Gesamtwertung7/10 |
Eine kleine Bitte: Nehmt einmal Stift und Papier zur Hand. Alles da? Super! Jetzt schreibt in der oberen Region des Blattes die Zahlen 1 bis 10 nebeneinander auf, jeweils in einem Abstand von ca. zwei Zentimetern. Fertig? Klasse. Zieht anschließend eine durchgängige, waagerechte Linie ein gutes Stück unterhalb der Ziffern – Mitte des Blattes reicht –, und zwar exakt von Numero 1 bis Numero 7. Ja, genau so.
Bei der 7 macht Ihr einen Strich gerade nach oben, ungefähr zwei oder drei cm lang. Danach geht es wieder horizontal zur 8; eine Art Stufe sollte zu sehen sein. Und bei der 8 dürft Ihr Eure Linie wie eine Rakete schnurstracks in die Höhe schießen lassen. Ob über die 8 hinaus oder darunter, ist vollkommen egal. Am Ende dieser Linie verlängert Ihr sie dann waagerecht bis zur 10. Damit wäre unser gemeinsames Kunstwerk fast vollendet, fehlt nur noch die dicke 0, die Ihr ganz links auf das Papier kritzelt, gleich beim Anfangspunkt des Strichs.
Wenn Ihr die Anweisungen richtig befolgt habt beziehungsweise meine Ausführungen nicht allzu verwirrend klangen, dürftet Ihr nun das hier (eurogamer.de)vor Euch auf dem Tisch erblicken. Und das ist nichts Geringeres, als eine nahezu detailgetreue Darstellung des Anspruchs, der Euch in den zehn Kapiteln von Final Fantasy XII: Revenant Wings erwartet.
In Worten ausgedrückt: Rund zwei Drittel der über den Daumen gepeilt 22stündigen Reise verbringt Ihr damit, die wohl denkbar einfachste Taktik in den Missionen anzuwenden, die das Echtzeitstrategie-Genre hervorbrachte. Nämlich alle verfügbaren Einheiten um Euch zu scharen und in einem großen Pulk über die Gegner herzufallen.
Spezielle Schlachtpläne ausarbeiten, in Wellen vorstoßen, die Truppen an unterschiedlichen Orten positionieren? Durchaus machbar, bis Kapitel 7 aber relativ unnötig. Ihr müsst noch nicht einmal die Schwächen und Resistenzen der Gegenseite herausfinden; die serviert Euch ein Aufstellungs-Bildschirm gut einsehbar vor jeder Mission.
Was es ausschließlich, und besonders dank letzterem, zu beachten gilt, ist, die richtige Mannschaft ins Feld zu schicken. Also die kräftigsten Hauptprotagonisten auszuwählen, die Ihr bis dato vorweisen könnt – anfänglich Vaan, Penelope und vier weniger bekannte Akteure, später auch Balthier, Fran, Basch und Ashe. Sowie Euer Beschwörungsdeck (drei zur Auswahl) gemäß den Gegner-Schwächen mit entsprechend effizienten Einheiten, namentlich Esper, auszustatten.
Tummeln sich im Missionsgebiet zum Beispiel überwiegend Widersacher, die ein ernsthaftes Problem mit Feuer, Wasser, Blitz oder Stein haben – oder gar Heilung, falls Untote vor Ort sind –, zückt Ihr ein Deck aus jenen Esper, die sich in dem Element räkeln. Zusätzlich kommt das Stein, Schere und Papier-Prinzip zum Zuge: Nahkämpfer straucheln bei Flug-Wesen, Flieger müssen sich vor Geschossen aus der Ferne in Acht nehmen und Distanz-Streiter sehen wiederum kein Land beim Zusammenstoß mit den Frontalisten. Angesichts der „Alles drauf, was da ist“-Methode geht das Prinzip in der Masse jedoch regelrecht unter und findet nur in den Scharmützeln zu Beginn (weil wenig Einheiten) und gegen Ende (weil erhöhter Schwierigkeitsgrad) wirklich Verwendung.
Und dann, so bei dem zweiten oder dritten Einsatz in Kapitel 7, vollzieht Revenant Wings einen Wandel. Derart abrupt, dass man meinen könnte, Square Enix sei aufgefallen, wie ungemein simpel, wie sehr auf Einsteiger getrimmt doch der Verlauf bislang war und dass man tunlichst etwas daran ändern sollte.
Plötzlich reicht es nicht mehr aus, dass Ihr die stärkste Truppen-Zusammensetzung auf die Karte bugsiert und seelenruhig dabei zuseht, wie Eure Helden via Gambits (ähnlich FFXII, aber nur eine Technik automatisierbar) und mit den Viechern im Rücken im Gänsemarsch vor sich hinwüten. Nein, Ihr müsst mitunter die Gruppen aufsplitten, separate Stellungen beziehen und wichtige Punkte einnehmen, während die feindliche Meute aus allen Himmelsrichtungen auf Euch einströmt. Von 0 auf 50 im Anspruchspegel. Der Preis: Ab hier heißt es, einige Missionen mehrmals in Angriff nehmen, bis Ihr eine erfolgreiche Vorgehensweise ausgetüftelt habt – was zuvor eher sporadisch auftrat.
In Folge dessen erfährt auch der Grad an Abwechslung eine spürbare Steigerung, der sich vorrangig zwischen „Säubere die Karte von allen Schergen“, „Säubere die Karten von allen Schergen plus Anführer“ und „Säubere die Karte von allen Schergen plus Anführer plus Bossmob“ einpendelte. Nicht speziell in der Aufgabenbeschreibung, die ist nämlich weiterhin auf Zerstörus Maximus ausgelegt, sondern in der Art, wie sich die Missionen als solches aufbauen. Langwierige Wettkämpfe im Beschwören wollen gefochten, Seelen-Kristalle (zum Wiederbeleben Eurer Helden) vor zig Wellen an fliegenden Gestalten vom Schiffsdeck aus beschützt und vereinzelte Helden unter regem Beschuss wieder zusammengeführt werden.
Bis hierhin ist der neue Spannungsbogen sehr begrüßenswert. Ihr fühlt Euch gefordert, unterhalten, übt Euch sogar im Umgang mit speziellen Supertechniken, die das Weiterkommen nun erleichtern. Vaans so genannte Myth-Tech bretzelt etwa eine komplette Horde mit zwei Manabällen nieder, Basch reduziert hingegen den kassierten Schaden der Anführertruppe für eine kurze Weile auf Null. Alles hübsch verpackt in einer Einblendung.
Leider gibt es noch den zweiten Aufschwung; in Kapitel 8, Ihr erinnert Euch sicherlich an die Zeichnung. Und bei selbigem sind die Pferde mit den Entwicklern durchgegangen. Ich möchte an dieser Stelle nichts spoilern, deshalb sei nur so viel gesagt: Es hat mich insgesamt drei Stunden Aufleveln in den optionalen Aufträgen gekostet, um eine ganz bestimmte Mission meistern zu können. Eine Mission, die nicht nur in ihrer eigentlichen Ausführung etliches an Zeit kostet, sondern obendrein dermaßen frustriert – keine Speicherung nach dem ersten Boss möglich –, dass die Motivation jäh nach unten bricht.
Trotz der enormen Sprünge in punkto Anspruch, der eher sparsam gestreuten Abwechslung in den Missionen und des Umstands, dass sich diverse Mängel eingeschlichen haben – Wegfindung funktioniert nicht einwandfrei, Stylus-Steuerung im Gemenge zu pfriemlig, KI kaum vorhanden, Kamera lässt sich nicht drehen, die Helden verschwinden hinter Mauern und Vorsprüngen –, wird Euch Final Fantasy XII: Revenant Wings Spaß bereiten. Es wird Euch zwar nie so verzücken wie Zelda: Phantom Hourglass, Euch keine großen Rätsel aufgeben, Euch optisch nicht vollends vom Hocker hauen, dafür sind die wahrhaft bezaubernden Render-Filmchen zu rar zwischen den kunterbunten Pixelpartien gesät. Aber es wird Euch dennoch ansprechen.
Weil sich abseits der Kämpferei genügend Dinge einfinden, die es zu entdecken, zu probieren gilt. Ihr verfolgt eine kleine, aber feine Geschichte um Liebe und Verrat, die vor und nach jedem Einsatz via Ingame-Sequenzen in Erscheinung tritt. Bereist bekannte Orte, wie die Giza-Ebenen und die Wüste von Dalmascar. Stöbert sämtliche Karten nach Schätzen und Materialien ab und fertigt mittels Büchern, Rohstoffen sowie eines witzigen Frage- und Antwort-Spieles Waffen mit individuellen Werten an. Und verschönert die Lounge Eures fliegenden Untersatzes durch etwaiges Dekor, das als Belohnung für „geheime Erfolge“ eintrudelt. Unter anderem da „Die strahlende Schwinge“-Schild für so und so viele abgeschlossene Missionen oder ein Blumenbeet für, nun, Ihr werdet es selbst sehen.
Und: Ihr lasst Euch irgendwann vom Esper-Sammelfieber packen. Spätestens dann, wenn Ihr entdeckt, dass neben gewöhnlichen Gestalten, wie Bomber, Chocobo Goblin und Dschinn, auch etliche Vertraute existieren, die das große „Vorbild“ schmerzlich vermissen ließ und die Ihr hier Eurer Knuddelarmee beifügen könnt. Shiva, Du hast mir wirklich gefehlt!
Final Fantasy XII: Revenant Wings ist durchaus kein schlechtes Spiel. Man kann sich angenehm damit vergnügen, wenn der Hunger nach einer Portion Echtzeitstrategie Light für Zwischendurch aufkommt oder man erfahren will, was nach den Ereignissen in FFXII passiert. Die Story ist gelungen, die Grafik überwiegend bezaubernd und die Esper ein Danke von meiner Seite aus wert.
Aber es ist auch wieder ein DS-Verteter aus dem Hause Square Enix, bei dem man sich fragen muss, warum die Entwickler nicht bei dem Genre geblieben sind, das sie voll und ganz beherrschen, in dem sie sich bestens auskennen – das traditionelle Japano-Rollenspiel. Dort trumpfen sie auf, fordern, fesseln und faszinieren. Stattdessen servieren sie mit dem Spin-Off einen Titel, der zwar mit netten Elementen punkten kann und so auch anregt weiter zu spielen – andererseits aber größtenteils zu seichte Kost bietet, bis er dann im letzten Drittel mit unverständlichen Anspruchshopsern anrückt.
Dennoch: Ich hatte meinen Spaß. Hier und da gepflastert von einigen Frustmomenten, aber alles in allem war er vorhanden. Und weil das so ist, greifen wir jetzt noch einmal zu Stift und Papier. Bitte die Rückseite Eures bereits genutzten Blattes verwenden, denkt an den Umweltschutz! Also: Malt in jede der vier Ecke einen dicken Punkt. Verbindet dann die zwei oberen Punkte mit einer geraden Linie, anschließend zieht Ihr eine Linie vom Punkt oben rechts zum Punkt unten links. Et voilà!
Final Fantasy XII: Revenant Wings ist im Handel erhältlich.
Final Fantasy XII: Revenant Wings im Test.
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