Divinity 2: Ego Draconis

Review
Plattform
PC
Genre
Andere
PC: Divinity 2: Ego Draconis

Gesamtwertung

7/10

PC: Divinity 2: Ego Draconis

Update: Solltet Ihr Divinity 2 schon besitzen und nicht weiterkommen, schaut doch einfach in unsere Divinity 2-Lösung (eurogamer.de).

„Sounds like a Deutsch thang” - so quittierte eine englischsprachige Kollegin meine Beschreibung von Divinity 2. Das ist natürlich ganz klar ein Vorurteil, dem sie da erlegen ist. Unsereins lässt sich einfach nicht gern in eine Schublade stecken. Trotzdem ist es unmöglich von der Hand zu weisen: Spiele mit Drachen, Zauberern, Goblins und Erfahrungspunkten haben in Deutschland seit Jahr und Tag Hochkonjunktur, was sich auch in unserer spieleschaffenden Zunft wiederspiegelt.

Ascaron scheuchte lootsüchtige Hacker und Slayer durch zwei Sacreds ( eurogamer.de )und ein (von mir) ungezähltes Rudel Add-Ons, Piranha Bytes macht nach drei immens erfolgreichen Gothics nun ein sehr ähnlich gelagertes Risen ( eurogamer.de )und Radon Labs verkaufte seit dem Start von Drakensang ( eurogamer.de )alleine hierzulande mehr als 100.000 Pauschalreisen nach Aventurien.

Sieht so aus, als plünderten sich deutsche Spieler und Entwickler wirklich einfach gern durch Tolkien-eske Fantasiewelten. Der Haken in diesem speziellen Fall: Larian, Entwickler des zweiten, eigentlich aber dritten Divinity (Divine Divinity, Beyond Divinity und jetzt Divinity 2) sind Belgier. Hah!

Macht aber nichts, denn auch die leisten sich bei der Zeichnung ihres Szenarios nur wenig Freiheiten, die das von der Zielgruppe erwartete traditionelle Fantasy-Gefüge ins Wanken bringen könnten. Rivellon ist ein mittelalterliches Reich, in dem gehörnte Lindwürmer, Zauberer mit spitzen Hüten und grausame Herrscher, die in schwarzen Rüstungen auf fliegenden Bestien reiten, das Bild bestimmen.

Nicht spektakulär, aber hübsch gestaltet und vor allem ausreichend mit Kontext gefüllt. Was genau hier vor sich geht, in dieser Fantasy-nach-Zahlen, ist allerdings ein bisschen kompliziert. Die Schuld für die Gefahr, die nun ganz Rivellon bedroht, liegt jedenfalls klar bei den Eltern des Oberbösewichtes.

Die tauften ihren Sohn nämlich auf den schönen Namen Damian und haben damit unweigerlich den Grundstein für seine beachtliche Weltenvernichter-Karriere gelegt. Er konnte eigentlich nur böse werden - auch wenn das Spiel einem weiß machen will, dass es erst der Tod seiner Frau war, die ihn zur Geißel des Landes machte. Was davor, dahinter und daneben passiert, ist exzessives Namedropping.

Namen, die der Welt Tiefe verleihen sollen, in ihrer Menge und Darreichung aber zu Beginn - sofern man eben nicht die Vorgänger spielte - einfach nur einschüchtern und verwirren. Namen von Herrschern, von Despoten, von Göttern und ihren Dienern. Wer dort durchblickt, hat im ersten Akt des Action-Rollenspiels vermutlich länger gelesen als gespielt. Wirklich kennen sollte man aber nur den Unterschied zwischen Drachentötern, Drachenrittern und Drachen. Fürs Protokoll: Drachentöter sind die Monster Hunter von Rivellon und jagen Drachenritter. Die wiederum sind Menschen, die sich in Drachen verwandeln können. Nicht zu verwechseln mit echten Drachen, die allerdings auch gejagt würden - wenn es denn noch welche gäbe. Dieser Unterschied ist im weiteren Verlauf relativ wichtig, denn man wechselt nach wenigen Spielstunden die Fronten.

Trotzdem scheint den eigenen Avatar, den man bei der Charaktererstellung kaum beeinflussen kann, seine aufgezwungene Wandlung vom Drachentöter zum Drachenritter nur wenig zu jucken - die Spielstory will es schließlich so. Was soll man sich da wehren?

Man kommt nicht umhin, den Mief verschenkten Dramaturgie-Potenzials förmlich in der Luft hängen zu sehen. Der unfreiwillige Verrat an Ausbildern und anderen Vertrauten, in deren Auftrag man die ersten (wenn man will gut und gerne sechs) Stunden durch das Trümmertal unterwegs war, wäre eigentlich eine Storywendung mit einigem Potential gewesen - wenn auch eine vorhersehbare.

Doch das hat man Divinity 2 relativ schnell verziehen, weil es sich so flott und anpassungsfähig spielt und mit reichlich Entfaltungsmöglichkeiten für die Spielfigur lockt. Im Rahmen seiner Ausbildung zu Anfang des Spieles muss man sich zwar für eine von drei Klassen entscheiden (Waldläufer, Krieger oder Zauberer), in der Praxis darf man aber alle Talente erlernen und nutzen. Lediglich eure Startwerte und -ausrüstung werden durch die Wahl beeinflusst. In typischer Action-Rollenspiel-Manier steuert ihr das Abenteuer direkt und aus klassischer Hinterrücks-Perspektive, während es sich die acht frei konfigurierbaren Shortcuts wenig überraschend auf den Nummerntasten gemütlich gemacht haben. Im Kampf helft ihr euch hauptsächlich fast schon Diablo-like mit fleißigen Linksklicks, die Nahkämpfer je nach Waffengattung zu durchaus spektakulären Kombos aneinander ketten, ohne allzu viel Geschick an der Tastatur zu verlangen.

Ein besonders elegantes Schlachtengemälde zeichnen natürlich die Animationen zweihändiger Kämpfer, doch auch beidhändige Breitschwerter oder Schild-Schwert-Kombi schinden durchaus für Rollenspielverhältnisse untypischen Eindruck.

Die große, motivierende Stärke von Divinity 2 ist die Charakterprogression: Bei jedem der häufigen Levelaufstiege bekommt man vier Steigerungspunkte für die fünf Basisattribute von Kraft bis Intelligenz und einen für die knapp 50 Spezialfertigkeiten (40 für die menschliche Seite, 8 für den Drachen). Die haben jeweils zu Beginn eine maximale Stärke von fünf, was den Spieler recht effizient davon abhält, sich in eine Sackgasse zu spezialisieren.

Wie auch ich werden wohl die meisten Spieler schnell dazu übergehen, interessante Mischklassen der Marke Eigenbau zu kreieren, was dank der flexiblen Fertigkeiten auch gar kein Problem, ja in sich sogar sehr motivierend ist. Als reiner Nahkämpfer kann es zum Beispiel wünschenswert sein, die Waldläufer-Fertigkeit „Böse Überraschung“ zu erlernen. Mit der schießt man nämlich einen Pfeil ab, der die Defensive des Gegners schwächt, nur um sich dann mit gezücktem Schwert dem mürbe gewordenen Feind entgegenzuwerfen.

Oder man wählt wie meine Wenigkeit den Weg des Beschwörers und tauscht seine Manapunkte gegen Geister ein, die aus der zweiten Reihe den medizinischen Notdienst geben, oder rekrutiert Untote, die die meist drei- bis sechsköpfigen Gegnermobs in Nahkämpfe verwickeln und damit von einem selbst ablenken. Wer lieber Ein-Mann-Armee spielen will, dem stehen dafür auch besonders harte Spezialattacken oder zerstörerische Zauber zur Verfügung. Hier ist wirklich für jeden etwas dabei.

Die vermeintlich fehlende taktische Tiefe der zu leichtem Chaos neigenden Klick-Gefechte kommt somit über die Entwicklung des Charakters und seiner Talente wieder ins Spiel. Jeder Stufenaufstieg und jede neue Fähigkeit hat deutlich spürbare Folgen. Und weil das so ist, geht man in Divinity 2 trotz seiner recht offenen Welt nicht so schnell verloren, wie mir das zum Beispiel in Oblivion passiert ist. Man will sich um die Entwicklung seines Charakters kümmern und schaut sich deshalb umso zielsicherer nach den glaubhaft und gleichmäßig verteilten Haupt- und Nebenquests um, anstatt ziellos umherzuwandern.

All diese kleinen Geschichtchen zwischendrin sind sogar noch wesentlich straffer geschrieben als die Infolawine, die einen im anfänglichen Trümmertal-Akt so unbarmherzig verschwurbelt überrollt. Gutes, schnörkelloses Questdesign in kompetent gemachten Dungeons oder auf der durchaus schön gestalteten Oberwelt, das vor allem bei Nebenaufgaben durch einige interessante Wahlmöglichkeiten glänzt. Bringt ihr dem Geist des verfluchten Despoten Jovis gegen eine üppige Ausrüstung seine Seele zurück oder vernichtet ihr diese, damit seine mit ihm verfluchten, aber eigentlich schuldlosen Untertanen endlich ihren Frieden finden? An anderer Stelle spielt ihr den Mitwisser in einer gefährlichen Dreiecksbeziehung. Allein bei euch liegt die Entscheidung, was ihr mit eurem Wissen anfangt.

Als ehemaliger Drachentöter bietet sich dem Spieler auch die Option, gegen einen anfänglich happigen Erfahrungspunkte-Obulus die Gedanken des Gesprächspartners zu lesen, wodurch ihr hin und wieder die wahren Absichten eines Questgebers oder den Aufenthaltsort eines wichtigen Items erfahrt, was bei vielen Entscheidungen innerhalb der Questen hilft.

In Divinity 2 ist übrigens zur Abwechslung mal kein binärer Moralzeiger am Werk, wie etwa in Knights of the Old Republic, Mass Effect oder inFamous. Es ist allein eure Entscheidung, eure Moral, die in Rivellon hin und wieder einfach über Leben und Tod entscheidet - oder über die Art und Umfang eurer Belohnung. Ich fand es sogar recht befreiend, dass diese Wahlen nur selten für den Charakter wirklich einschneidende oder weitreichende Folgen mit sich brachten, weil man dadurch auch mal aus dem Bauch heraus handeln konnte, ohne zu fürchten, durch seine Entscheidung die Geschichte in unvorhergesehener Weise zu manipulieren.

Ego Draconis ist außerdem ein ziemlich großzügiges Spiel: Alle paar Meter findet man neue, interessante Gegenstände, die sich oft mit Hilfe von Rohstoffen durch Bezauberung oder Veredelung noch weiter individualisieren lassen. Erze, Pflanzen, Bücher, Rüstungskomponenten und sogar Körperteile für den hauseigenen Nekromanten füllen euer Inventar im Nu und sind immer spannend genug, um einen fast schon Diablo-artigen Rausch nach neuen Items auszulösen. Auch wenn wir den zahlreichen unterschiedlichen Kategorien, Wertigkeiten und Attributen tausender Ausrüstungsgegenstände solche Wortkreationen wie „Norifundus‘ Prachtstiefel des Haies der Hoffnung“ oder „(Ungewöhnlich) Gewöhnliche [sic!] Armeerüstung aus Platin der Rache“ zu verdanken haben.

Später stolpert das Spiel allerdings ein bisschen über seine Ambitionen. Etwa am Ende des ersten Drittels erlangt man die Fähigkeit, sich in einen Drachen zu verwandeln und die Welt fliegend zu durchqueren. Das Problem allerdings ist, dass es nicht wirklich „funktioniert“. Sobald ihr die Q-Taste drückt, um die Gestalt zu wechseln, wird aus Divinity 2 ein anderes, schwächeres Spiel. Nicht nur verschwindet ein großer Teil bewegter Landschaftsdetails beim LODding, auch Gegner und NPCs sind weit und breit nicht mehr zu sehen. Sie hören einfach auf zu existieren. Es ist, als würde man über eine leergefegte, detailarme Miniatur von Rivellon fliegen.

Außerdem steckt darin ein riesiger Bruch in der Logik: Ihr könnt euch meine Enttäuschung vorstellen, als ich zum ersten Mal - dem Tode nah - aus einem übermächtigen Gegnerpulk flüchtete, um sie als Neu-Drache aus der Luft mit meinem Feueratem zu rösten. Nur um festzustellen, dass normale Gegner zu Boden vollkommen unantastbar für meine Alternativgestalt aus der Welt ausgeblendet werden. Was euch in dieser Form bleibt, sind simple Luftgefechte gegen fliegende Festungen und Kreaturen, die leider in den ersten Stunden als Riesenechse nicht wirklich viel zu bieten haben.

Es sieht aus, als wäre sich Larian nicht ganz im Klaren darüber gewesen, wie zu verhindern sei, dass der User in Drachengestalt zusammen mit den Gegnern auch die Spielbalance grillt. Aber das wäre mit etwas mehr Entwicklungszeit sicher auch deutlich eleganter gegangen. Als Mittel, um schnell von A nach B zu gelangen, sind die ledrigen Schwingen aber mehr als nur willkommen.

Die Drachenphase des Spiels rettet vor allem euer Drachenturm, der als Basis für eure Abenteuer und als Hauptlagerraum für das stattliche Loot dient. Hier arbeiten auch euer hauseigener Schmied, Ausbilder, Nekromant und Alchimist daran, dass aus dem einsamen Abenteurer ein mächtiger Selbstversorger wird. Sogar drei verschiedene Diener dürft ihr gegen Geld mit Rüstungen und Waffen ausstatten und sie gezielt auf die Pirsch nach bestimmten fehlenden Rohstoffen für Veredelungen oder Tränke schicken, damit ihr euch nicht mehr selbst die Finger schmutzig machen müsst. Der Turm ist nach locker 20 Spielstunden noch einmal ein echter Anreiz, den Feldzug gegen Damian zu einem guten Ende zu führen.

Trotzdem fehlt der Feinschliff. Die Musik und sogar die deutschen Sprecher, die alle Dialoge gekonnt vertonen, sind auf hohem Niveau (mit Ausnahme des Oberbösewichtes), Abstürze waren extrem selten und auch andere Spielstopper sind mir während des Tests nicht untergekommen. Rein optisch ist das auf der Gamebryo-Engine (u.a. Oblivion) basierende Spiel aber keinen Deut besser als Bethesdas betagte vierte Elder-Scrolls-Episode. Aufgrund einiger Unsauberkeiten, wie an Hügelkanten schwebendem Gras, teilweise schwachen Texturen, kantiger Gebilde und niedrigen Details in der Ferne, würde ich es sogar noch deutlich darunter ansiedeln.

Dass viele bewegte Elemente, wie Flussoberflächen oder umfallende Objekte, dazu auf meinem Rechner auch nach der Installation des Release-Kandidaten des ersten Patches noch leicht ruckeln, während die Welt ringsum mit 60 Bildern pro Sekunde über den TFT flimmert, unterstreicht nur, dass hier ein paar Monate zusätzlicher Entwicklungszeit gut getan hätten.

In dieser Zeit hätte Larian auch gut noch an Balance, Bedienkomfort und KI arbeiten können. Ich denke da zum Beispiel an die kurzen Unterbrechungen der Sichtlinie, die sogar in kleinen Räumen oft ausreichen, damit die Feinde jedes Interesse am Helden verlieren. Andernorts lassen wiederum gemeine Spitzen im Schwierigkeitsgrad einige Kämpfe in harte Quicksave-Orgien ausarten und Fernkämpfer würden sich wegen der vielfältigen Gegnerklassen eine manuelle Zielaufschaltung wünschen, um etwa Heiler oder Beschwörer der Gegner gezielter ausschalten zu können.

Dass Quests und Namen von Ortschaften auf der Karte nur unzureichend markiert sind und darüber hinaus keine Richtungspfeile existieren, ist auch nicht unbedingt ein schwerer Fehler, aber auch nicht eben komfortabel. Wirklich verblüfft bin ich allerdings nur darüber, dass man seine gefundenen Items zwar zur Verwahrung in den Drachenturm schicken kann, die Zutaten für Tränke, untertänige Untote oder Rüstungen aber nicht direkt dem entsprechenden Fachmann zur Verfügung stehen (ihr müsst die Dinge im Drachenturm aus einer Kiste holen und sie dann zu Schmied und Co tragen). Das sind Kleinigkeiten, die das Spiel nicht kaputt machen, aber ein gutes Spiel daran hindern, mehr zu sein.

Die durchaus umfangreiche Kritik ändert aber nichts daran, dass Divinity 2 ein komplexes, humorvolles und unterhaltsames Action-Rollenspiel ohne viel Leerlauf geworden ist. Es ist zwar (noch) nicht ganz fertig, kann aber allein von seiner Großzügigkeit und der guten Charakterentwicklung schon ganz gut leben. Wie Larian den Spieler mit neuen Items, Bonus-Erfahrungspunkten oder schlicht und einfach neuen Einsichten quer durch Rivellon ködert, ist schon beachtlich und genügt auch gehobenen Ansprüchen.

Auch wenn mein „[Selten] Schartiges Wertungsbreitschwert der Gerechtigkeit des Nerds“ unterhalb einer Eurogamer-Acht einschlägt, sollten Fans von Drakensang bis Gothic also zumindest einen Blick riskieren. Denn, hey - jetzt können wir es doch eigentlich auch zugeben:

Es ist wirklich ein „Deutsch thang“. Und wir stehen auf sowas.

Divinity 2: Ego Draconis ist ab sofort für PC im Handel erhältlich. Die Xbox-360-Version erscheint Anfang September.

 

 

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