Fight Night Round 4

Preview
Vertrieb
Electronic Arts
Entwickler
Electronic Arts Canada
Genre
Andere
X360: Fight Night Round 4

X360: Fight Night Round 4

Mit einem satten Gong beginnt die siebte Runde. Beide Kämpfer springen auf, gezeichnet von der brutalen Auseinandersetzung, aber heiß darauf, ihren Gegner zu Boden zu ringen. Leichtfüßig tänzelt Muhammed Ali um seinen gedrungenen Kontrahenten herum, setzt voll auf seine überlegene Reichweite. Wie ein Fleisch gewordener Muskelberg kauert Mike Tyson hinter seiner Deckung.

Erste Fäuste fliegen, durchschlagen die Deckung und werden abgefälscht. Einem Kampfpanzer ähnelnd schiebt sich Big Mike immer näher an Ali heran, versucht ihn in eine Ecke zu drängen, um seine mächtigen Haken einzusetzen. Geschickt weicht Ali aus, bearbeitet unermüdlichen den Koloss und erwischt immer wieder das deformierte Gesicht.

Doch eine Unachtsamkeit genügt und der jüngste Weltmeister aller Zeiten lockt die Legende in den Infight. Seinen Infight. Harte Leberhaken erschüttern Ali, ein Schwinger gegen den Kopf und ein Treffer auf den Solar Plexus. Er versucht zu klammern, aber rutscht ab.

Wie ein Tier schlägt Tyson auf seinen Gegner ein. Blut, Schweiß und Tränen fliegen durch den Saal. Gebannt starrt die Menge auf den Boxring, nur das dumpfe Stöhnen der Weltmeister ist zu hören. Dann ein Kinntreffer, Ali wankt und fällt wie in Zeitlupe zu Boden. K.O.

Was wie die Szene aus einem fiktiven Box-Film klingt, ist diesmal die genaue, unverfälschte Beschreibung des Gameplays. Mit Fight Night Round 4 werden gleich Dutzendweise Fehler des Vorgängers ausgebessert. Während beim dritten Teil noch jeder Boxer Engine-intern die gleiche Reichweite und Größe besaß, wird diesmal die Realität in Pixel gepresst.

Keine Boxhandschuhe, die halb im Kopf landen, keine Treffer, obwohl der Schlag eigentlich daneben ging, und keine unsichtbare Hitbox, die den Infight verhindert. Auch wenn die Optik nur einen kleinen Sprung nach vorne macht (mehr Details, bewegende Muskelpartien, 60 Frames pro Sekunde), bahnt sich Gameplay-technisch eine Revolution an.

Entsprechend herausfordernd leitet Mike Mahar, Associate Producer, die Präsentation zu EAs einmaliger Box Simulation ein: “Fight Night Round 4 ist das erste Kampfspiel, bei dem die Gameplay-Engine auf realer Physik basiert.“ Dabei hatten die Tekken 6-Entwickler noch letzten Dezember behauptet, dass so etwas nur schwer möglich ist (eurogamer.de). Ok, eine Simulation ist etwas anderes, als ein klassisches Beat'em'Up, trotzdem ist es erfreulich, dass die Fight Night Round 4-Entwickler den nächsten Schritt wagen.

Doch es geht noch weiter: “Wir haben das Spielgeschehen beschleunigt, um besser die Dynamik eines Boxkampfs dar zu stellen.“ Die trägen Auseinandersetzungen des Vorgängers gehören der Vergangenheit an. Schnelle Schläge prasseln auf die menschlichen Sandsäcke. Jede Bewegung kraftvoll ausgeführt und glaubwürdig.

Und auch das unrealistische Parier-System aus dem Vorgänger ist verschwunden. Durch den Physik-Einsatz können die Schläge nicht mehr klar einzelnen Quadranten zugewiesen werden, deshalb gibt es nur noch einen tiefen und einen hohen Block. Damit sich die Spieler nicht feige hinter der Deckung verstecken, weicht der Schutz nach und nach auf. Bearbeitet Ihr den Gegner lange genug, brechen die Attacken durch und ziehen Energie ab.

Das System wird dadurch entschlackt und sorgt für nachvollziehbarere Auseinandersetzungen. Eine Entwicklung, die auch die berüchtigten Haymaker entschärft. Diese Superschläge, die in Fight Night Round 3 oft spielentscheidend waren, sind nun deutlich schwerer zu realisieren. Im Gegenzug kommt Glückstreffern eine größere Bedeutung zu. Selbst wenn Ihr weit hinten liegt, kann eine richtig getimte Attacke zum K.O. führen – dessen Aufsteh-Mini-Game zum Glück vereinfacht wurde.

Dieser Neudefinition des Boxens sind auch die Cutman-Szenen zwischen den Runden zum Opfer gefallen. Kein Glätten von Beulen und Kleben von Schnitten. Ihr entscheidet Euch schlicht, ob Lebensenergie, Ausdauer oder Verletzungen behandelt werden. Doch nicht nur hier merkt dem neuen Team von EA Vancouver – Fight Night Round 3 Schöpfer EA Chicago wurde eingestampft – an, dass sie es wissen wollen. Um dem mittelmäßigen Karriere-Modus mehr Pep zu verpassen, wurde die Popularitätsmechanik überarbeitet. Galt im Vorgänger nur der Sieg, kommt es diesmal vor allem auf das Wie an.

Liefert Ihr Euch harte Kämpfe, riskiert auch mal was und erzielt einen schnellen K.O., werdet Ihr schneller berühmt als wenn Ihr taktische, zähe Stellungskämpfe über 12 Runden abliefert. Außerdem wechselt Ihr mit der Zeit die Gewichtsklasse und steigt so langsam zum Schwergewichts-Champion auf. Rivalitäten mit einzelnen Gegner fallen viel dynamischer aus.

Kommt es zu einem knappen Sieg, wird sofort ein Rematch ausgemacht. Nettes Detail am Rande: Selbst kreierte Boxer tauchen in der Karriere als Kontrahenten auf. An offiziellen Boxern sind bisher dabei: Mike Tyson, Muhammad Ali, Joe Frazier, George Foreman, Roy Jones, Manny Pacquiao, Lennox Lewis, Sugar Ray Leonard, Winky Wright, Ricky Hatton

Aber genug der blanken Theorie. Nach der ausführlichen Präsentation durfte meine Wenigkeit noch mit einem französischen Journalisten in den Ring steigen und die Änderungen in der Praxis testen. Meine Wahl: Natürlich Muhammed Ali. Der Franzose setzt dagegen auf Joe Frazier. In einer Replique des Kampf des Jahrhunderts setze ich genau wie von Mike Mahar beschrieben auf die überlegene Reichweite des Ausnahme-Boxers.

Während sich der Kollege versucht, in eine Ecke zu drängen, schieße ich immer wieder schnell nach vorne und lande Treffer um Treffer. Die Positionierung ist so fast genauso wichtig wie eine schnelle Reaktionszeit. Die Steuerung wurde fast 1zu1 vom Vorgänger übernommen und fließt sofort in Fleisch und Blut über. Nur der Haymaker verlangt das gleichzeitige Drücken des rechten Bumpers und macht den Boxer damit anfällig für Konter.

Die schnelle Geschwindigkeit verlangt uns einiges ab. Kaum komme ich näher, prasselt ein wunderbar animierter Schlagregen auf mich herab und ich weiche hektisch aus. Im Infight hat Ali Probleme, seinen kleineren Gegner zu erwischen. Seine langen Arme werden hier zum Hindernis und klare Treffer mutieren zu mageren Streifschüssen. Das Ausweichen gewinnt an Bedeutung, weil die Deckung auf Dauer keine Sicherheit bietet.

Langsam, aber sicher gewinne ich die Oberhand. Frazier besitzt nur noch 50 Prozent Energie, während ich noch recht frisch erscheine. Doch in der dritten Runde die Überraschung: Nach einer gelungenen gegnerischen Schlagserie landet ein Haymaker und ich werde auf einmal anfällig für einen K.O.. Zwei weitere Treffer und ich begrüße den Boden aus der Nähe.

Das Aufstehen ist zu diesem Zeitpunkt recht einfach, aber unsere Energie ist wieder ausgeglichen. Glücklicherweise kann er diese Überraschung nicht in einen Sieg ummünzen. Durch meine überlegene Reichweite gelingt mir fünf harte Minuten später der erste Niederschlag, der zweite und dann der dritte. Danach ist endlich Schluss. Sieg.

Lasst Euch von der immer noch hervorragenden, aber kaum besseren Grafik nicht täuschen. Mit Fight Night Round 4 wagt EA einen Riesenschritt nach vorne, der im Vergleich zu den anderen Sporttiteln wie eine Revolution wirkt. Statt Physik nur bei den Animationen und der „Schadensberechnung“ einzusetzen, basiert das komplette Gameplay auf dieser fundamentalen Mechanik und lässt andere Sportsimulationen alt aussehen. Die Fights gewinnen so unglaublich an Dynamik und gleichzeitig genau die richtige Portion Unberechenbarkeit, die den Sport so faszinierend macht.

Die restlichen Änderungen bewegen sich im üblichen Rahmen von EA Sports Fortsetzungen. Ein besserer Karriere-Modus, mehr offizielle Kämpfer und auch ohne Ankündigung ein aufgehübschter Online-Bereich. Doch erst wenn Ihr selbst den Controller in die Hand nehmt, fühlt Ihr den Unterschied. Noch nie wart Ihr so dicht dran am Geschehen. Denn das Stück Plastik wird zu einer natürlichen Erweiterung des Boxers. Wenn nichts mehr schief geht, erwartet Box-Fans im Sommer eine Offenbarung. Fight!

Fight Night Round 4 erscheint im Sommer 2009 für PS3 und Xbox 360.

 

 

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