Gesamtwertung8/10 |
Eingehüllt in einen Feuerball schlägt der Walker mit der Wucht eines Artilleriegeschosses in den Boden ein. Kurze Zeit nachdem der Gylphen-Zeichner das entsprechende Symbol in den Boden gefräst hat, bekommt die Hierarchie damit den dringend benötigten Nachschub. Kaum ist die Erde abgekühlt, entfaltet sich das 30-Meter-Monster und brüllt seinen Feinden einen wutentbrannten Angriffsschrei entgegen.
Doch der gigantische Kampfroboter der Novus, Viktor mit seiner organischen Lenkerin Mirabel, weicht keinen Schritt zurück und lädt seinen Spezialangriff auf. Wenige Sekunden später trifft ein konzentrierter Laserschuss den ersten Kühlkörper und reißt ein gigantisches Loch in das vierbeinige Ungetüm. Doch der Gigant ist noch nicht am Ende und jagt Plasmasalve um Plasmasalve in seinen Widersacher. Ein titanischer Kampf mit ungewissem Sieger entbrennt. Nur ein Verlierer steht schon fest: Die Menschheit!
Universe at War zeigt beeindruckend was passiert, wenn sich gleich mehrere, uns überlegene Rassen auf unserem Heimatplaneten bekämpfen. Tausende Jahre Zivilisation werden in wenigen Tagen dem Erdboden gleich gemacht und ein kleines Grüppchen Soldaten schlägt in den USA ihr letztes Gefecht. Das Ende ist nur wenige Augenblicke entfernt, als die kalten Maschinenwesen der Novus als Retter auftauchen. Ihr Ziel ist es aber nicht, unsere wertlosen Fleischsäcke zu retten, sondern eine intergalaktische Plage aufzuhalten, die droht, alles Leben auszulöschen.
Die Invasoren der Hierarchie kennen keine Skrupel und verschlingen System um System. Erst hier auf unserm nun brennenden, blauen Planeten bietet sich eine Chance sie aufzuhalten. Hilfe könnten sie dabei von den Masari erhalten, die unter den Pyramiden Lateinamerikas lauern und ein gefundenes Fressen für Verschwörungstheoretiker sind. Denn die gottgleichen Wesen haben nicht nur den Menschen ihren Lebensfunken eingehaucht, sondern auch die Hierarchie geschaffen. Eine Kreation, die sie später natürlich bereut haben. Doch nun bietet sich ihnen die Gelegenheit, diesen Fehler zu korrigieren. Nehmen sie aber dabei Rücksicht auf die Menschen?
Entwickler Petroglyph gewinnt mit dieser Hintergrundstory vielleicht keinen Innovationspreis, trotzdem gelingt es der epischen Geschichte, von Anfang an zu fesseln. Vor allem der Einstieg, bei dem Ihr die hoffnungslos unterlegenen, menschlichen Truppen spielt, verbreitet trotz des hässlichen Helden genau die richtige Portion Weltuntergangsstimmung, die Ihr für dieses ungewöhnliche Stück Echtzeitstrategie benötigt. Die Hilflosigkeit der Menschheit und die Macht der außerirdischen Besucher vermitteln eine ganz neue Dimension von Überlebenskampf, die in den Missionen hervorragend transportiert wird.
Den Machern von Empires at War gelingt es zwar nicht, die Atmosphäre der Anfangsmissionen über die gesamte Länge durchzuhalten, aber ihre Mischung der besten Elemente aus rund ein Dutzend Strategie-Klassikern entpuppt sich dennoch als ein fantastisches Spektakel. Es gibt die drei komplett unterschiedlichen Rassen eines StarCraft, die Rundenstrategie-Karte eines Total War, Helden, abwechslungsreiche Missionen und eine enorme taktische Tiefe. Ein an sich überzeugendes Gesamtpaket, das fast alles richtig macht und nur mit einem dicken Manko zu kämpfen hat.
Wieder einmal hat sich ein Entwickler entschieden, die Kameraperspektive zu Gunsten der Optik viel zu niedrig anzusetzen. Es ist zwar schön, dass man so auch im wildesten Gefecht die Einheiten auseinander halten kann und dass diese deshalb nicht wie bei Supreme Commander in Pixelbrei verwandelt werden. Doch ohne die Möglichkeit, weiter heraus zu zoomen, muss man ständig scrollen, um den Überblick zu behalten. Besonders hart trifft es dabei die Hierarchie-Kommandeure, die durch die bildschirmfüllenden Kampfgeher ständig auf der Suche nach ihren Einheiten sind.
Immerhin bekommt das Auge im Gegenzug wirklich sehr detaillierte Modelle zu sehen, die sich vor allem wohltuend von der recht kargen Umgebung abheben. In Kombination mit sehenswerten Spezialeffekten und weichen Animationen sieht man so auch gern über das eher mäßige Design einiger Einheiten hinweg. Gerade der Menschenheld ist eine Ausgeburt an Hässlichkeit. Trotzdem gefällt der stimmige Look der Rassen und vor allem spielerisch wird von Anfang bis Ende Abwechslung geboten.
Während die Novus zum Beispiel auf klassischen Basenbau setzen und dank spezieller unsichtbarer Energieleitungen schnell Einheiten über die gesamte Karte transportieren können, sind die Walker der Hierarchie wandelnde Produktionsstätten. Zu Lasten der Offensivkraft lassen sich so direkt an der Front Panzer und Grunts produzieren. Was dann auch mal schnell ein Spiel entscheiden kann. Bei der Ressourcen-Produktion sind die Hierarchie deutlich unabhängiger als die anderen Rassen. Einfach irgendwo auf der Karte eine Reaper-Drohne absetzen und schon löst sie selbstständig jedes brauchbare Material in der Umgebung in Luft auf. Zerstörte Fahrzeuge, Häuser, Menschen und sogar Kühe wandern so auf das Konto der Invasoren, ohne dass spezielle Gebäude benötigt werden.
Die Novus sind da viel angreifbarer: Neben speziellen Produktionsgebäuden steht in jeder Basis auch ein lebensnotwendiger Energiegenerator, der - einmal ausgeschaltet - die halbe Basis lahmlegt. Auch die dritte Rasse, die Masari, setzt auf eine umfangreiche Basis und ein ganz besonderes Feature. Sie können zwischen einem Licht- und einem Dunkel-Modus hin und her wechseln. Auf Knopfdruck erhöht sich so ihre Angriffskraft und ihre Gebäude wehren sich gegen forsche Widersacher. Doch einige Spezialfähigkeiten, wie der Wirbelsturm des Masari-Helden benötigen die Dunkelheit, um ihre enorme Zerstörungskraft zu entfalten.
Bei der Kampagne bestreiten die Entwickler einen ungewöhnlichen Weg. Nach dem kurzen Auftakt mit den Menschen, schlüpft Ihr für sieben Missionen in die Rolle der Novus, nur um danach mit den Hierarchie die Fronten zu wechseln. Treten dann nach weiteren acht Missionen die Masari auf den Plan, wird die Weltkarte frei geschaltet und das Spiel erhält eine weitere Strategieebene. Ganz wie bei Warhammer 40K: Dark Crusade oder Total War: Rome wird die Angelegenheit dadurch um einiges taktischer. Zug um Zug bestimmt Ihr Angriffsziele, produziert zusätzliche Starteinheiten und baut zum Beispiel Spionagegebäude. Die Story verliert zwar dadurch etwas an Schwung und auch die Masari wirken nicht ganz so gelungen, wie die anderen Rassen, trotzdem wird man bis zum Ende an den Bildschirm gefesselt, weil die Schlachten immer gigantischere Dimensionen an nehmen.
Online erwartet Euch eine besondere Überraschung: Erstmals seit Shadowrun können PC-Krieger gegen Xbox-Kämpfer antreten. Inwieweit dies fair zur Sache geht, lässt sich natürlich erst mit der Xbox-Fassung klären. Da es für PC-Besitzer keine Nachteile gibt, sieht das ganze aber nach einem recht ungerechten Kampf aus. Es könnte aber auch für ein paar Wahnsinnige der Ansporn sein, sich mit dem Joypad gegen Maus-Virtosen zu behaupten. Wir halten Euch auf dem Laufenden.
Auch die Wahl von Live Anywhere dürfte nicht bei allen Spielern auf Gegenliebe stoßen. Petroglyph versicherte uns aber, dass es keine Einschränkungen für den kostenlosen Betrieb gibt. Immerhin könnt Ihr so Gamerpunkte sammeln, die Eurem Xbox Live Account gut geschrieben werden. Doch nicht nur deswegen solltet Ihr dem Online-Modus eine Chance geben. Dank globalen Gefechten, den unterschiedlichen Rassen und dem schon jetzt recht gelungenen Balancing könnt Ihr im Multiplayer kaum etwas falsch machen. Uns haben die kurzen Partien auf jeden Fall viel Spaß bereitet.
Warcraft 3 bleibt für mich ungeschlagen. Auch wenn Petroglyph so viel richtig macht, fehlt am Ende einfach das letzte Quentchen Esprit. Die Charaktere besitzen zu wenig Charme und in den Missionen vermisse ich echte Höhepunkte. Aber: Im Gegenzug gibt es drei wirklich unterschiedliche Rassen, eine spannende Kampagne und ein einigermaßen unverbrauchtes Szenario. Der Singleplayer hat mich also durchweg toll unterhalten und auch dem Multiplayer werde ich eine Chance geben. Für einen zweiten Teil wünsche ich mir aber etwas Besonderes, wie das Sammeln von Erfahrungspunkten in Command & Conquer, die ausbaubaren Helden eines Warcraft 3 oder die echten 3D-Landschaften eines World in Conflict.
StarCraft-Fans werden hier natürlich widersprechen: Für sie gehören die taktischen Möglichkeiten der Rassen, das schnörkellose Design und die Wegwerfmentalität der Einheiten einfach dazu. Und Universe at War erfüllt in diesem Punkt alle Erwartungen und wird die Zeit bis zum Release von StarCraft 2 versüßen. Vielleicht hören die Entwickler noch auf die Fans und beheben das größte Manko, die niedrige Zoomstufe, per Patch( UPDATE: Im Week 1 Patch nächste Woche soll es eine neue Kamera geben, wir halten Euch auf dem Laufenden.). Dann hätte Universe at War auch bei mir eine Chance, für sehr lange Zeit die Festplatte zu belegen.
Universe at War: Angriffsziel Erde erscheint am 25. Januar für den PC. Für den Test haben wir die US-Version verwendet, die sich bis auf Text und Sprachausgabe nicht von der deutschen Version unterscheidet. Die Xbox 360-Fassung soll kurze Zeit später folgen.