Gesamtwertung6/10 |
Wir schreiben das Jahr 1991. Ein ekeliges Alien hat sich im Kino eingenistet und überrollt mit dem dritten Teil der Serie samt Regisseur David Fincher (Se7en) den Massenmarkt. Mit dem Erfolg schwappt die Welle auch auf die Heimcomputer über und versorgt die Spielergemeinde mit mehr oder minder gelungenen Filmumsetzungen.
Ein Titel sticht aus der Menge heraus und bringt das Kinofeeling nahezu perfekt auf den kleinen Bildschirm. Sein Name ist Alien Breed und er besitzt noch nicht einmal eine offizielle Filmlizenz. Produziert von der Amiga-Software-Schmiede Team 17 liefert das Spiel einen nahezu perfekten Topdown-Shooter, der mit seiner kraftvollen Grafik und den ebenfalls kraftvollen Waffen die Spieler im Sturm erobert.
16 Jahre später gibt es von den Aliens nur noch einen müden Abklatsch im Kino, der durch mittelmäßige Regisseure und unterirdische Geschichten das Andenken der Serie beschmutzt. Topdown-Shooter sind seit Doom & CO. nahezu vollkommen aus den Regalen verschwunden und Fantasy-Games regieren die Welt. Da sorgt ein kleines finnisches Studio, Frozen Byte, mit einer modernen Adaption des alten Themas für Furore. Shadowgrounds lieferte 2005 ein zeitgemäßes Update, das gerade durch seine Simplizität viele alte Shooter-Hasen begeistern konnte.
Die ungewöhnliche Perspektive konnte die Faszination der heißen Feuergefechte mit den aggressiven Monstern kaum schmälern. Aufgeputscht durch Adrenalin kämpfte man sich mit der Maus durch ganze Horden Außerirdischer. Shockeffekte, Endgegnerkämpfe und brutale Stand-Offs beförderten Shadowgrounds spielspaßtechnisch auf Augenhöhe mit Klassikern wie Doom.
Ständige Munitionsknappheit, ein knackiger Schwierigkeitsgrad und Dutzende Waffenupgrades erhöhten drastisch den Wiederspielwert. In Kombination mit moderner Grafik, einem umfangreichen Waffenarsenal und sanften Rollenspiel-Elementen wurde Shadowgrounds dadurch zu einem absoluten Überraschungshit.
Gerade mal zwei Jahr später liefert Frozen Byte nun eine Fortsetzung ab, die man inhaltlich eher als ein Addon bezeichnen müsste. Shadowgrounds Survivor setzt auf den gleichen Event - nur aus einer anderen Pespektive -, die gleiche Engine, benutzt das gleiche Upgrade-System, verwendet die gleichen Gegner und die gleichen Waffen.
Neu sind lediglich die verstärkten Rollenspielelemente, die diesmal auf drei Charaktere verteilt werden. Jeder dieser Figuren kann drei unterschiedliche Waffen tragen und besitzt zusätzlich noch Spezialtalente. Auch die Zusatzfunktionen der Gewehre, Flammenwerfer und Railguns müssen mit der Zeit freigeschaltet werden. Neben den Erfahrungspunkten, die Ihr durch das Töten von Gegnern sammeln könnt, gibt es Upgrade-Plaketten, die in die Waffen investiert werden. So bekommt das Sturmgewehr einen Granatwerfer, die Railgun eine Shockwelle und der Raketenwerfer eine Nuklear-Attacke.
Die Verteilung der Waffen auf drei Charaktere hat aber auch einen Nachteil. Musstet Ihr beim ersten Teil ganz genau überlegen, in welche der 12 Waffen Ihr Eure Upgrades investiert, fällt die Entscheidung durch die Dreiteilung deutlich einfacher. Vor allem da alle Charaktere noch eine Pistole im Repertoire haben, lauft Ihr am Ende mit nahezu allen Erweiterungen durch die Gegner. Dadurch geht nicht nur jede Menge Taktik verloren, sondern auch eine ganze Ecke des knackigen Schwierigkeitsgrades.
Gab es im ersten Teil für alle Waffen recht wenig Munition - Ihr musstet die Waffen deshalb ständig wechseln -, herrscht in der Fortsetzung der Überfluss. Nur mit der Sniper-Lady gab es in den fünf Stunden Spielzeit überhaupt einen kurzen Engpass. Ob mit Flammen-Spezialisten Napalm oder dem Marine, über weite Strecken könnt Ihr Dauerfeuer geben und im Notfall auf die Zweitwaffe zurückgreifen.
Während der Kampagne könnt Ihr nur an einer Stelle selbst entscheiden, mit welchem Charakter Ihr in die Schlacht zieht. Sonst übernimmt der virtuelle Regisseur die Kontrolle und versetzt Euch mit einem der drei Kämpfer in Minenstationen, Kommandozentralen, Eislandschaften und Vulkangebiete. Die Grafik ist wie im ersten Teil sehr detailliert, technisch gelungen, aber furchtbar schlecht designt.
Die Figuren selbst bestehen aus recht wenig Polygonen und wirken nicht sonderlich passend. Dank den schicken Animationen, der glaubwürdigen Ageia-Physik und den Echtzeitschatten der Taschenlampe ist das Spiel trotzdem eine Augenweide. Für die nächste Version sollten die Entwickler aber dringend ihre Grafik-Abteilung auswechseln, dann sehen die Details nicht ganz so dilettantisch aus.
Die Endgegner wurden bis auf eine Ausnahme wegrationalisiert. Stattdessen müsst Ihr Euch für eine bestimmte Zeit gegen ganze Horden von Monstern kämpfen, müsst Hunderte Kreaturen in die Hölle schicken, um den nächsten Level zu sehen. Anfangs ist diese Variante recht spaßig, aber nach dem vierten oder fünften Mal wird es trotz leichter Variationen ermüdend. So gut die Idee auch ist, warum gibt es zur Abwechslung nicht mal einen Endgegner?
Als Ersatz gibt es zumindest zwei spaßige Missionen mit einem dicken Kampfroboter. Dank unendlicher Munition, zwei gigantischen Gattling-Kanonen und mächtigen Splitterbomben verwandelt Ihr die Levels in ein gewaltiges Schlachthaus. Leichen pflastern Euren Weg, Adrenalin pumpt durch Eure Venen und das alte Shadowgrounds-Spielgefühl ist wieder da.
Habt Ihr die Kampagne zum ersten Mal beendet und fleißig Spezialsymbole gesammelt, werden für einen weiteren Durchgang diverse Modifikationen freigeschaltet. Ob in Schwarz-Weiss, mit übertriebener Physik oder unendlicher Munition, es gelingt den Veränderungen, das Spiel für einen zweiten oder dritten Anlauf interessant zu machen.
Zusätzlich gibt es einen Survival-Modus, der die Abschlusssequenzen der einzelnen Levels nachstellt. Keine große Sache, aber genau wie der Koop-Modus ein netter Zusatz. Leider könnt Ihr nur am gleichen Rechner gemeinsam in die Schlacht ziehen. Kleiner Hinweis an die Entwickler: Beim nächsten Mal bitte als Online-Variante, das könnte dann zumindest ein wenig über das mäßige Design und das dreiste Einheitenrecycling hinweg trösten.
Für Shadowgrounds-Fans ist die Fortsetzung eine kleine Enttäuschung. Viele gute Ideen aus dem ersten Teil wurden durch eher mittelprächtige Updates ersetzt. Lediglich das solide und motivierende Gameplay und die schicke Technik retten den Titel vor der Mittelmäßigkeit. Das Monsterabschlachten sorgt zwar auch 2008 für eine stetigen Quell der Freude, doch die neuen Ansätze wurden einfach nicht konsequent genug weiter entwickelt.
Das reduzierte Waffenarsenal, der Zwang mit bestimmten Kämpfern in den Krieg zu ziehen und die wegrationalisierten Endgegner kosten den Titel wertvolle Punkte. Manchmal geht es einfach daneben, wenn man sich zu sehr auf neue Ideen verlässt und das Ziel aus dem Auge verliert. Deshalb heißt es nun Daumen drücken, dass wir in zwei Jahren eine gesunde Mischung aus beiden Varianten mit frischen Einheiten und Waffen serviert bekommen. Dann klappt es auch wieder mit der Topwertung.
Shadowgrounds Survivor ist im Handel erhältlich.
Shadowgrounds Survivor im Test.
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