PC: Dungeon Hero
Ist es nicht verdächtig, dass es da draußen all diese Dungeons gibt, in denen Millionen von Monstern hausen? Alle hocken sie in irgendwelchen Höhlen, dicht auf dicht, unterschiedlichste Gattungen auf engstem Raum und nur in der vagen Hoffnung, dass irgendwann ein Typ in schimmernder Rüstung vorbeischaut und sie von diesem traurigen Dasein erlöst. Ein Schwertstreich und es geht in den Monster-Himmel, wie auch immer der aussehen mag. Warum zum Geier kauern die da überhaupt?
Viel zu selten wurde die Frage gestellt, wie Ökonomie, Soziologie und alles andere auch in einem Dungeon oder bei so exotischen Kulturen wie den Goblins funktionieren. Bis jetzt, denn Dungeon Hero wird diese Fragen, zumindest für sich, beantworten. Und nein, hier kommt kein inoffizielles Dungeon Keeper 3 auf Euch zu, sondern ein reinrassiges Action-Massaker.
Firefly Studios führt Euch in eine dunkel-ironische Fantasywelt, die nicht nur düster und dreckig, sondern auch glaubwürdig sein will. Der Held, wenn man den schlecht gelaunten, vage psychotischen Antisympathieträger so nennen kann, wird in eine Höhle gelockt, an deren Ende sich alles ein wenig anders darstellt, als er sich das so dachte. Er stößt auf eine riesige Goblinstadt. Mit Häusern, Kneipen, Läden und Hunderten von Goblins, die alle irgendwelchen üblichen Geschäften nachgehen.
Es dauert auch nicht lange, um zu sehen, dass es sich hier um eine Stadt unter Belagerung handelt. Die Goblins haben Probleme und nur ein echter Krieger mit seinem Breitschwert kann sie lösen. Allzu viele Details wurden noch nicht herausgerückt, aber irgendwie geht es wohl um einen Bürgerkrieg mit anderen Goblins, den Red Eyes, die irgendwas ausgebuddelt haben, was besser unten geblieben wäre. Beide Seiten, weder der Krieger noch die „guten“ Goblins, sind wahnsinnig glücklich über die Zusammenkunft, aber man vereinbart Kooperation und so steht Ihr plötzlich auf Seiten der sonst als reine Erfahrungs-Geber abgestempelten Gesellen.
Firefly zeigt Euch eine dunkle Stadt, die wenig mit den schönen und geleckten Fantasyabziehbildern aus Oblivion zu tun hat. Goblins stehen halt den Ratten evolutionär näher als den Hochelfen – selbst wenn ich mir mit solchen Sätzen Ärger bei Golblinrechtsaktivisten einhandele –, und so hausen sie auch. Es ist ein einfaches Volk von Handwerkern, Arbeitern und Soldaten, das hier durch die Stadt schlurft, einen in der Kneipe hebt, den Amboss bearbeitet oder patrouilliert. Und sich am Hintern kratzt, vor die Kneipe kotzt oder herzhaft rülpst, Features der Bewohner, die Firefly stolz vorführte.
Das Gesamtbild passt. Es könnte alles noch ein wenig lebendiger sein, aber die Pre-Alpha deutet schon jetzt in eine sehr stimmige Richtung. Zu sagen, dass Ihr den Eindruck haben werdet, einen Blick in eine von bisherigen Werken geschmähte Fantasy-Kultur zu werfen, würde vielleicht zu weit gehen, es gibt Euch aber eine Idee davon, wo es hingehen soll.
Auffällig ist dabei das scheinbar fehlende Interface. In einem Anflug von Realitätssucht versucht der Entwickler alles so zu gestalten, wie es dem Helden zur Verfügung steht. Die einzigen Anzeigen sind ein grüner und roter Balken, einer für die Lebenskraft, der andere für Specials. Eine Karte dieser Welt besitzt der Held nicht und er sieht nicht so aus, als wäre er in der Lage, eine zu zeichnen. Also gibt es keine. Goblins erzählen Euch Geschichten, in denen sich Questen verbergen, aus der halbfiebrigen Rede eine Priesters könnt Ihr eine neue Aufgabe heraushören, der Wirt berichtet von Angriffen auf Goblins in der Nähe. Das könnte doch eine gute Möglichkeit für ein wenig Schwertkampf sein.
Ihr brecht auf und werdet vielleicht erst orientierungslos umherirren. Schnell spricht Euch ein Goblin an: „Hey Großer, die Minen, da lang!“ und zeigt in die Richtung. Wie gut das am Ende funktioniert, lies sich beim besten Willen nicht abschätzen, es stellt aber ein nettes Detail im Ansatz der Glaubwürdigkeit dar. Eure Antwortmöglichkeiten sind recht dünn. Droht den Goblins, gebt ihnen ein „Daumen hoch“, es sind Ausdrücke von Gemütszuständen, aber eigentlich reicht es auch. Je nach Eurem Auftreten werden Euch die Goblins irgendwann lieben oder hassen, ob und wie sich das auf die gesamte Handlung auswirkt, bleibt abzuwarten.
Dutzende Waffen gehören hier auch nicht zum Programm. Ein Held hat sein Schwert und es ist besser als alles, was er hier unten in diesem Bürgerkrieg zwischen Goblins von geringer Schmiedekunst finden wird. Zumindest fast, denn im Verlauf wird es schon an ein paar Stellen noch was Frisches zu entdecken geben. Aber halt nicht im großen Stil zum Looten. Die Argumentation dahinter ist einfach und einleuchtend. Wenn hier, in einer dermaßen kaputten Umwelt, etwas Wertvolles herumliegt, nimmt es jemand mit und das meist lange, bevor Ihr vorbeikommt. Gold ist kein Faktor in Dungeon Hero.
Aber schließlich soll das hier auch kein Rollenspiel oder gar Handelssimulator sein, sondern ein ordentliches Hack´n´Slay. Die Stadtatmosphäre ist gut und witzig, am Ende zählt jedoch die Action. Und hier zeigt sich Dungeon Hero von der grundsoliden Seite. Vier Tasten sind mit leichtem, mittlerem und schwerem Schlag sowie einem Griff versehen. Per Drücken des Triggers lassen sich diese Varianten noch modifizieren, so dass Ihr auf ein ordentliches Repertoire an Möglichkeiten kommen werdet.
Die Variation zwischen Beidhänder, Einhandschwert mit Schild oder zwei Schwertern sorgt noch für ein wenig stilistische Verfeinerungen, so wie auch der Fertigkeitenbaum Euch ein wenig mehr Entwicklung erlauben soll. Die Levelaufstiege versorgen Euch nicht mit abstraktem Zahlenmaterial in Form eines +1,7 Bonus auf Stärke, sondern sollen Euch direkt wissen lassen, dass etwas besser wurde oder Ihr etwas Neues mit Euren Feinden anstellen könnt.
Gezeigt wurde ein Kampf gegen eine ganze Gruppe feindlicher Goblins und dabei lief alles so ab, wie Ihr es gewohnt seid. Sie versuchen Euch zu umzingeln, Ihr teilt fröhlich aus, deckt ein wenig und serviert sie ab, um weiter zu kommen. Damit es aber im Spielablauf bei so einer Gruppe nicht zur Pause kommt, geht es für Euch weniger darum, auch noch den letzten Schädel zu spalten, sondern vor allem den Weg zu finden, bis Ihr vor den wirklichen Bösewichtern steht.
Ein solcher wurde auch präsentiert und er scheint ein direkter Verwandter des inzwischen weltberühmten Herrn der Ringe-Trolls zu sein. Ein großer Kerl, der sich von Goblins beider Seiten nährt und Euch einen durchaus spannenden Kampf mit viel Herumkreisen und Timing liefert.
Und ganz ohne Quicktime-Events. Ich hätte fast den Entwickler umarmt, als er gestand, auch diese Art von pseudo-cineastischer Interaktivität zu verachten. Mit Dungeon Hero kommt also das erste Action Game dieser Art seit langer Zeit auf Euch zu, das den Helden nicht mal eben nebenbei killt, nur weil Ihr verpasst habt, in 0,08 Sekunden Y zu drücken.
Das sind sicher Designentescheidungen, die wir gerne hören – ich zumindest –, aber die wahre Würze Dungeon Heros liegt bisher in der… nun vielleicht nicht realistischen, aber doch glaubwürdigen Umwelt. Alle Viecher hausen irgendwo, ernähren sich von irgendwas oder wem und warten nicht nur auf Euer Schwert. Die Stadt funktioniert nach Regeln, die Ihr nach und nach kennenlernt, so wie Euch immer weiter die Bewohner mit ihren Sagen und Geschichten bekannt machen.
Da man von der Essenz des Spiels, dem Kampf, leider noch nicht so wahnsinnig viel sehen konnte, bleibe ich ein wenig vorsichtig bei Dungeon Hero. Aber es ist definitiv ein Spiel, das bei mir auf die Liste der Games kommt, die man unbedingt im Auge behalten sollte. Viel versprechend.
Bis zum Release von Dungeon Hero für PC und 360 ist es noch ein wenig hin: Quartal 1 oder vielleicht auch 2 in 2009.




