Gesamtwertung7/10 |
Es war schon auf dem Schulhof nicht einfach, als Sega-Anhänger die Fankriege gegen die Nintendo-Fraktion zu führen, und die letzten Jahre haben es nicht gerade leichter gemacht. Der Rückzug aus dem Hardwaremarkt, die teilweise desaströsen Comeback-Versuche von Sonic in der Neuen Generation... Nein, gegen Mario Galaxy kann man mit Sonic The Hedgehog nur schwer gegenhalten. Und jetzt schien mit Sega Superstar Tennis endlich mal wieder ein echtes Highlight ins Haus zu stehen. Dann kommt Mario Smash und zeigt, wie es noch besser geht. Nintendo macht es perfekt. Sega macht es nur richtig. Mal wieder.
Nach dem historischen Olympia-Crossover Mario & Sonic Olympics schienen die Sega-Maskottchen noch nicht ganz ausgelastet zu sein und so trifft man sich zum großen Tennisturnier. Da Mario und seine Compadres diesmal aber nicht mit von der Partie sind, müssen ein paar mal mehr, mal weniger alte Bekannte aus Segas Reihen aushelfen.
Neben der obligatorisch praktisch vollständig angetretenen Sonic-Crew geht Ihr mit so illustren Gestalten wie Samba de Amigo–Affen, Jesters aus Nights, Rollschuhfreaks aus Jet Set Radio, Puyo Puyos, House of The Dead Zombies oder dem Zwerg aus Golden Axe an die Grundlinie.
Und sie zeigen, dass Sega tief in die Kramskiste greifen musste, um einen hausinternen Allstarcast zusammen zu trommeln. Nach der Demontage des Labels Sonic wird deutlich, dass Sega im Gegensatz zu Nintendo eine leicht abzählbare Truppe hat, wenn es darum geht, wer schon das Cover von Time und Newsweek zieren durfte. Jenseits der Sonics und der alten Arcade-Helden hatte ich zwar schon von allen gehört und mit den meisten gespielt. Aber Superstars? Das scheint ein wenig hoch gegriffen.
Der wahre Held des spielerischen Unterbaus trägt dann einen Namen, der an jeder Ecke des Spiels überdeutlich wird und trotzdem mit keiner Silbe Erwähnung findet: Virtua Tennis 3. Sofern Ihr das wohl beste Action-Tennisgame auf diesem Planeten kennt, braucht Ihr eigentlich nur wenig weitere Informationen über das Spielgeschehen. Sega nahm einfach diesen nah-am-perfekten Unterbau und ergänzte ihn mit einer gesunden, mitunter zu gesunden, weil zu zahmem Portion Verrücktheit. Und einer Idee zur Steuerung, die sich beim besten Willen nur schwer nachvollziehen lässt.
Vier wirklich wichtige Schläge gibt es hier: Schnell, langsam, Stop, Lob. Normalerweise werden jetzt vier Tasten belegt und fertig. Über einen Mangel an Tasten kann das 360 oder PS3-Pad nun wirklich nicht klagen und so ist es mir ein komplettes Rätsel, warum von den vier zentralen Tasten nur zwei genutzt werden. Eine für schnell, eine für langsam.
Der Lob wird ausgelöst, indem Ihr erst die eine, dann blitzschnell danach die andere drückt. Der Stop genauso, nur dass Ihr hier die Reihenfolge umdreht. Und jetzt merkt Euch das und führt es in einem Spiel aus, das mit den Reaktionsmillisekunden nicht gerade großzügig umgeht.
Prinzipiell hätte ich nichts dagegen, sofern Sega uns dies als Option angeboten hätte. Aber nein, Spieledesigner wissen es mal wieder besser und verweigern uns die Auswahl. Vier Steuerungsschemata sind vorhanden und alles, was sie ändern, ist die Anordnung der beiden Tasten. Keine Variante belegt einfach vier Köpfe. Man repariert es nicht, wenn es nicht kaputt ist. Schon mal gehört, liebe Entwickler!?
Auf der Wii wird dann endgültig surreal. Drei Steuerungsvarianten findet Ihr im Angebot. Und keine davon kann wirklich überzeugen. Die erste orientiert sich klar an Wii Sports. Ihr schwingt den Schläger, die Figur läuft selbst. Das Schlagen funktioniert auch gut, nur leider macht das hohe Tempo geschicktes Stellungsspiel unerlässlich. Was Ihr ja nicht ausspielen könnt. Dazu müsst Ihr den Nunchuck anschließen, woraufhin Ihr die Figur mit dem Analogstick lenkt und die Bälle weiter wie gehabt drescht.
Diese Variante erfordert Eingewöhnung und geht auch dann nicht wirklich natürlich von der Hand. Für die dritte dreht Ihr die Mote um 90 Grad und haltet ein normales Pad in der Hand, auf dem die 2-Tasten-Schlagtechnik Sinn macht. Dummerweise steuert es sich mit dem winzigen digitalen Richtungskreuz weit unbequemer und unpräziser als mit dem Analogstick der 360, der PS3 oder dem Nunchuck. Welches Gift darf es sein, keins schmeckt ganz so gut wie Wii-Sports Tennis, aber irgendwie brauchbar sind sie alle. Dreifaches Mittelmaß statt einer perfekten Lösung.
Von diesen Eigenarten abgesehen, spielt sich ein Match mit dem Tempo und der Brillianz, die Ihr schon bei Virtua Tennis 3 schätzen gelernt habt. Nur noch schneller. Die fliegenden, rennenden, skatenden Figuren rasen über den Court, hechten, wie es kein Mensch könnte und retten auch noch verloren geglaubte Bälle aus unmöglichen Winkeln. Und trotz des Tempos leidet die Spielbarkeit keine Sekunde, Kontrollverluste braucht Ihr nur zu befürchten, wenn Ihr dem Gegner in die Hände spielt.
Die Figuren unterscheiden sich dabei dezent, aber für Profis doch essentiell. Tails ist – wen wundert's – ein Meister des Spins, Samba-Monkey und Axt-Zwerg schleichen ein wenig, aber wehe der Powerpass gelingt. Und Sonic rennt mal wieder, was das Zeug hält. Mit der richtigen Spielweise lassen sich die Stärken und Schwächer gut nutzen, das Feld ist ausgewogen. Bis es zu den Powermoves kommt.
Jede gute Aktion lädt ein wenig den Powerstern unter Eurer Figur auf. Einmal gefüllt, dürft Ihr für ein paar Sekunden besondere Tennis-Macht gebieten. Sonic verwandelt sich in Golden Sonic und schlägt einen Spin, dem die Gesetze der Physik egal sind. Jester teleportiert den Widersacher nach dessen erfolgreichem Ballkontakt ein paar Meter und schickt dann noch einen seltsamen Spin hinterher.
Die meisten dieser Attacken sind recht leicht abzuwehren, denn Im Gegensatz zu realitätssüchtigen Titeln müsst Ihr Euch nicht zu genau auf dem Court platzieren. In der Regel bekommt Ihr einen Ball noch, selbst wenn er eine seltsame Drehung drauf hat. Eggmans Stun-Angriff oder Amys Kusshand mit verlangsamender Wirkung haben da schon mehr Effekt.
Normalerweise bedeuten sie einen sicheren Punkt und verschaffen diesen Charakteren so einen nicht ganz fairen Bonus im Spiel gegen einen menschlichen Partner. Beim Match gegen die KI liegt der Nachteil allerdings ganz auf Eurer Seite: Technisch macht es natürlich Sinn, dass der Computer sich nicht von solchen Aktionen den Tag verderben lässt. Spielerisch stößt das Wissen, sich diese Moves auch sparen zu können, recht bitter auf.
Beim Herzstück des Spiels können die selbst ernannten Superstars dann aber endlich so richtig punkten. In dem Dutzend Zonen des Superstarmodus findet Ihr all den Blödsinn, den man so auf einem Tenniscourt treiben kann. Einige, wie der House Of The Dead–Court, sind schlicht genial, denn wer wollte seit Shaun of the Dead nicht schon mal mit Tennisbällen heranrückende Zombies umhauen? Oder wie wäre es mit einer Runde Puyo-Puyo, gespielt mit dem Racket? Brilliant! Tennis mit Virtua Cop mischen? Das da noch niemand vorher drauf kam, für mich die ultimative Version. Daneben gibt es dann noch zahlreiche normale Matches und auch leider einige etwas enttäuschende Areale.
Zum Thema Golden Axe beispielsweise fiel den Entwicklern nicht so wahnsinnig viel ein, ein eigener Court hätte es schon sein dürfen. Der Zwerg Thunderhead als freispielbarer Charakter ist zwar nett, aber in heimischer Umgebung hätte er sich bestimmt viel wohler gefühlt. Zum Freispielen gibt es hier übrigens mehr als genug, um Euch für die ganzen 9 Yards - Uups, falsche Sportart – bei Laune zu halten. Neue Charaktere, Courts, Musikstücke, Minispiele, ganze Areale und Bonusmaterial purzeln für jeden zweiten Sieg in Euren Speicherstand.
Ein echtes Manko teilen aber fast alle Spiele des Superstar-Modus: Sie sind zu einfach. Seid Ihr halbwegs versiert, werdet Ihr 90% davon an zwei bis drei Abenden hinter Euch gebracht haben. Danach bleibt nur die Hatz nach dem oftmals auch nicht so schwer zu erreichenden AAA-Rating oder der Gang zurück auf den konventionellen Court.
Allein werdet Ihr dank der Arcadeschlichtheit hier nicht ganz so lange verweilen wollen wie bei Virtua Tennis. In einer Runde von Spielern oder auch im Online-Modus zeigt sich aber ein entscheidender Vorteil gegenüber dem großen Bruder: Es hilft, wenn Ihr gut seid. Aber nach ein paar Runden sind auch Frischlinge nicht ganz chancenlos.
Superstars noch schnelleres Action-Gameplay ist weit leichter erlernbar und gerade auf der Wii hebt es sich so in die Riege der DVDs, die Ihr immer mal wieder vorkramen werdet, sobald Freunde im Haus sind. Ob nun Match oder Minigames, mit einem bis drei Freunden verfliegt hier immer schnell eine Stunde. Auf der Wii natürlich wirklich nur mit den Leuten, die Ihr ins Haus lasst. Wie mittlerweile gewohnt, fehlt auf Nintendos Kasten der Onlinemodus.
Und auch die Freude an den lebensbejahenden bunten Courts und ihren lachenden, mit Segas „Can Do!“ Attitüde ausgestatteten Protagonisten hält lange an. Es ist einfach gute Laune in Tüten zum Spielen. Wer von Euch ein leichtes Gefühl von Übelkeit beim Anblick des Frohsinns eines Samba de Amigo oder Nights bekommt, sollte Abstand halten. Sega-Freunden dagegen geht beim Anblick von Nights schwebendem Court, Sonics Green-Zone-Platz oder dem Monkeyball-Feld das Herz auf, was nicht zuletzt auch an der technischen Brillianz liegt.
Knallig satte Farben, Detailverliebtheit und eine Augenweide in 720p, die Lust auf Neuauflagen der hier gehuldigten Spiele macht. Zumindest auf Xbox 360 und PS3. Auf der Wii sind wir technische Misshandlungen ja gewöhnt, warum aber der Nights-Court hier schlechter aussieht als das Nights-Spiel auf der Wii, ist dann doch eine Frage wert. Matschige Texturen und weit weniger leuchtende Farben trotz 480p-Komponentensignal hätten so nicht sein müssen und trüben ein wenig die Freude. Mario & Sonic–Olympics zeigte deutlich, dass hier mehr geht.
Trotzdem und auf jeder der drei Konsolen, wenn Ihr Euch als durch alle Flops treu gebliebene Sega-Fans bezeichnet: geht auf den Court, denkt nicht weiter drüber nach. Es gibt nettes Tennis, es sind Eure Helden. Es sind vielleicht nicht die bekanntesten Helden der Welt, aber sie sind alle für Euch angetreten. Und grübelt bloß nicht darüber nach, wie gut im Vergleich Nintendo zu seinen Fans war.
Was den Rest der Spielewelt angeht, kann ich nicht so enthusiastisch sein. Mit Virtua Tennis 3 hat Sega das bessere Tennis abgeliefert und der Superstarmodus reicht nicht aus, um diesen König des Action-Tennis zu enttrohnen. Dafür sorgt die seltsame Steuerung für zu viel Ärger, die Supermoves stören mehr als das sie nützen und solltet Ihr einfach Tennis spielen wollen, dürfte Superstars definitiv nicht das Spiel der Wahl sein. Sucht Ihr dagegen einfach nur eine gute Zeit, liebenswerte Figuren und eine Menge bunt, erlebt mit Freunden oder Online, ist Sega Superstar Tennis mehr als nur einen Blick wert.
Die Wii-Fassung bekommt einen Punkt für das Fehlen des Onlinemodus und der mittelmäßigen Optik abgezogen.
Sega Superstar Tennis ist ab sofort für Xbox 360, PS3, Wii, DS und PS2 erhältlich.
Bei XBlaster ist die Welt, wie wir sie kennen, Vergangen- heit. Als Mechpilot kämpfst Du zur Belustigung der Menge und monatlich 10.000 € zum Spiel...
SEGA Superstars Tennis im Test.
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