Gesamtwertung7/10 |
Im Wald, da steht ein Dorf. Und ganz in der Nähe des Dorfes, da ist ein Kristall. Einer der Marke Extra-Groß. Einer, wie es sie ansonsten eben nicht mehr gibt auf der Welt. Und deswegen bleiben die Liltys, die Clavats, die Selkies und die Yukes des Dorfes auch lieber unter sich und meiden den Kontakt zur Außenwelt. An Eurem 16. Geburtstag ändert sich das aber. Gerade als Ihr im Wald einen dicken Boss besiegt, und damit Eure Volljährigkeit erworben habt, erkrankt eine gute Freundin schwer. Aber dummerweise sind die Medizin-Vorräte des Dorfes leer, und so bleibt Euch nichts anderes übrig, als doch den großen Wald auf der Suche nach dem Heilmittel zu verlassen. Aber das wird natürlich Folgen haben...
Als 2003 das erste Final Fantasy Crystal Chronicles erschien, hatte das Spiel fast keine Chance. Zum einen kämpfte es mit der unfassbaren Erwartungshaltung der Fans, zum anderen aber auch mit damals noch arg unausgereifter Hardware. Die Fans waren enttäuscht, dass Crystal Chronicles eben kein episches Mammut-RPG mit androgynen Jünglingen und nihilistischen Welt-Zerstörern war, sondern ein flottes Action-Rollenspiel mit Echtzeit-Kämpfen und einem ausgesprochen starken Fokus auf dem Multiplayer-Element.
Und dann war da Problem Numero zwei – auch wenn Nintendo vor ein paar Jahren auf die Vorteile der Connectivity. also der Möglichkeit, Gamecube und GameBoy Advance zu verbinden, schwor, war die damalige Lösung einfach viel zu unpraktisch.
Ein Gamecube, vier GBA-Systeme und vier Link-Kabel waren seinerzeit nötig, um aus Crystal Chronicles den vollen Spielspaß heraus zu kitzeln. Zugegeben: hatte man das richtige Team und das richtige Equipment beisammen, dann war das fürwahr eine großartige Sache. Aber in der Praxis war es doch meist zu umständlich in der Handhabung.
2009 sieht das etwas anders aus. Konsolen wie Handhelds sind von Haus aus Internetfähig, Nintendo-Hardware ist heutzutage weit verbreiteter als noch 2003, und dank moderner Technik entfällt eine Menge Kabelsalat – der moderne Crystal Chronicles-Held zieht natürlich Wireless ins Feld. Für die Crystal Chronicles-Inkarnation Nummer 3,5 (den WiiWare-Titel My Life as a King mitgerechnet) hat Square Enix extra die Pollux-Engine entwickelt. Die erlaubt, das gleiche Spiel gemeinsam auf DS und Wii zu spielen. Primäre Entwicklungsplattform ist dabei der DS. Echoes of Time setzt auf zwei Bildschirme, auf dem oberen findet die Action statt, der untere hält für Menüs und Magie-Auswahl her. Grafisch wird der DS ganz ordentlich ausgereizt. Figuren und Iso-Szenarien sind voll polygonal, kommen recht detailliert daher und nerven nicht mit irgendwelchen Grafikfehlern.
Auf dem im Vergleich natürlich weitaus mächtigeren Wii wird bis auf den einen oder anderen Effekt die gleiche Grafik wie auf DS geboten. Die aber nicht Bildschirm füllend, sondern in zwei Fenstern – eines für den oberen, eines für den unteren DS-Screen.
Per WiiMote nutzt Ihr so die Touch-Funktionen bei Menüs und Magieauswahl, per Nunchuk und den verschiedenen Buttons könnt Ihr genauso wie auf DS rumlaufen, schlagen, springen, greifen und Magie bewirken. Die Steuerung ist im Grunde auf beiden Systemen gleichwertig, durch den genaueren Analogstick des Wii habt Ihr dort allerdings bei den oft einzuschlagenden diagonalen Bewegungen einen leichten Vorteil.
Ansonsten entsprechen sich die Versionen ziemlich exakt – eine gute Leistung für den DS, auf dem großen Fernseher kommt der Handheld-Look natürlich weniger gut rüber. Gut auf jeden Fall, dass Square Enix mitgedacht hat und dem Spieler in gewissen Grenzen erlaubt, Spielfeld und Touchscreen zu vergrößern und zu verkleinern.
Um es gleich abzuhaken: Der Einspieler-Modus ist letzten Endes eher Formsache. Er ist eben drin, weil er dazu gehört. Aber weder vermag es die vorhersehbare Story, Euch langfristig vor Konsole oder Handheld zu fesseln – Ihr müsst mal wieder das Land vor der drohenden Vernichtung durch einen fiesen Schergen schützen - , noch kann die Präsentation so überzeugen, wie man es normalerweise von Square Enix gewohnt ist. Zwischensequenzen sind als Video gespeicherte Echtzeitszenen mit hässlichen Filtern und hölzerner Dramaturgie, wie man sie das letzte Mal in frühen PSone-Titeln gesehen hat.
Auch die Figuren selbst sind nicht sonderlich spannend geraten. Helden wie Mitstreiter werden im Eigenbau erstellt, mehr als Name, Geschlecht und Rasse ist dabei allerdings nicht zu beeinflussen. Jeder männliche Clavat hat die gleichen Haare und Gesichtszüge, jede Selkie die gleichen Grund-Klamotten und die gleiche Stimme. Da neue Ausrüstung, die Ihr kauft oder bauen lasst, stets auch an Eurer Figur sichtbar ist, legt sich das Problem mit der Zeit, aber mehr Flexitilität bei der Charaktererstellung hätte mich schon gefreut.
Kommt es dann zur ersten Mehrspielerrunde per Direktverbindung oder Wlan (wozu dann aber wieder die gefürchtete Friend-Codes benötigt werden), dreht Crystal Chronicles: Echoes of Time auf. Die Jagd nach Gegenständen, die Zusammenarbeit bei den kleinen Rätseln und das Ausknobeln der korrekten Taktik für die Bosse motivieren und zeigen die wahren Stärken des Titels. Sie zeigen aber auch, dass Square Enix im Vergleich zum Gamecube-Original in einigen Gesichtspunkten zurückgerudert ist.
Den Kristalltopf, den auf Gamecube immer ein Spieler mit sich herumtragen musste, vermisse ich nicht. Da jetzt jeder Spieler zwei eigene Screens zur Verfügung hat, gibt es keinen Grund mehr, die Truppe zwanghaft zusammen zu halten. Mehr vermisst wird da schon die clevere Aufgabenverteilung der Cube-Version.
Dort hatte beispielsweise nur einer der vier Spieler die Karte, nur einer konnte die Kampfwerte der Monster sehen. Das war gut für die Kommunikation und die Zusammenarbeit. Ein Spieler zeigt den Weg, ein anderer erklärt der Truppe, dass der große Oger gegen Feuermagie allergisch ist. Diese Art der Aufgabenverteilung findet sich hier nicht mehr.
Auch etwas schade: Von grundsätzlichen Unterschieden, wie der Magie-Affinität der Yukes und der Sprungfähigkeit der Selkies abgesehen, hat jede Figur stets die selben Grundtalente. Jede Rasse beherrscht von sich aus die gleichen sechs Grund-Magien, fortgeschrittene Zauber werden nicht erlernt, sondern in Zusammenarbeit mit anderen Figuren ausgelöst.
Die Charakterentwicklung setzt auf die üblichen RPG-Regeln mit Erfahrungspunkten und Level-Ups. Das ungewöhnliche, aber ausgesprochen spaßige System des Cube-Originals, bei dem Ihr nach Abschluss eines Levels einen Wert Eurer Figur permanent steigern konntet, wurde leider nicht weiter verfolgt.
So ist Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time ein hübsch präsentiertes, spielerisch durchdachtes Multiplayer-Abenteuer, das in der Gruppe ein enormes Spaßpotenzial entfaltet, aber trotz guter Ideen und technischer Innovation hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt. Viele der progressiven Ideen des Gamecube-Originals wurden zugunsten klassischerer, und dadurch auch massenkompatiblerer Herangehensweisen wegrationalisiert, der Einspielermodus ist letzten Endes nur eher ein Ergänzung zum zweifelsohne stimmigen Multiplayer-Erlebnis.
Seid Ihr auf eine spannende Geschichte im Crystal Chronicles-Universum aus, dann seid Ihr mit dem im Solo-Modus eher überzeugenden Rings of Fate besser bedient. Habt Ihr die nötige Hardware und motivierte Mitspieler am Start, dann bietet sogar das Ur-Crystal Chronicles von 2003 auch heute noch das frischere Spielgefühl und auch die schönere Präsentation. Legt Ihr aber auf Flexibilität, plattformübergreifende Kompatibilität und einen feinen Onlinemodus wehrt, dann ist Echoes of Time genau der richtige Titel für Euch.
Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time ist ab sofort für Wii und DS im Handel erhältlich.
Bei XBlaster ist die Welt, wie wir sie kennen, Vergangen- heit. Als Mechpilot kämpfst Du zur Belustigung der Menge und monatlich 10.000 € zum Spiel...
Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time im Test.
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