Gesamtwertung7/10 |
Heute mag man das vielleicht anders sehen, aber im Jahre 2001 war Devil May Cry vor allem eines: Die längste Nase, die Capcom seinem hartnäckigsten Mitbewerber je gemacht hatte. Denn so mir nichts dir nichts hatte das Team um Hideki Kamiya ein Spiel fabriziert, das näher an dem war, was man sich unter einem „Next Generation-Castlevania“ vorstellte, als alles, was Konami über Jahre auf den Markt warf und werfen würde.
Sicher, DMC war anders: Mit der missionsbasierten Struktur, der Combo-lastigen Kampfmechanik und nicht zuletzt dem überdreht-modernen Vibe, der seit der Kino-Matrix durch weite Teile der Popkultur schwirrt, setzte Studio 4‘s Action-Slasher eine ganz eigene Duftmarke. Dennoch wurde man das Gefühl nicht los, dass das Look and Feel eigentlich genau so in einem neuen Castlevania verwertet werden müsste. Konami schenkte dieser bequemen 3D-Blaupause keine Beachtung und scheiterte in der Folge noch zwei weitere Male daran, ihre klassische Vampirjagd ansprechend in die Moderne zu hieven. Seither recycelt man lieber weiterhin die bewährte 2D-Formel auf Handhelds und über Download-Portale wie Xbox Live.
DMC hingegen ist mittlerweile selbst eine gesetzte Serie, mit eigenen Höhen (das unbarmherzige, aber gelungene Devil May Drei) und Tiefen (die verspielte Langeweile Devil May Zwei). Der vierte Teil ist nun etwas Besonderes: Nicht nur hat es mit meinen platten Wortspielen leider ein Ende. Man darf außerdem gespannt sein, wie sich DMC nach einem angenehm-fordernden, einem hirnverbrannt-leichten und einem bösartig-schwerem Serieneintrag für die Zukunft positioniert.
Außerdem war da ja noch die minimale Kleinigkeit eines Generationenwechsels bei den Konsolen. Und das bringt seinerseits Chancen wie Risiken mit sich. Chancen, die zusätzliche Hardware-Power für etwas Neues zu nutzen und das Risiko, diese Chancen zu übersehen. Also: Quo vadis Devil May Cry?
Die Antwort fällt relativ knapp aus: Das Spiel bleibt wie und wo es ist. Zwar wurde der Hauptcharakter ausgetauscht, die Auflösung hochgeschraubt und (vor allem im Vergleich zum direkten Vorgänger) einige kleinere Optimierungen an der Balance vorgenommen, prinzipiell bleibt es aber seiner Linie treu. Mit allen Konsequenzen. Noch immer absolviert Ihr einen Story-Modus, der in einzelne Untermissionen gegliedert ist. In diesem wird hauptsächlich mit Schwert und Schießeisen gekämpft. Hin und wieder wird die Daueraction durch das eine oder andere Plattform-Element oder gelegentliche, simple Rätseleinlagen unterbrochen.
Insgesamt keine allzu aufregende Mischung, wäre da nicht das eingängige Kampfsystem, durch das das gesamte Spiel erst seine Daseinsberechtigung erhält. Vom Buttonmasher bis zum ambitionierten Tekken-Enthusiasten wird hier eine breite Riege Action-Fans bedient.
Die Kämpfe gegen oft ein halbes Dutzend fantasievoller Monster, irgendwo zwischen Gothic-Pop und Mainzer-Karneval, sind fordernd, aber schon mit einem Minimum an Taktik und Konzentration zu bewältigen. Geübten Highscorejägern hingegen erlaubt das Combo-System, unglaubliche Schlag-, Schuss- und Griffserien mit perfekt getimten Ausweichmanövern zu einer spektakulären Choreografie zu verketten, um sich am Ende bis zum SSS-Style Ranking hochzuprügeln.
Der neue Protagonist – Nero – vermag dem Spiel in dieser Hinsicht sogar sehr feste seinen eigenen Stempel aufzudrücken. Er geht etwas weniger mit dem Kopf durch die Wand, muss häufiger den Rückwärtsgang einlegen und ausweichen. Sein Revolver ist offensiv so gut wie gar nicht zu gebrauchen und eher dazu da, um das stete Abrutschen des Style-Balkens abzubremsen, bis er nah genug zum Gegner steht, um ihm sein Mannshohes Schwert zu zeigen. Das hat neuerdings übrigens den Gashebel einer Harley Davidson und kann durch das Gas geben mit dem linken Trigger in drei Stufen aufgeladen werden.
Dieses Feature fand bei mir in der Praxis aber nur selten Anwendung. Es ist einfach ein wenig unpraktisch, eben weil pro Stufe drei Mal kräftig der Trigger durchgezogen werden muss und sich Nero währenddessen nur sehr langsam bewegt. Unterm Strich ist dies aber die einzige verhältnismäßig sinnfreie Ergänzung zum Kampfsystem.
Wesentlich interessanter ist Neros rechter Arm: Der sieht nämlich scheußlich dämonisch aus, aber die Frauen scheinen irgendwie darauf zu stehen (die „wolllustige Gloria“ etwa). Außerdem verschafft der ihm nicht nur im Kampf den einen oder anderen Vorteil. Einige Gegner zieht er damit selbst über Distanzen zu sich heran und verkürzt so Stil-schädigende Gegner-Engpässe mit nur einem Handgriff. Und auch für einige Feindesabhängige Techniken taugt der schlecht manikürte Grabscher. An bestimmten Stellen kann sich Nero damit außerdem von einem Ankerpunkt zum nächsten ziehen.
Am Ende jeder Mission legt Euch das Spiel wie immer ein Zeugnis hin, in welchem Euer Style, die gefundenen Red Orbs (die Währung, die Ihr an bestimmten Stellen im Spiel gegen nützliche Items eintauscht) und das Tempo benotet werden. Für höhere Rankings gibt es mehr so genannten „Proud Souls“, mit denen Ihr neue Kombos oder Spezialattacken ersteht. Diese dürfen erstmals bei Nichtgefallen sogar wieder umgetauscht werden.
Neben der schicken Note, die sich in den neuen Online-Leaderboards und in dem eigenen Selbstbewusstsein sehr gut macht, stellt dieses System eine große Verlockung dar, seinen Kampfstil zu perfektionieren. Selbst wenn Ihr eigentlich nur für schnelle und hirnlose Action dabei seid, werdet Ihr jede Mission gleich mehrere Male spielen, um Nero möglichst bald mit den besten Techniken auszustatten.
Dann sind da noch die Bosse. Die sind ebenfalls in bester Serientradition spektakulär, schwer und mit der richtigen Taktik trotzdem nahezu Verlustfrei zu erlegen. Und damit sind sie wie immer ein gelungener Schlusspunkt unter den schweißtreibenden Missionen, die ohnehin schon oft auf dem letzten Zentimeter Lebenskraft ausgetragen werden. Ich würde nicht so weit gehen und die DMC 4-Endgegner als die besten der Serie bezeichnen – denn das sind sie nicht. Trotzdem sind sie durch die Bank weg sehr gelungen.
Devil May Cry 4 hält also große Stücke auf die Serientugenden. Leider hält es aber auch an Dingen fest, die dem Spielgenuss eine deutliche Schieflage verpassen. Zum einen wäre da die Tendenz, die Spieldauer mit billigen Mitteln zu strecken. Zum Beispiel mit dem Level-Recycling, das man später im Dante-Part über sich ergehen lassen muss. Oder mit der gemeinen Angewohnheit, immer die Türen zu versiegeln, sobald Gegner anwesend sind. Dem Spieler ohne wenn und aber die Gefechte aufzuzwängen, ist einfach nicht die feine Art.
An vielen Stellen wirkt DMC 4 wie ein Spieldesign-Relikt aus vergangen geglaubten Zeiten. Jedes, wirklich jedes noch so offen anmutendes Areal wird von unsichtbaren Wänden an den unnötigsten Stellen eingepfercht. Einige Barrieren erstrecken sich sogar noch einen Meter vor einem natürlichen Hindernis, das den Weg ohnehin blockieren würde. Das ist für sich genommen kein großes Problem, dennoch wirkt die Spielwelt an diesen Stellen tot und gespenstisch kulissenhaft.
Die Glaubwürdigkeit der Welt leidet auch an den typischen Capcom-Rätseln und die Art, wie sie in das Level-Design integriert wurden. „Denksportaufgaben“ der Sorte, bei der man sich an einer Abzweigung für einen von beiden Wegen entscheiden muss. Nur um an dessen Ende natürlich vor einem Hinderniss zum Stehen zu kommen, das einem nahelegt, dass man zuerst den anderen Weg hätte nehmen müssen.
Auch die obligatorischen Inschriften, die dem Spieler erzählen, welches Item an dieser oder jener Stelle genutzt werden muss, damit es weitergeht – und damit die offen anmutenden Level doch wieder recht plump in eine starre Struktur zwängen –, wirken nicht eben modern. Gleiches gilt für Aufgaben der Sorte „Sammle folgende vier Gegenstände“. Solche Dinge brechen dem Spiel natürlich nicht das Genick, sind aber eine etwas zu bequeme Art und Weise, das Spiel zu gliedern.
Richtig frustrierend sind aber die Passagen, an denen man herunterfallen kann, nur um sich erneut mit einer wiederbelebten Horde von Gegnern prügeln zu müssen. Einer Horde, die man Momente zuvor schon besiegt hat. Oder das missratene Checkpoint-System, das den Spieler nach dem Ableben zwar wieder in den Level zurückwirft, allerdings mit den Ressourcen und Items, die er zum Zeitpunkt seines Ablebens hatte.
Ihr habt alle Heilungsitems auf einer neuen Gegnersorte verbraucht und seid am Ende trotzdem draufgegangen? Wie wäre es, wenn Ihr die Passage noch einmal versucht? Diesmal aber ohne die Items…. Nicht gerade motivierend. Da hilft nur noch der Neustart der Mission vom letzten Speicherpunkt aus.
Der Kameramann von DMC war in der Vergangenheit schon oft genug nicht im Bilde. Viel geändert hat sich daran nicht. Und das, obwohl sich mittlerweile Szenarien mit fixer und frei drehbarer Perspektive abwechseln. Das sorgt leider nur selten für den angestrebten Übersichtsgewinn. In engen Korridoren versagt die freie Kamera regelmäßig, weil Wände für sie ein Hindernis darstellen, während die fixen Einstellungen immer noch für Gelegenheiten sorgen, an denen sich Gegner außerhalb des sichtbaren Bereiches auf ihre Attacken vorbereiten.
Episoden, in denen Ihr mehrmals aus einem Bild in das nächste lauft, nur um sofort wieder heraus zu laufen, weil sich die Steuerung ebenso sprunghaft umstellt wie die Perspektive, sind ebenfalls einem System geschuldet, für das Capcom seit sieben langen Jahren keinen angemessenen Ersatz findet. Wir werden damit leben müssen.
All diese Dinge kennt man schließlich schon von Devil May Cry. Und sie wiegen selbst in der Masse nicht so schwer, als das man sich nicht daran gewöhnen könnte. Gründe es zu versuchen, sind das süchtig machende Kampfsystem, das erneut Herz und Hirn hat. Die Grafik, die mit wenigen Ausnahmen durchaus Next-Gen würdig ist und die Präsentation, die mal wieder durch und durch auf Hochglanz poliert ist.
Doch seid gewarnt: Es wäre nicht Devil May Cry, wenn es Capcom nicht hin und wieder mit einem Marathon an Filmsequenzen übertriebe. Der grobe Martial-Arts-Unfug, der in diesen Szenen veranstaltet wird, lässt in seiner durchgestylten Choreografie selbst die Matrix-Kloppereien wie die rhythmische Sportgymnastik des Seniorenvereines Ostrhauderfehn anmuten.
Was bleibt, reicht am Ende aber trotzdem nicht mehr ganz für 8 Punkte. Zwar schließt DMC 4 auf der 360 eine schmerzhafte Lücke und schlägt sich im serieninternen Vergleich mit seiner durchgehenden Solidität und erstmals fast optimaler Lernkurve alles andere als schlecht. Fans der Reihe bekommen von mir also leuchtend grünes Licht und werden auf keinen Fall enttäuscht sein. Man sollte sich aber nicht wundern, wenn in absehbarer Zeit ein Konkurrent daher kommt, der – so mir nichts dir nichts – ein Spiel macht, das näher an einem „Next Generation Devil May Cry“ ist, als das routinierte Dämonen-Ballett, das seit heute in den Händlerregalen steht.
Devil May Cry 4 ist ab heute offiziell für PlayStation 3 und Xbox 360 erhältlich. Auf der PlayStation 3 müsst Ihr übrigens noch eine 25minütige Installation in Kauf nehmen.
Devil May Cry 4 im Test.
Was halten Sie vom neuen Spiel von Capcom?
Teilen Sie Ihre Meinung mit anderen Yahoo!-Usern.