Gesamtwertung4/10 |
Der Name sagt eigentlich alles. Mehr noch als Activisions Bee Movie
zielt EA Playground für den Wii auf die jüngsten Konsolenbesitzer. Thema, Aufmachung und Inhalt des Einzelspieler-Modus sind für Sieben- bis Zwölfjährige voll und ganz angemessen, die Qualität der einzelnen Games ist aber so wechselhaft wie das Wetter über einem Duisburger Innenstadt-Spielplatz – im Oktober. Bei bester Laune und zu Mehreren kann es trotz einiger Gameplay-Tieffronten recht kurzweilig sein. Alleine ist es stellenweise aber ziemlich frustrierend.
Kinder, die sich ohne Geschwister oder Freunde vor die Konsole setzen, wählen zu Beginn der Solo-Kampagne eines der vorgefertigten, coolen Polygon-Kids und treten in vier Arealen gegen 26 Platzhirsche in sieben Spielplatz-Disziplinen an, um alle der begehrten goldenen Sticker in das eigene Album zu heften. Die alles andere als olympischen Wettbewerbe lauten Völkerball, Kicks, Tetherball, Wandball, Darts, Autorennen und Papierflieger.
Neben den güldenen Stickern sind selbstredend Murmeln die zweite Schulhof-Währung (Handy-Klingeltöne spielen hier glücklicherweise keine Rolle), die es zu beschaffen gilt – wenn auch nur nebenher. Die bunten Glasperlen liegen zu Teilen sichtbar platziert in der Landschaft herum. Den Rest stellen Euch die Gegner in den Herausforderungen (dieselbe Disziplin nochmal unter anderen Voraussetzungen gewinnen) in Aussicht, nachdem Ihr ihnen ihren goldenen Sticker abgenommen habt. Den kugeligen Tand investiert Ihr beispielsweise in meist drei bis vier Spezialmanöver für die verschiedenen Disziplinen.
Von denen macht „Kicks“ mit Abstand am meisten Spaß. Dieses Spielchen kennen Vereinssportler sicher noch als „Fußballtennis“. Alternativ trifft es auch „2 gegen 2 Volleyball mit den Füßen und einem Tor an beiden Enden des Platzes“ recht genau, weil der Ball den Boden nicht berühren sollte. Punkte gibt’s zwar nicht, wenn der Gegner das Leder verpasst, sondern erst, wenn eine Partei das gegnerische Tor trifft. Allerdings wechselt auf einen Fehlversuch hin der Aufschlag und somit die Initiative im Match.
Wie in jedem Wettbewerb wird nur mit der Wiimote gespielt. Mit einer Ausnahme (Völkerball) habt Ihr auf die Bewegung Eurer Figuren keinen Einfluss. Ähnlich wie in Wii Sports-Tennis wuseln die Kameraden automatisch in Richtung Ball – Ihr seid nur für Schlag oder Pass verantwortlich. Ein Wink in Richtung Tor und Ihr schießt, ein Druck auf B legt den Ball für den Mitspieler auf und wenn die Vorlage mit dem richtigen Timing erfolgt ist, darf unter zusätzlichem Gebrauch der A-Taste ein Super-Schuss losgelassen werden.
In der Defensive müsst Ihr Euch eigentlich nur entscheiden, ob Ihr aggressiv am Netz zu blocken und kontern versucht (Fernbedienung hochreißen zum Springen und zurückschlagen des Balls mit „B“) oder ob Ihr lieber als Tormann den Bällen hinterher hechten möchtet. Letzteres erwies sich nach einiger Übung als die bessere, weil effizientere Lösung – auch weil Playground durch alle Disziplinen hinweg mit einigen Balanceproblemen zu kämpfen hat. Spätere Gegner zeigen teilweise urplötzliche Leistungsexplosionen und lassen dem kleinen Timmy nicht den Hauch einer Chance.
Wenn man dann auch noch einem Möchtegern-Brasilianer in einer bestimmten Herausforderung vier Tore einschenken muss, ohne selbst auch nur eines zu kassieren, kann sich dieses Vorhaben schon mal gut und gerne eine geschlagene Dreiviertelstunde hinziehen. Eine Dreiviertelstunde während derer Unbeteiligte den Puls des Playground-Probanden problemlos am Beat dessen geschwollener Halsschlagader ablesen können. So witzig das rhythmische Hin und Her einer Kicks-Partie auch kurzzeitig sein mag: Alleine hört der „Spaß“ nach mit dem zweiten Drittel des Solo-Spiels eindeutig auf!
Das Autorennen ist eine Art übertriebene Carrerabahn, bei der Eure Wagen durch das Drehen der Wii Remote um ihre Längsachse sogar die Spuren wechseln können. Und auch einige Mario-Kart-artige Extras, wie etwa Spikes, kann man benutzen. Im Endeffekt läuft bei den durchaus nett anzusehenden Kursen aber alles darauf hinaus, den Turbo bis zum Anschlag zu zünden, dort zu fahren, wo keine Gegner sind und die Kurven möglichst auf der engsten Spur zu nehmen. Der extreme Gummi-Band Effekt macht es zudem unmöglich, sich durch besonders gutes Fahren deutlich von den CPU-Verfolgern abzusetzen, was selbstredend bedeutet, dass neun von zehn Rennen in der letzten Halbrunde entschieden werden. Bei Events über acht Runden nicht wirklich förderlich. Außerdem verhindert die hohe Geschwindigkeit des ganzen, dass man etwa auf oben genannte Spikes eines Gegners noch reagieren könnte. Hat da jemand „Glücksspiel“ geflüstert?
Diese niedrige Halbwertszeit bietet auch „Papierflieger“. Anfangs ist es eine ganz nette Abwechslung: Hier haltet Ihr die Fernbedienung wie – nunja – einen Papierflieger und steuert selbigen durch Neigen und Kippen an Hindernissen vorbei und durch Astgabeln hindurch. Mal auf Zeit, mal um Punkte. Von Gegner zu Gegner unterscheiden sich aber nur Hintergrund und die Anordnung der Hürden. Nicht wirklich schlecht, der Bonus, den die originelle Steuerung, und später die unterschiedlich gearteten Flieger dem Spiel einbringen, ist aber sehr bald „verflogen“.
Den anfangs besten Eindruck macht Völkerball – bis man merkt, dass alles nur darauf hinausläuft, möglichst defensiv zu spielen. Eine erfolgreiche Ausweich-Rolle bringt immerhin einen getroffenen Kameraden zurück. Die Offensive überlässt man dann seinen Geuntoteten Kollegen. Das ganze krankt ein bisschen daran, dass man sehr, sehr schlecht dran ist, sobald man eine etwas angriffslustigere Spielweise an den Tag legt. Mit Ball in der Hand ist die Hechtrolle unmöglich. Und da die Bälle wie an der Schnur gezogen Ihr Ziel finden, reicht es nicht, per Steuerkreuz zur Seite zu laufen.
Bevor wir zu den beiden Gurken des Pakets kommen, sollte „Darts“ nicht unerwähnt bleiben. Der Name ist allerdings etwas irreführend, da es sich hierbei eher um einen Lightgun-Shooter handelt als um eine Variante des Kneipensports. Gezielt wird wie gehabt, während per A-Taste ein transparenter Schild aufgerufen wird, der Geschosse der Gegner abwehrt. Praktischerweise lädt dies die Waffe auch nach und das, obwohl das Spiel explizit dazu auffordert, das Magazin durch eine – ungleich fummeligere Aufwärtsbewegung der Wii Remote zu wechseln. Nicht darüber nachdenken!
Mit ihren Plastikpistolen und Saugnapf-Pfeilen ist diese Disziplin durchaus kompetent und witzig umgesetzt, wenngleich es das Programm mit der Kollisionsabfrage nicht immer so genau nimmt. Manche Gegner könnt Ihr nicht treffen, obwohl einige ihrer Körperteile deutlich hinter ihrem Versteck hervorlugen. Diese Disziplin ist die einzige, deren Herausforderungen selten mehr als einen Versuch benötigen. Insgesamt ist die erfreulich gewaltfreie Schießbude einfach ein bisschen langweilig.
So weit so unspektakulär. Doch da keine Minispiele-Sammlung ohne mindestens einen Doppelpack an totalen Blindgängern komplett ist, stehen auch noch Wandball und Tetherball mit auf dem Programm. Und ich habe lange überlegen müssen, welches mir weniger gut gefällt. Ziemlich genau so lange, bis ich dann am Baumhaus gegen einen Halbstarken mit Irokesen-Haircrime im Tetherball antreten musste.
Zur Info: Beim Tetherball hängt ein Ball an einer Schnur von einer senkrecht aus dem Boden ragenden Stange herab. Zwei Spieler versuchen nun, den Ball durch prügeln in Richtung des Gegners bis zum Anschlag um die Stange zu wickeln. In der Praxis muss man nur eine Schlagbewegung machen, wenn der Ball auf Höhe der eigenen Spielfigur angelangt ist, das Timing wird durch Superschläge und veränderliche Ballhöhen deutlich erschwert. Und zwar in dem Maße, dass alle Teilnehmer vor dem TV nur bis zur Besinnungslosigkeit mit der Wii Remote herumfuchteln. Kommt man einmal aus dem Tritt, hat die CPU leichtes Spiel und die Runde ist innerhalb weniger Sekunden beendet. Vor allem unter veränderlichen Challenge-Bedingungen ist Tetherball also für den einen oder anderen Wutausbruch gut und wird somit oft und gern zu einem echten Ärgernis.
Wandball dagegen ist einfach nur sinnfrei, ohne auch nur annähernd den Stressfaktor von Tetherball zu entwickeln. Hier dreschen zwei Knirpse den Ball Squash-artig gegen eine Wand. Die Erkennung der Schlagrichtung funktioniert halbwegs passabel und die Extras, die zufallsartig an der Wand erscheinen, mögen anfangs interessant wirken. Am Ende gewinnt man aber hauptsächlich – wie so oft auf dem „Playground“ – indem man mehrere Male in die eine Richtung schlägt, um eine total perplexe CPU mit dem letzten Schlag in die andere Richtung vollkommen auf dem falschen Fuß zu erwischen.
Und so sehr einen die härteren CPU-Gegner auch ärgern, so genügt diese Taktik doch bei den meisten der Spiele der niedlich aufgemachten Sammlung: Es geht nicht darum, die zur Verfügung stehenden Mittel und Moves 'klug' einzusetzen, sondern nur darum, sie möglichst willkürlich zu variieren. Das wird besonders bei Kicks oder Völkerball deutlich, in denen Superschüsse (oder eben –Würfe) oft mit Leichtigkeit pariert werden, während teilweise schwächere Versuche oder solche aus ungünstigen Situationen heraus, überraschend zum Erfolg führen.
Diese Kritik trifft natürlich hauptsächlich den Einzelspielermodus: Im zwei gegen zwei mit Freunden macht gerade Kicks eine Menge Spaß, während Autorennen und Völkerball mit der vollen Freundespower durchaus zu gebrauchen sind. „Papierflieger“ und „Darts“ beschäftigen die Kleinsten zwischendurch ebenfalls für die eine oder andere Runde. Aber insgesamt ist das Paket – auch zu dem Taschengeldpreis, zu dem es angeboten wird – eine der schwächeren Minigame-Sammlungen der in dieser Hinsicht so verwöhnten Wii. Die Games sind unterm Strich einfach zu flach und vor allem sind es zu wenige, um länger zu begeistern. Muss es unbedingt sportlich sein, greifen die Eltern besser zu Mario und Sonic bei den Olympischen Spielen
, das auch technisch auf deutlich stabileren Beinen steht.