X360: Fable 2
Eines muss man Peter Molyneux einfach lassen: Der Mann hat Visionen. Ich würde gerne in einer Videospielewelt leben, in der es möglich ist, dass dieser Mann alles umsetzen kann, was er sich vornimmt. So große Ideen hat sonst kaum einer oder es traut sich zumindest kaum einer, sie offen auszusprechen. Er hat keine Angst zu träumen und dann alles daran zu setzen, dies in seinen Spielen so gut es irgend geht umzusetzen.
Leider leben wir in der schnöden Realität und so sind auch Molyneuxs Spiele nur Spiele. Aber in der Regel zumindest verdammt gute und meist auch mit dem gewissen Funken Innovation und Lust am Neuen ausgestattet. Dies trifft sehr gut auf sein erstes Rollenspiel Fable zu, erschienen in 2004 auf der ersten Xbox, frisch re-released in den Xbox Originals (http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=88915&page=2 )
. In den 24 Monaten vor Fable konnten wir lesen, was seinem Schöpfer so alles vorschwebte und wir hatten keine Zweifel, dass da draußen ein Mann die Vision von dem perfekten Rollenspiel hat.
Es sollte nicht nur groß und schick werden, es sollte eine lebendige Spielewelt bieten – ein Traum so alt wie Akalabeth –, echte Interaktion mit allen Aspekten dieser Umwelt, eine epische Story und noch so vieles mehr. Fable wurde letztlich ein 'relativ' normales Rollenspiel, das mit einigen frischen Gedanken auf sich aufmerksam machte, aber nur an wenigen Ecken wirklich den Traum Molyneuxs widerspiegelte. Na und? Dann versucht er es halt noch mal.
Und die Geheimwaffe, die mit Fable 2 das schaffen soll, was sein Vorgänger nicht ganz vermochte, ist ein…Hund! Ich sehe schon die Fragezeichen über Euren Köpfen kreisen. Ein vierbeiniger Sidekick soll eines der wichtigsten Elemente des wohl heißesten Rollenspiels des neuen Jahres werden? Was ist das hier, die Nintendogs-Twilight Zone? Hat jemand Dogz in Molyneuxs Hotelzimmer liegen lassen?
Keine Sorge, es wird in dem Spiel nur einen Hund geben. Keine Hunde-Pokemon-Zucht-Minispiele oder ähnliche Abnormitäten. Molyneux fehlte des Element des Dramas und der großen Emotionen in Fable und da hatte er sicher nicht nur in Bezug auf die lahme Handlung recht. Es gab für Euren Charakter keinen echten emotionalen Anker. Ihr wart ein Einzelgänger und nichts lag Euch mehr am Herzen, als das Schwert auf dem Rücken, das Tattoo auf der Brust und der Bierkrug in der Hand.
Halt, gab es nicht auch Familie in Fable? Ja und diese hatte ungefähr den Grad der emotionalen Bindung der Braut, die der Seemann in jedem Hafen hat. Eine Familie wird auf Wunsch und Bestreben wieder in Fable 2 möglich sein, nur sollt Ihr eine emotionale Bindung aufbauen können, eine Art „Simulation“ von Liebe und Zuneigung spüren. Und Euch das Gegenüber einer virtuellen Familie abzunötigen, wäre wohl etwas viel verlangt gewesen.
Der Hund wird Euch immer ein paar Meter vorauseilen – echte Hunde tun dies permanent – und versucht zu ahnen, wo Ihr hin möchtet – echte Hunde haben nicht den Hauch einer Ahnung und interessieren sich auch nicht dafür – und steuert in diese Richtung. Er wird neue Wege, die Ihr noch nicht besucht habt, anschnuppern, mit steigender Erfahrung versteckte Schätze aufspüren, Euch mit Kläffen vor sich nähernden Feinden warnen und noch vieles mehr in die Routine des Reisens mit einbringen.
Ein Hund ist dagegen weit unkritischer und damit Ihr ihn wirklich schätzen und lieben lernt, wird er eine ganze Menge an Tricks mit auf den Weg bekommen. Ohne seine Fertigkeiten werdet Ihr in der Welt von Albion, 500 Jahre nach dem ersten Spielverlauf, ziemlich verloren sein. Keine Minikarte zeigt Euch die Gegner, kein schwebender grüner Pfeil weist in die richtige Richtung und wenn Ihr ehrlich seid, war es schon immer schwer zu rechtfertigen, was diese Dinge in einer Fantasywelt machten und wie sie dahin kamen.
Ambientegerecht wird Euch jetzt Eurer neuer bester Freund den Weg weisen und damit Ihr ihn auch überall wiedererkennt, dürft Ihr ihm nicht nur einen Namen geben, sondern auch im Rahmen seiner Möglichkeiten relativ frei gestalten. Dann werdet Ihr ihn auch in den Dörfern unter anderen Hunden, mit denen er vielleicht gerade spielt, erkennen, ihn rufen und ihn auf eine aufzunehmende Fährte zu Eurem nächsten Ziel schicken.
Eine Sache aber wird der Hund nicht tun: Er wird nicht Eure Kämpfe gewinnen. Ein bisschen aushelfen, ja. Ein wenig Euren Rücken freihalten, sicher. 17 Orks erledigen, während Ihr zuschaut, auf gar keinen Fall. Allerdings ist er schlau genug, mitzubekommen, welche Waffe Ihr zieht. Solltet Ihr ein Schwert in der Hand haben, geht er auf Bogenschützen los. Geht Ihr selbst in den Fernkampf, wird er sich vor Euch aufbauen und versuchen, Nahkämpfer auf Distanz zu halten. Und er wird im Kampf nicht sterben, sondern nur verletzt ausfallen.
Anschließend solltet Ihr ihn auch heilen, denn einen hinkenden, Mitleids erreichenden, fiependen und Euch immer noch bis zum Letzten treu ergebenen Begleiter leiden zu lassen, während Ihr im Pub Einen hebt, schafft Euch nicht viel Respekt bei der Bevölkerung. Und was ich Euch jetzt verrate, sage ich Euch auch nur, weil Peter Molyneux selbst es verriet und der Mann rückt sonst mit kaum etwas raus. Er wird also seinen Grund gehabt haben, es zu offenbaren.
An einem Punkt wird der Hund sterben. Und Ihr werdet dann richtig sauer auf denjenigen sein, der es getan hat. Und genau dieses Gefühl will er bei Euch sehen. Liebe, die in kalten Hass umschlägt, echte Emotionen. Drama. An diesem besagten Punkt geht das Experiment entweder auf und Ihr stürmt Rache dürstend los. Oder der Köter war Euch egal und Ihr wollt nur wissen, wie es weitergeht.
So oder so werdet Ihr bis dahin mit dem überarbeiteten Kampfsystem umzugehen wissen. Nicht, dass es erst einmal schwierig wäre, mit dem Schwert etwas anzustellen. Jede Kampfaktion wird über den X – Button geregelt. Statt wilder Vier-Button-Kombos setzt Molyneux auf ein System aus Timing und Rhythmus. Schlagt Ihr immer nur wie wild auf X ein, bekommt Ihr die üblichen Hackfolgen und könnt damit auch ganz ordentlich (über)leben.
X-X-Pause-X oder ähnliche Timingfolgen verschaffen Euch dann die schönen Angriffe. Fernkampfangriffe liegen auf einem weiteren Button und Magie auf dem nächsten. Während der Fern- dem Nahkampf sehr ähnlich geriet, wurde über die Magie in Fable 2 leider noch nicht viel verraten. Sollten Euch alle drei aber mal im Stich lassen, geht Euer Charakter zu Boden. Die Feinde sind nicht nett und werden entgegen den Regeln der Fairness weiterhin auf Euch einprügeln.
Sterben könnt Ihr natürlich nicht. Schließlich seid Ihr der Held und wenn überhaupt, stirbt der ganz zum Schluss. Ein wenig Strafe für Euer Versagen oder Euren Übermut, gegen eine Übermacht anzutreten, muss aber sein und so müsst Ihr am Boden entscheiden, ob Ihr auf ein wenig Gold oder Erfahrungspunkte verzichtet oder eine Weile wartet, bis Ihr Euch von allein aufrappelt. In diesem Fall müsst Ihr aber bleibende Narben einstecken und jeder kann sehen, dass Ihr schon häufig den Kürzeren gezogen habt. Auch Euren Erfolg beim anderen Geschlecht wird dies beeinflussen. Eine kleine Narbe ist cool, ein Frankensteingesicht wirkt verstörend.
Das Aufstehen an sich bezeichnet Molyneux als cineastisches Element. Der Gute im Film stirbt zwar nie, aber er wird häufig genug ganz furchtbar vermöbelt: Dann darf er sich aufrappeln und es ist Zeit für Payback. Zeit für eine neue Runde mit dem kontextsensitiven Kampfsystem, das anhand Eurer Erfahrung, der Waffe und der Art und Position der Gegners ausmacht, wie der Schlag oder die Parade auszusehen hat. Und wie Ihr den finalen Coup de Grace ausführt. Schöne Finishs hinterlassen ein zufriedenes Gefühl, nachdem Ihr zuvor auf die Bretter geschickt wurdet. Ihr sollt sie in Fable 2 bekommen.
Tragt Ihr nicht zu viele Narben aus Euren Schlachten davon, dürft Ihr wieder mit alles und jedem in den Städten und Dörfern Albions anbändeln, Männer und Frauen ehelichen, Häuser kaufen, Eure Lieben darin unterbringen und vieles mehr anstellen. Der sich durchziehende rote Faden wird von all diesen Aktivitäten nicht berührt. Ob Ihr jetzt also der einsame Loner oder Immobilienkönig und stadtbekannter Schwerenöter seid, wird nichts am Tod Eures Hundes ändern.
Bis es aber soweit ist, werden sich Eure Hunde untereinander beschnuppern können. Das ist natürlich nicht offizielle bestätigt, wie eigentlich nichts zu dem Onlinemodus in Stein gemeißelt wurde. Molyneux Worte „Ihr solltet in Lage sein, meinen Hund zu treffen“, lassen sich aber nur schwer anders auslegen. Über andere Features wurde leider ebenfalls noch kein Wort laut, auch wenn der Meister Probleme wie ein kleiner Junge hatte, ein großes Geheimnis zu hüten: „Ich kann noch nichts über mein absolutes Lieblingsfeature sagen“. Tat er auch nicht. Auch wenn er es offensichtlich wollte…
Trotz aller Begeisterung, dem Hund und der Tatsache, dass ein neues Molyneux-Spiel kommt, ist es noch viel zu früh, um erste echte Einschätzungen über die Qualitäten von Fable 2 abzugeben. Grafisch wird zum jetzigen Zeitpunkt kaum bis wenig gezeigt, die Story ist komplett unbekannt und auch zahlreiche andere Variablen bieten nur sehr vage Platzhalter statt solider Infos. Lassen wir es, in der festen Gewissheit, dass Peter Molyneux wieder eine Vision hat und sie mit uns teilen möchte, auf uns zukommen.
Fable 2 soll in der zweiten Hälfte 2008 exklusiv für Xbox 360 erscheinen. Bis dahin könnt Ihr Euch die Zeit mit dem 360-kompatiblen Vorgänger vertreiben.



