert.
Jeder der zahlreichen Charaktere, die euch begleiten, hat seine eigene Agenda. Ein Ziel, das er vor Augen hat und einen moralischen Kodex, dem er folgt. Ihr trefft diese Recken und meist beginnt es neutral. Man beschnuppert sich, man geht ein Stück des Weges zusammen und schaut, ob die Aktionen, die man selbst während der Reise in seinem Interesse verfolgt, auf Anklang stoßen. Die Reaktionen auf eure Handlungen kommen dabei keineswegs aus dem Nichts.
Hinter jedem Namen steckt eine sehr tiefe, teilweise geradezu verschachtelte Geschichte und viele auf den ersten Blick einfach scheinende Mitstreiter entpuppen sich als durchaus vielschichtig. Etwa der Graue Wächter, der zuvor als Tempelritter genau solche Magier jagte, mit denen er jetzt in die Schlacht zieht. Eine Hexe, deren geheimnisvolle Vergangenheit nur sehr zögerlich offengelegt wird, immer seltsamer zu werden scheint, bis ihr schließlich die ganze Wahrheit kennt. Eine Priesterin mit sehr ungewöhnlichen Fertigkeiten und ein verurteilter Mörder, dessen Geheimnis euch, sobald er sich euch endlich anvertraut, ein wenig erschüttern könnte.
Über weite Teile des Weges reicht es schon aus, sich in die geheimnisvolle Welt der eigenen Figuren hineinzubegeben und die Wunder jenseits des Namens und Charakterbogens kennenzulernen. Ihr werdet schnell feststellen, dass euch diese Fantasiegeschöpfe durch die Feinheiten ihrer Ausarbeitung schneller ans Herz wachsen und mehr bedeuten, als es gesund sein kann. Schließlich sind es nur Bits und Pixel. Aber das lässt euch Dragon Age rasch und auf geradezu unheimliche Art in den zahlreichen Gesprächen oft vergessen.
Wer keine Lust hat zuzuhören, zu lesen und auch nachzudenken, hat hier jedoch nur wenig verloren. Die Stärke der Spielwelt und der Figuren liegt nicht in möglichst vielen Kämpfen, sondern im ausgefeilten Bezugssystem untereinander. Um das Vertrauen eines Mitstreiters zu gewinnen, damit er sich endlich ein wenig öffnet und seine Geschichte preisgibt, reicht es nicht, einfach eine Höhle voller Trolle leerzuräumen. Ihr müsst reden, lernt im Laufe der Strecke ihre Neigungen kennen und könnt auf sie eingehen. Nicht nur die Beziehung zwischen der eigenen Figur, auch die der Begleiter untereinander zeugt von einem solch tief gehenden Geflecht und lässt dabei selbst Mass Effect, KoTOR oder Baldur's Gate 2 hinter sich.
Ihr braucht keine Zahlen, um festzustellen, wer wie zu wem steht. Ihr müsst nur zuhören. Während ihr durch die Gegend lauft, Städte und Dungeons erkundet, halten eure Streiter häufig einen kleinen Schnack, necken sich, machen sich zweideutige Offerten oder erheitern sich mit ihren Abneigungen zueinander. Hättet ihr mal nicht den Templer mit der Hexe zusammen in die Gruppe gepackt… Langeweile und die Gefahr der Wiederholung scheint es nicht zu geben. Jedes Gespräch wird nur einmal geführt oder erst nach so langer Zeit wiederholt, dass es keine Rolle spielt. Erlebt haben Tanja und ich es jedenfalls nicht und jeder Dialog erfrischte das Herz des Wanderers.
Und es verbindet euch weiter mit der Welt und den unmittelbaren Bewohnern, bis ein festes Band entsteht, das auch vor wahrer Liebe zwischen Pixelwesen nicht zurückschreckt. Ich benutzte das Wort „Pixel“ bewusst, denn mitunter muss man sich schon wirklich daran erinnern, dass am Ende alle diese Figuren doch nur gescripteten Wegen folgen. Dragon Age verschleiert dies vor euch geschickter als es je ein Spiel zuvor tat.
Damit ihr eine Chance habt, schnell in diese Geflechte von Figuren und Welt, von Entscheidungen und Konsequenzen einzusteigen, gab man sich besondere Mühe mit den Einführungen der Protagonisten. Eure Wahl, ob Mann oder Frau, Mensch, Zwerg oder Elf, einfacher Bürger oder Edelmann, resultiert in einem von sechs grundverschiedenen Einstiegen in das große Abenteuer. Diese zeigen euch die Herkunft, Freunde und offenbaren auch manchmal eine persönliche Nemesis. Ihr baut in diesen zwei bis vier Stunden einen starken Bund zu eurer Figur auf. Und hier, wie auch sonst in jeder Zeile, merkt man deutlich, dass Bioware sich vielleicht nicht unbedingt als Spielehersteller, sondern in erster Linie als Geschichtenerzähler versteht. Und darin scheinen sie besser als alle anderen.
Aber nicht nur die eigenen Figuren, auch die Welt und ihre Bewohner wurden mit Liebe zum Detail ausstaffiert. Und das weit besser in den vier Dimensionen als beispielsweise ein Oblivion es vermochte. Bethesdas Monster war und ist nach wie vor der König der dritten Dimension. Die Welt von Dragon Age kann es nicht mit der reinen Fläche aufnehmen. In der Tiefe seiner Ausgestaltung steht es aber nicht nach, sondern zieht entspannt vorbei. Zahllose hervorragend geschrieben Texte, die deutlich an die besten Fantasy-Pen&Papers erinnern, erzählen von der Vergangenheit des Landes Ferelden und führen euch in die Mythologie und jeden nur erdenkbaren Aspekt der Welt ein.
In den meisten Spielen verkommt diese Schreibarbeit zum Selbstzweck. Spaßig und atmosphäreschaffend, aber spielerisch wenig relevant. Nicht so in Dragon Age. Hinter kleinen Andeutungen über die Thronfolge vergangener Generationen bildet sich plötzlich eine eigene Suche heraus, an deren Ende ein ausgewachsener Drache warten kann. Und das Ganze war dann nicht mal unter den Missionen aufgelistet. Es war einfach nur ein weiteres von unzähligen Details, aufwühlend ausführlich eingebettet und doch so gut versteckt. Man kann daran vorbeilaufen. Wer aber auch auf den Wegesrand achtet, wird in Dragon Age reichlich belohnt werden.
Dabei ist es noch nicht einmal wirklich nötig, die diversen Kodex-Einträge zu studieren, um die Verflechtung der Welt und ihrer Bewohner zu erfahren. An keiner Stelle habt ihr den Eindruck, dass einzelne Quests losgelöst vom Rest am Whiteboard skizziert wurden. Es muss ein gewaltiges Schaubild gewesen sein, das bei Bioware zum Schluss an der Wand hing, auf dem alles und jeder mit verschiedenen Farben verbunden war und so auch umgesetzt wurde. Keine Figur schwebt frei im Erzählraum, keine der wichtigen und mit Abwechslung gesegneten Aufgaben bleibt nach ihrer Beendigung für sich allein stehen und eure Entscheidungen über stellenweise Leben und Tod beeinflussen den Verlauf der Geschichte bis zum Ende hindurch. Eine solche Verknüpfung aller Aspekte bis in die Tiefe der fortlaufenden Handlung hinein gab es bisher noch nicht und es ist umso erstaunlicher, dass Dragon Age diese fantastische Leistung dermaßen perfekt abliefert.
Es stört zudem an keinem Punkt, dass die meisten Wege euch recht geradlinig führen. Und auch wenn Dragon Age gewaltig im Umfang ist, ein Open-World-Spiel ist es beim besten Willen nicht. Ihr steuert auf der Weltkarte weitestgehend frei eine Handvoll kleinerer und über ein Dutzend große Orte an - zuletzt genannte spalten sich dann noch mal in Stadtteile oder einzelne Bereiche auf - und findet dort außerordentlich detaillierte Landschaften und Städte vor. Sie werden euch weit mehr geben als so manche Welt, in der ihr jedes leere, dumme Haus betreten könnt. Auslauf findet sich so auch noch mehr als genug und mit ein wenig Zielstrebigkeit lässt sich die Dramaturgie auch weit besser vermitteln. Und ehrlich gesagt beträgt die Spielzeit bei zügiger Arbeit jetzt schon etwa 60 Stunden. Nehmt ihr euch Zeit, geht es locker in die Richtung der 100. Meine werte Kollegin, die bereits zweimal die Reise antrat und bislang an die 220 Stunden in Ferelden verbrachte, findet selbst jetzt noch neue Sachen heraus. Gewaltiger Umfang? Check. Großgeschrieben.
Die Tiefe von Geschichten, Persönlichkeiten, Charakterdesigns und –entfaltung, die Beziehungen der Figuren untereinander, das sind die wahren Stärken von Dragon Age. Die Punkte, in denen es den Bereich des Computer-Rollenspiels, wie man es bisher definierte, weit hinter sich lässt. Aber wie sieht es mit dem Spielsystem aus? Es wäre doch tragisch, wenn all dieser epochale Aufwand für die Katz wäre, nur weil einem Steuerung und Spieldesign ständig Steine in den Weg legen würden.
Es wäre tragisch, aber ich kann frühe Entwarnung geben. Das Gerüst unter Dragon Age mag nicht annähernd so spektakulär sein wie sein Überbau. Dafür könnt ihr es mit einem soliden Fundament vergleichen. An keiner Stelle schwächelt es und seine Aufgabe erfüllt es so perfekt wie unauffällig. Auch wenn man hier und da ein wenig auf die Unterschiede zwischen Xbox 360 beziehungsweise PS3 und der PC-Fassung eingehen muss.
Ihr durchquert die Lande mit einer bis zu vier Mann oder Frau starken Truppe und die Abweichungen finden sich bereits in der Handhabung dieser Zahl. PC-Eigner zeigen mit einer lässigen Mausbewegung auf den nächsten Wegpunkt, das nächste Ziel und schon läuft die versammelte Truppe gemeinsam dorthin. Klassisch, wie man es von Bioware und zahllosen anderen Rollis gewohnt ist. Die Perspektive lässt sich dabei stufenlos vom Third-Person-Closeup bis in die Baldur's-Gate-Vogelsicht herauszoomen. Auf der Konsole ist die Ansicht hinter der eigenen Figur festgelegt, lässt sich nicht verändern und steuert sich so, wie man es mit dem Pad gewöhnt ist.
Ihr habt hier auch keine direkte Kontrolle über die ganze Gruppe auf einmal, sondern lenkt immer nur eine einzelne Figur und könnt dabei jederzeit zwischen ihnen umherschalten. Die anderen drei machen ihr Ding. Damit sie dabei nicht zu negativ auffallen und ihr der KI nicht das Ruder überlassen müsst, lässt sich in einem extrem tief verschachtelten Menü festlegen, in welcher Situation sich wer wie verhalten soll. Heilen, wenn es unter 20 Prozent der Energie geht. Schild-Angriff benutzen, wenn drei oder mehr Gegner sich frontal nähern. Im Hintergrund mit Zaubern bleiben, bis Mana unter 20 Prozent, dann in den Nahkampf. Dieses Setup richtig einzustellen, kann schon ein wenig dauern und im Laufe des Spiels werdet ihr immer wieder ein wenig daran herumfeilen. Aber sowohl auf PC als auch Konsole – hier sogar noch weit mehr – macht es Sinn und dann ist es auch eine Freude zu sehen, wie jeder Kampf optimal anläuft, weil ihr euch einmalig richtig Mühe gegeben habt.
Auf dem PC klickt ihr mit den gewählten Charakteren die anzugreifenden Feinde an, habt unten eine bis auf 30 Slots ausdehnbare Leiste, mittels der ihr Zauber- und Spezialattacken aufruft. Die Space-Taste pausiert das Geschehen beliebig, um euch Gelegenheit zu geben, neue Befehle zu verteilen. Zur Anpassung der Details der Fertigkeiten, um einen Ausflug in das Inventar zu wagen oder die Befehlsketten anzupassen, visiert ihr schlicht die Menüpunkte am oberen Bildschirmrand an. Auf Konsole erwartet euch hingegen ein kreisförmiges Menüsystem, das alle wichtigen Aspekte des Kampfes in sich vereint. Gut handlebar und ausgesprochen wichtig, da es hier keine Pause gibt, jedenfalls nicht im Sinne der Space-Taste.
Hier stoppt ihr mittels Aufrufs des Kreismenüs und könnt in aller Ruhe und jederzeit Waffen umverteilen oder neue Zauber auf die hier sechs Schnelltasten legen. Drei der Knöpfe erledigen dies, der rechte Trigger dient zum Umschalten zwischen den beiden Dreiersätzen. Ansonsten spielt ihr immer mit der gewählten Figur, während die KI entweder selbstständig ordentlich arbeitet – Magier und Schützen rennen meistens nicht blind nach vorn – oder sich an eure Vorgaben hält.
Interessanterweise steht das Menü zur Detailplanung auf der Konsole nicht sofort zur Verfügung, sondern erst sobald einer der Charaktere den Skill Kampftaktik gelernt hat. Ignoriert den also nicht, so wie ich es in den ersten Stunden tat, sonst wundert ihr euch auch, warum diese Funktionen fehlen. Wenn ich das Kampfsystem mit wenigen Worten zusammenfassen soll, fällt das Urteil einfach aus: Bekannt, solide und absolut effizient. Man ärgert sich nie, es lässt einem viele Freiheiten und spielt sich auch nach vielen Stunden noch frisch genug. Keine Umwälzungen, aber solide wie Beton. Ähnlich verhält es sich mit den Fertigkeiten. Pflanzenkunde zum Tränkebrauen, Schlösserknacken, Giftmischerei und Überredung kennt man aus jedem anderen Spiel, aber hier ist es wieder die intelligente Einbindung dieser Fertigkeiten in die komplexen Aufgaben, die sich je nach dem Können eure Streiter auch anpassen und sogar mitunter ganz neue Wege öffnen.
Die Kampffertigkeiten selbst lassen ein ganz klein wenig zu wünschen übrig, denn hier wäre weniger fast mehr gewesen. Es gibt zu jeder der Spezialisierungen auf Beidhändig, Zweihändig, Bogen oder Schild jeweils etwa ein Dutzend Spezialitäten, nur häufig genug könnten sich diese mehr unterscheiden. Bei einigen der Zweihand-Attacken einen echten Unterschied auszumachen, fällt mitunter nicht leicht. Optimal wären also mehr Unterschiede oder gleich weniger halb-identische Optionen gewesen, auf die man die wertvollen Punkte der Steigerungen verteilt. Und damit wisst ihr es auch: In Dragon Age wird ganz normal gelevelt. Sammelt Erfahrungspunkte, steigt auf und steigert eure Werte – Stärke, Ausdauer, Magie, Willenskraft, Geschicklichkeit, nichts, was man nicht kennt – und eure Fertigkeiten. Auf mein zahlenloses Wunschsystem muss ich wohl noch warten, aber vielleicht klappt das auch nicht, wie ich es mir vorstelle, und so ist es wohl besser, dass Dragon Age konservativ bleibt. Tried and true, es funktioniert einfach und das sehr gut.
Bei der Magie wünscht man sich dagegen, dass man schneller steigern könnte, um endlich diese richtig coolen Sprüche zu lernen. Zu Beginn überzeugen bereits der simple Kälteangriff oder der Flammenschlag, die selbst Jungmagier nicht als Loser dastehen lassen und sie von der ersten Minute an zu wertvollen Mitgliedern im Kampf machen. Später sorgen sie für gesalzene Explosionen, frieren Drachen komplett ein oder rufen Sturmwolken herbei, die ganze Gruppen von Gegnern in ein Inferno aus Blitzen schicken. Im Laufe des Spiels trefft ihr dann Spezialisten, die euch besondere Wege der Magie offenbaren und so vermögt ihr mit der Zeit, auf den Pfaden eines Gestaltwandlers zu schlendern oder steigt in die dunklen Untiefen der verbotenen Blutmagie ein. Es ist gut, ein Magier zu sein. Und das sagt euch ein überzeugter Krieger.
Während diese Punkte sowohl auf PC und Konsole ziemlich identisch sind, gibt es bei der Optik durchaus Unterschiede zu vermelden. Die PCs hängen die Konsolen langsam ab und während auf der Xbox 360 – PS3 konnten wir noch nicht begutachten – die Optik der Städte und Landschaften zwar gut aussieht und auch die Figuren mit Details und vor allem ausgezeichneten Mimiken beeindrucken, lässt ein halbwegs moderner PC die Konsole im Regen stehen. Hier sieht alles noch mal ein wenig geschliffener aus, ein wenig runder am Ende. Das macht die 360 nicht zu einem hässlichen Spiel. Eher die PC-Version zu einem sehr schönen. Schämen muss sich aber keine Version.
Wer Sorgen hat, dass die Synchronisation eines solchen Epos vielleicht nicht ganz einfach war, hat wahrscheinlich recht. Trotzdem liefert Dragon Age sehr brauchbare deutsche Stimmen, die durchweg alle angenehm klingen und nie den Verdacht aufkommen lassen, dass der Hausmeister ans Mikro gelassen wurde. Im Englischen klingt für mich persönlich alles noch mal ein wenig besser, was aber auch an meiner Affinität zu der Sprache liegen könnte. Ebenfalls Mühe gab man sich mit dem Soundtrack, der seine Inspirationsquelle nicht verheimlichen kann. Howard Shore legte den Grundstein und Dragon Age tritt überglücklich in diese Fußstapfen. Abgekupfert? Na und. Es nimmt dieser großen Schritte mit Leichtigkeit, reißt mit und geht völlig in der Definition auf, wie Fantasy zu erklingen hat. Vielleicht nicht ganz eigenständig, aber ein Meisterwerk.
Martin Woger (Xbox 360):
Meisterwerk. Da wären wir wieder bei dem Wort angekommen, das Dragon Age am besten zusammenfasst. Die Verbindung von Geschichten, Aufgaben, Spielwelt, den eigenen und allen anderen Charakteren wurde zu einer Kunst erhoben und entfaltet vor euren Augen ein eigenes Universum, das in sich bis zum Letzten schlüssig wirkt. Das, plus ein Geflecht aus glaubwürdigen Entscheidungen und Konsequenzen, sorgt dafür, dass jeder Durchlauf zu einem immer neuen, unvergesslichen Erlebnis werden kann. Sicher, das eigentliche Spielsystem dahinter ist weit weniger aufregend, aber manchmal reicht eine Revolution am Tag. Das Gerüst aus Zahlen, Leveln, Skills und Werten trägt das, was Dragon Age wirklich einzigartig macht, ganz entspannt auf seinen grundsoliden Schultern. Beide Teile ergeben so eine geschliffene Einheit.
Aber möglicherweise ist Meisterwerk doch nicht das richtige Wort. Andere Spiele dieses Genres waren auch Meisterwerke. Dragon Age: Origins ist aber nicht das beste Rollenspiel. Diese Aussage würde es nur auf die Spitze des Haufens bisheriger, auf einmal sehr nichtig wirkender Ambitionen setzen. Das hier geht darüber hinaus und lässt erfolgreich alles hinter sich, was es bisher gab. Es ist für das Genre so etwas wie die Mondlandung, es definiert das neu, was möglich sein kann. Es ist das erste und einzige seiner Art. Eine Ausnahme und ein Spiel, über das man in einer Dekade immer noch so reden wird, wie wir es heute über Baldur's Gate 2 tun. Ehrfurchtsvoll, bewundernd und ein wenig wehmütig, weil ein solcher Meilenstein eben nicht jeden Monat und nicht einmal jedes Jahr erscheint. Dragon Age: Origins ist das Außergewöhnliche. Das Besondere. Das, was nur selten passiert. Wir dürfen uns glücklich schätzen, im Zeitalter der Drachen zu leben.
Tanja Menne (PC): Wann weiß man, dass man DAS Spiel vor sich hat? Wenn man nach über 100 Stunden, kurz vor dem Ende, alles noch einmal absucht oder einfach eine neue Runde einläutet, weil man sich stur weigert, den Abspann in Empfang zu nehmen? Wenn einen der Ausgang einer Nebengeschichte dermaßen aufwühlt, dass man nicht anders kann, als dicke Tränen zu vergießen? Man sich dabei erwischt, zu erröten und dann wie ein verliebter Teenager zu strahlen, während man jeder Zeile, jedem verführerisch gesprochenen Wort seiner Romanze lauscht? Oder wenn man plötzlich das Gefühl verspürt, das alle Spiele, die zuvor im PC-Laufwerk, in der Konsole surrten, im Vergleich zu dem, was man hier erlebt, und auch durchlebt, einfach minderwertig anmuten? Ich könnte mit Leichtigkeit mindestens zehn weitere Gründe anführen, die verdeutlichen, wie viel "Magie" in Dragon Age: Origins steckt. Wie sehr es euch dazu animiert, ständig und überall darüber zu philosophieren. Mit welcher Inbrunst es euch verzaubert, euch gefangen nimmt, euch derart den Blick dafür schärft, was wirklich in Spielen zählt.
Eben nicht ein übertriebener Fokus auf eine opulente Grafik oder die Möglichkeit, in einer Kontinent-großen, offenen Welt umherzulaufen. Auch nicht irgendwelche Gegenstände, die zum freudigen Sammeln einladen, Mauern, die man einreißen kann, oder ein Pool aus fünf Dutzend Fertigkeiten, aus dem man sich seinen ganz eigenen Helden strickt. Und schon gar nicht ist es dieser Wettstreit um Modernität oder gar Innovation. Dieser gefühlte Zwang, unbedingt etwas Neues in einem Genre bieten zu müssen. Was zählt, sind Geschichten. Mitreißende, tiefgründige Geschichten, die dafür Sorge tragen, dass man die Welt um sich herum vollkommen vergisst. Eine aufkeimende Dramatik, die Konsequenz einer getroffenen Entscheidung, das glaubhafte, fast schon greifbare Miteinander. Das Gefühl, das alles verwoben ist, ein lebendiges Gefüge bildet, das sich nach und nach offenbart. Gespickt mit Überraschungen, die einen stetig und überall ereilen. Dragon Age: Origins ist all das. Ein packendes, durchdachtes Epos, eine moralische Herausforderung. Und gemessen an der Kluft, die sich zur Konkurrenz aufgetan hat, auch ein Spiel, für das eine 10 noch zu wenig ist.
Zwei Tage noch, bis der Umbruch im Rollenspielgenre auf PC und Xbox 360 beginnt, auf der PS3 folgt die Revolution ein wenig später am 19. November.
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