Gesamtwertung9/10 |
Ich habe eine Vorliebe für die italienische Küche. Mein Lieblingslokal trägt den einfallsreichen Namen 'Da Luigi' und ist nur wenige Gehminuten vom Marktplatz entfernt. Ob Spagetti, Pizza, Fisch oder Fleisch – nichts ist so wirklich einzigartig, aber es sind dennoch alles außergewöhnliche Gaumenfreuden. Bei 'Da Luigi' schmeckt es einfach, egal auf was ich gerade Lust habe. 9/10. Und damit wären wir auch schon bei Uncharted: Drakes Schicksal.
Halten wir erst einmal fest: Uncharted hat ganz sicher keine revolutionären Ansätze. Es läutet auch keine neue Ära ein. Es ist ein auf Hochglanz poliertes Abenteuer. Popcorn-Kino, wenn man so will. Aber in seiner besten und schönsten Form. Wenn ich darüber nachdenke, wann mich ein Videospiel zum letzten Mal so gut unterhalten hat, dann scheitere ich an einer unüberwindbaren Nostalgie-Barriere.
Dabei bemüht sich Uncharted noch nicht einmal, mit irgendeinem speziellen Feature die Welt aus den Angeln zu heben. Es ist vielmehr so, als hätte Naughty Dog beschlossen, in allen Bereichen Vollgas zu geben, ohne jedoch das Risiko eingehen zu wollen, auf ein Element zu stoßen, das am Ende Ecken und Kanten hat, die nicht mehr abgeschliffen werden können.
Und wie ein geschliffener Diamant sieht Uncharted schon einmal aus. Bei der grafischen Ausgestaltung weiß ich gar nicht so recht, was ich zuerst nennen soll. Jedes einzelne Element befindet sich am oberen Limit dessen, was es derzeit auf irgendeiner Konsole zu sehen gibt; folglich ist es schwer, eine Rangfolge zu bilden.
Die Umgebung ist zum Beispiel so authentisch, wie sie nur sein kann. Die Weitsicht, Farben, die allgemeine Landschaftsgestaltung – alles wirkt wie aus einem Guss und erzeugt so das Gefühl, mitten in einem Dschungel zu stehen oder in einer Höhle metertief unter der Oberfläche.
Der Detailgrad, mit dem diese Welt erschaffen wurde, sucht seinesgleichen. Prächtige Blüten brechen den dichten Wildwuchs auf. Genauso wie die erodierten Gemäuer der Ruinen, die scheinbar seit Jahrhunderten auf ihre Entdeckung warten. Die Kulisse ist schlicht malerisch, ohne jedoch zu übertreiben und dadurch unglaubwürdig zu werden. Mein ganz persönlicher Kritikpunkt: Es gibt keine Option, die Gegner abzuschalten, damit man in Ruhe den Sonnenuntergang genießen kann. Oder das flackernde Schattenspiel in einer der großen Hallen. Oder einfach nur die Aussicht. Nur für ein paar Minuten. Jetzt nicht – das hab ich nicht nur einmal vor mich hin gemurmelt, als mich wieder ein Salve Blei aus meinen Träumen gerissen hat. Herrlich.
Die Grundstimmung bestimmt dabei auch das Tempo, in dem man sich vorwärts bewegt. In den Gewölben ist nicht nur die Sicht eingeschränkt, auch Treppen, Brücken und Vorsprünge wirken brüchig. Selbst wenn es vielleicht gar nicht notwendig wäre, man arbeitet sich deutlich langsamer voran. Schön, dass ein Spiel das einzig und allein durch die Atmosphäre bewerkstelligen kann. Wenn man sich darauf einlässt natürlich.
Aber Nathan Drake ist ganz klar der Star der Show. Seine Bewegungsabläufe sind nicht nur flüssig, sie wirken echt. Hier vermischen sich Grafik mit Gameplay. Weil die Animationen so nahtlos ineinander übergehen, gewinnt man unwillkürlich an Kontrolle. Laufen, zur Seite rollen und in Deckung gehen funktioniert schon nach wenigen Versuchen so reibungslos, dass das, was als Resultat über den Bildschirm flimmert, fast schon inszeniert wirkt.
Das Klettern und Springen unterliegt einem recht gutmütigen System, das Fehler zwar nicht verzeiht, aber einem zumindest die Möglichkeit gibt, sie zu korrigieren. In der Praxis bedeutet das, dass sich Nathan bei einem missglückten Sprung irgendwo noch im letzten Moment festhält. Klar, weil man sich nach einiger Zeit daran gewöhnt hat, steigt das Selbstbewusstsein, aber auch die Risikobereitschaft – und so befindet man sich dort, wo man ohne die Unterstützung befunden hätte. Zusätzlich ermutigen die angenehm verteilten Rücksetzpunkte zum forschen Vorgehen.
Wenn man das jedoch bei den längeren Schusswechseln probiert, dann beißt man schneller ins Gras als einem lieb ist. Zunächst: Genau an diesem Punkt hören die Parallelen zu einer gewissen Dame mit Zopf auf, denn Nathan Drake springt nicht Salto schlagend zwischen seinen Gegner herum. Das kann er nicht. Oder Naughty Dog wollte nicht, dass er das kann. Vielmehr hat man sich an den erfolgreichen Shootern der letzten Monate orientiert. Auf Knopfdruck wird gezielt – und die Kamera positioniert sich hinter der Schulter. Deckung wird ebenfalls auf Knopfdruck gesucht, jedoch muss man sich nicht darum kümmern, wie sich Nathan verschanzt. So stellt er sich zum Beispiel mit dem Rücken an eine nahe stehende Säule, er geht aber auch automatisch in die Hocke, wenn der Schutz nicht bis zu seinem Scheitel reicht. Das funktioniert stets reibungslos und beim ersten Versuch, so dass die Auseinandersetzungen filmreif wirken und niemals abgehackt.
Zwei kleine Häkchen: Erstens, zu Beginn fühlt man sich etwas wie beim A-Team. Die Maschinengewehre der Bösewichte laufen heiß, spucken Salve um Salve aus – getroffen wird dabei alles, nur nicht Nathan. Das ändert sich etwa zur Halbzeit und man muss deutlich überlegter vorgehen, denn nur wenige Treffer genügen, um die Segel zu streichen.
Zweitens, Gegner werden durch Wegpunkte getriggert. Wenn es also schwierig wird, merkt man sich, welche Punkte nicht überschritten werden dürfen, um nicht zu vielen Gewehren gegenüber zu stehen. Das ist okay, aber natürlich nicht perfekt, weil man sich aus solchen Situationen befreien können sollte, ohne das Kurzzeitgedächtnis einem Belastungstest zu unterziehen.
Dennoch: Das Verhalten der Widersacher relativiert den letzten Kritikpunkt wieder ein wenig. Selbst wenn man auswendig lernt, in welcher Reihenfolge wo welche Gegner erscheinen, so ist ihr Verhalten doch so individuell der Situation angepasst, dass jede Menge Abwechslung geboten ist. Einfach nur hinter einer Mauer verschanzen, funktioniert nicht. Denn dann wird schon sehr bald die erste Handgranate neben Euch auftauchen. Oder eine zweite Gruppe nimmt Euch von einer anderen Seite unter Beschuss.
Die Kämpfe gestalten sich dadurch sehr abwechslungsreich, was man von den Gegnern natürlich nicht behaupten kann. Sicher, es gibt (fast) nur Söldner. Damit muss man sich abfinden. Andererseits ist das beim werten Indiana Jones auch nicht anders. Das Waffenarsenal gibt alles her von der Pistole, über die bewährte Schrotflinte bis hin zum Maschinengewehr. Allerdings kann man stets nur zwei Schusswaffen mit sich herumtragen. Das führt meist dazu, die zu wählen, für die es die meiste Munition gibt. Denn diese ist spärlich gesät – oder ich bin einfach ein schlechter Schütze und gehe zu verschwenderisch mit ihr um.
Die Rätsel bewegen sich auf Genre-typischem Schalter-Niveau. Spaß machen sie trotzdem, auch wenn sie eher der Atmosphäre zuträglich sind als intellektuell fordernd. Vermutlich wollte Naughty Dog aber nicht den Spielfluss durch minutenlange Knobeleien unterbrechen. Das gilt auf für die ab und zu unvermittelt auftauchenden Quicktime Events. Diese sind aus meiner Sicht normalerweise eine Gamedesign-Plage. In Uncharted sind sie aber so schnell beendet wie sie überraschend auftauchen. Knöpfe-Memory wird hier nicht gespielt. Diese Events erhöhen kurzzeitig den Herzschlag, der in der folgenden Cut Scene Gelegenheit bekommt, sich wieder zu normalisieren. Das gefällt mir gut.
Wachablösung im Genre? Tomb Raider oder Uncharted? Beides natürlich. Aufgrund der unterschiedlichen Feuergefechte und der etwas anderen Schwerpunkte lassen sich beide Titel ohnehin nicht ultimativ miteinander vergleichen. Sagen wir es so: Nathan Drake kann Lara Croft nicht verdrängen, hat sich aber ganz sicher einen Platz neben ihr verdient.
Uncharted ist der Beweis dafür, dass man nicht zwangsläufig innovativ sein muss, um ein spannendes und durchweg unterhaltsames Produkt zu erschaffen. Selbst wenn ich länger darüber nachdenke, es ist mir nichts im Gedächtnis hängen geblieben, was mich genervt hätte. Und so viele Toptitel fallen mir nicht ein, bei denen das sonst noch der Fall wäre. Nein, Uncharted hat eine unwahrscheinlich hohe Produktionsqualität – auch wenn das sicherlich auch zu der Spielzeit von etwa sieben Stunden geführt hat. Ich vermeide absichtlich 'kurze Spielzeit'. Weil ich sie nämlich nicht als zu kurz empfinde. Laufen, schießen, klettern, gelegentlicher Einsatz von Fahrzeugen, ein paar Rätsel, eine gelungene Story mit netten Zwischensequenzen – Uncharted lässt keine Langeweile aufkommen. Dazu gehört auch das lineare Leveldesign sowie die kleinen Hilfen und Wegweiser, die eingebaut wurden, damit der Spielverlauf nicht ins Stocken gerät. Sicher, Naughty Dog hätte darauf verzichten und damit die Spielzeit verlängern können. Aber wäre das dann unterhaltsamer gewesen? Ich wage es zu bezweifeln. So wie es ist, ist Uncharted wie ein guter Abenteuer-Film im Sinne von Die Mumie - oder eben wie mein Lieblings-Italiener.
Unsere exklusiven Gameplay-Videos wird geballert (http://www.eurogamer.de/tv_video.php?playlist_id=5690)
, geklettert (http://www.eurogamer.de/tv_video.php?playlist_id=5751)
und ein Tempel
erkundet (http://www.eurogamer.de/tv_video.php?playlist_id=5690)
.