Gesamtwertung8/10 |
Cosmos, die gut aussehende Göttin der Ordnung, des Guten und der schönen Blumenwiesen im Mai, und Chaos, gehörnter Herrscher über das Böse, der Finsternis und Dokusoaps im Privatfernsehen liegen aufgrund unüberbrückbarer ideologischer Differenzen miteinander im handfesten Clinch. Um sich die vier klauenbewährten Hände nicht selbst schmutzig machen zu müssen, holt sich Chaos schlagkräftige Unterstützung: Zehn ausgewählte Bösewichte vom Kaliber eines Kefka (leicht durchgedrehter Experte für schauerliche Lache, übertriebende Schminke und Zerstörung von Welten), Exdeath (überzeugter Nihilist pflanzlichen Ursprungs) oder Sephiroth (langhaariger Lederscherge, dessen XXL-Katana primär der Kompensation dient) sollen Cosmos zeigen, wo der Hammer hängt.
Aber auch Cosmos weiß sich zu helfen: Zehn tapfere Helden wie Terra Branford (leicht komplexbeladene Zauberin), Squall Leonhard (schwer komplexbeladener Jung-Söldner) oder Cloud Strife (für ihn wurde das Wort Komplex überhaupt erst erfunden) sollen es mit Chaos frisch angeheuertem Schlägertrupp aufnehmen. Problematisch nur: Offensichtlich hat Cosmos keine große RPG-Erfahrung, denn sonst wüsste sie, dass die klassischen RPG-Bösewichte so mächtig sind, dass auch der strahlendste Held ihnen nur nach vielen, vielen Abenteuern mit einer gut ausgewogenen Party das Wasser reichen kann.
Und so kommt es wie es kommen muss, das Team Chaos wischt mit den guten Jungs den Boden auf und bläst zur fröhlichen Apokalypse. Aber eine Hoffnung besteht noch: Wenn die zehn Helden die zehn Kristalle finden, dann lässt sich die Situation vielleicht noch einmal rumreißen und das drohende Ende aller Existenz könnte verhindert werden. Also stürzen sich die neun guten Jungs und das eine gute Mädel frisch ins Abenteuer.
Groß angelegte Crossover-Projekte haben ja oft die unschöne Tendenz, bestenfalls belanglos (Mortal Kombat vs. DC-Universe) und schlimmstenfalls grausig (Castlevania Judgement) auszufallen. Dementsprechend war auch mein Misstrauen gegenüber Dissidia anfangs durchaus beträchtlich. Nachdem ich das Spiel bei Square Enix aber Probe spielen und mich ausführlich mit Produzent Yoshinori Kitase und Director Takeshi Arakawa unterhalten konnte (eurogamer.de), sind die schon etwas verflogen - und nach etlichen Stunden mit der fertigen Version lässt sich kurz und knackig sagen: Saubere Arbeit, Square Enix!
Der gut informierte Final Fantologe weiß bereits: In Dissidia: Final Fantasy dreht sind um Grunde alles darum, dass sich die zwanzig plus zwei Helden und Schurken aus den ersten 10 Final-Fantasy-Episoden mit Magie und brachialer Gewalt gegenseitig verhauen. Aber Dissidia ist alles andere als ein klassisches Beat’em-Up und hat auch mit Spielen wie Nintendos famos guter und famos erfolgreicher Super Smash-Bros.-Reihe wenig bis gar nichts gemeinsam. Der Vergleich hinkt stärker als der grummelige Dr. House bei RTL.
Wenn man schon einen Vergleich zu Dissidia sucht, dann bietet sich am ehesten die Kingdom-Hearts-Reihe an – mit dem entscheidenden Unterschied, dass man nicht mehr gegen Massen an Gegner, sondern nur gegen einen einzigen Antagonisten kämpft und die einzelnen Menüpunkte im Kampf nun direkt den verschiedenen Knöpfen zugeordnet wurden. Und für Fans von Kingdom Hearts dürfte sich der Einstieg auch am einfachsten gestalten, alle anderen haben erst einmal ein paar ausführlichere Tutorial- und Einspiel-Sessions vor sich, bis sie mit dem ungewöhnlichen Kampfsystem zurecht kommen.
Die Kämpfe finden ebenso auf dem Boden wie in der Luft statt, spektakuläre Spezialattacken werden von wilden Kamerafahrten begleitet und durch die völlige Bewegungsfreiheit und die Fokussierung der Kamera auf die eigene Figur sind Multiplayergefechte auf einem Bildschirm hier nicht zu realisieren. Auf den ersten Blick wirkt das Geschehen hektisch, überladen und konfus, aber bald wird klar, was da tatsächlich auf dem PSP-Bildschirm passiert.
Die grundlegende Steuerung ist nämlich gar nicht mal so kompliziert. Per X-Knopf springt euer Held, die Dreiecks-Taste animiert eure Figur zur Interaktion mit der Umgebung, der L-Knopf ist mit der praktischen Lock-On-Funktion belebt. R löst gemeinsam mit den andere Knöpfen spezielle Sonderaktionen wie einen schnellen Dash in Richtung Feind aus und per Viereck- und per Kreis-Knopf löst ihr die beiden verschienen Arten von Attacken aus. Zwei Arten? Ja, denn Dissidia unterscheidet zwischen Mut- und LP-Angriffen.
In der Praxis sieht das so aus: Das ultimative Ziel jeden Kampfes ist es, die Lebensenergie des Gegners komplett zu dezimieren. Erreicht dessen Energie die Null, habt ihr den Kampf gewonnen. Aber einfach draufhauen bringt da zunächst einmal überhaupt nichts. Der Schlüssel zum erfolgreichen Kampf liegt im Mut der Helden.
Jeder Recke beginnt den Kampf mit einem moderaten Mut-Wert, den es zu steigern gilt. Per Mut-Attacke ladet ihr euren Wert auf, während der des Gegners in gleichem Maße absinkt. Erreicht er irgendwann den Faktor Null, geht der Gegner in den Break-Modus und ist dann besonders verwundbar: Greift ihr ihn jetzt an, dann entspricht der Schaden eurer Attacke exakt dem Mutwert eurer Figur.
Greift ihr mit einem Mutwert von 1000 also einen Gegner mit 800 Lebenspunkten an, dann ist der Kampf mit einer einzigen Attacke entschieden. Aber Vorsicht: Habt ihr den Gegner erwischt, dann geht euer eigener Mutwert kurzzeitig auf Null (ohne dass ihr in den Break-Modus wechselt) und lädt sich langsam wieder auf den Ausgangswert auf – das Spiel beginnt von neuem. So entwickeln viele Kämpfe nach kurzer Zeit eine interessante Tauzieh-Dynamik: Mit gezielten Attacken wechseln die Mut-Punkte nur so hin und her, bis schließlich einer der Kontrahenten eine gezielte LP-Attacke einsetzt.
Ist dieses Prinzip verinnerlicht, dann ist es an der Zeit, dass ihr euch den Feinheiten des Spiels zuwendet. Auch wenn ihr die ersten paar Runden gut ohne Beschwörungszauber, Block-Timing, Wall-Runs, EX-Modus und Abwehrbrecher zurechtkommt, setzt mit zunehmender Spieldauer und zunehmendem Verständnis über die Feinheiten das Spiels das unbedingte Verlangen ein, auch diese komplexeren Aspekte zu beherrschen und zu meistern.
Aber nicht nur während der Kämpfe ist Dissidia tiefgründiger als man auf den ersten oder zweiten Blick glauben möchte, auch außerhalb der Kampfarenen fährt Square Enix schweres Geschütz auf. In klassischer Final-Fantasy-Tradition werden gewonnene Kämpfe mit Geld und Erfahrungspunkten belohnt, außerdem könnt ihr die Kämpfer zwischen den Keilereien mit neuen Waffen und Rüstungen für bessere Charakterwerte ausrüsten, im Fähigkeiten-Menü werden dazu neue aktive und passive Talente aktiviert.
Dissidia bietet in Sachen Charakterentwicklung die volle RPG-Komplexität. Und auch wenn all diese Elemente ebenso wichtig wie durchdacht sind, kann der Spieler auch einmal vollständig auf sie verzichten und im extra für die westliche Fassung implementierten Arcade-Modus sorglos drauflos prügeln. Kernstück des Spiels ist und bleibt aber der Storymodus. Leider muss der sich etwas Kritik gefallen lassen. Sind die ersten ein, zwei Durchgänge recht spaßig, macht sich später eine gewisse Monotonie breit. Auch wenn die zehn Helden sich allesamt sehr unterschiedlich spielen, ähnelt sich der Aufbau ihrer zehn Abenteuer doch etwas stark, und der überzeugte Komplettist legt natürlich Wert darauf, die brettspielartig angelegten Abenteuer aller zehn Kämpfer abzuschließen.
Aber zum Glück hat es sich damit noch lange nicht: Ist die erste der zehn parallel stattfindenden Storylines abgeschlossen, öffnet sich der Shade-Impuls-Modus – dort wird die Geschichte um Chaos und Cosmos in einem längeren, komplexeren Abenteuer zu einem gegen Ende knackig schweren, dafür auch schwer befriedigenden Abschluss gebracht.
Trotzdem, für die mögliche Fortsetzung steht zumindest auf meinem Wunschzettel ein überzeugenderer Storymodus weit oben. Während die Besetzung des Spiels natürlich hochgradig charismatisch daherkommt, kann das Setting da selbst nicht mithalten. Meist finden Monologe, Dialoge und das Aufeinandertreffen der Helden mit ihren Erzfeinden in unangenehm austauschbaren, persönlichkeitslosen Ruinen, Tempeln und Säulenhallen statt. Ein echtes Gefühl für die Welt, um die sich Chaos und Cosmos da so ausgiebig zanken, kommt nicht auf.
Auch die Charakterisierung der Helden muss etwas kritisiert werden. Viele der Figuren werden auf ihre grundlegenden Eigenschaften reduziert und gewinnen im Verlauf des Spiels kaum an Tiefe – Cecil kämpft stets mit seinem Gewissen, Terra ist immer etwas unsicher, Squall ist ein schweigsamer Einzelgänger und Tidus oft genug eine etwas übermotivierte Nervensäge... die Figuren wurden frei von Kontinuität aus ihren jeweiligen Spielen genommen, das schlägt sich gelegentlich doch auf den Spannungsbogen nieder.
Andererseits ist es natürlich toll, alte Bekannte wie Terra, Bartz oder Zidane wiederzusehen. Überhaupt kommen Nostalgiker hier schwer auf ihre Kosten. Die umfangreichen, netterweise aber optionalen Tutorials werden nicht einfach über dröge Texttafeln abgehandelt, jeder Punkt wird von einem anderen alten Final-Fantasy-Bekannten besprochen.
Während Quistis Trepe aus Final Fantasy VIII alles wissenswerte über die Verwendung von Accessories erklärt, weisen euch die alten Final-Fantasy-IX-Bekannten Vivi und Steiner in das Ausrüstungsmenü ein. Und wenn ihr etwas über Beschwörungen wissen wollt, dann hilft euch Rydia aus Teil IV weiter. Jede der Figuren agiert und spricht dabei so mit euch, wie ihr es aus den Originalspielen gewohnt seid – ein schöner Mehrwert der deutlich zeigt, mit wie viel Liebe zum Detail die Entwickler hier zu Werke gegangen sind.
Genau wie bei der Charakterauswahl schöpft Square Enix auch bei der Akustik aus der reichhaltigen Seriengeschichte. Neben einer handvoll stimmiger neuer Tracks bietet Dissidia jede Menge neu arrangierte Klassiker und Gassenhauer aus der Seriengeschichte. Die Arrangements sind überzeugend und werden den Originaltracks gut gerecht, auch wenn mir persönlich das akustisch ähnlich angelegte Chocobos Dungeon für Wii in dieser Hinsicht eine Spur besser gefallen hat. Größtenteils gelungen ist auch die englische Sprachausgabe. Obwohl wenn nicht alle Stimmen vollständig begeistern können, bietet Dissidia doch ein paar sehr überzeugende Sprecherleistungen und gewinnt so noch einmal an Atmosphäre.
Klar, objektiv betrachtet ist Dissidia ein gewaltiges Fanservice-Paket, aber das ist ja bei weitem nichts Schlimmes! Das Team um Takeshi Arakawa hat nicht einfach nur ein Prügel-Crossover im Final-Fantasy-Look entwickelt, sondern ein ganz eigenes Spielerlebnis geschaffen, das einen hochinteressanten Mittelweg zwischen RPG und Beat’em-Up beschreitet.
In mancher Hinsicht gibt es aber noch Spielraum nach oben. Die Geschichte könnte etwas stimmiger erzählt werden, die Kamera ist nicht immer ganz optimal positioniert, so mancher Kampf birgt ein gewisses Frustpotenzial und natürlich gehen bei der Auswahl der Kämpfer immer die Meinungen auseinander. Jeder Spieler hat eben seine Lieblingsfigur, die er gerne im Spiel sehen würde. Aber dafür gibt es ja immer die Möglichkeit einer Fortsetzung.
Egal ob ihr nun eher RPG- oder Prügelaffin seid, egal ob ihr mit den Final Fantasy-Episoden vertraut seid oder nicht, habt ihr eine PSP am Start, solltet ihr dringend einen Blick auf Dissidia werfen. Selten war ein Spiel auf Sonys kleinem schwarzen so stimmig präsentiert und selten war ein PSP-Titel so umfassend mit Story, Zwischensequenzen, Charakteren, Spielmodi, Optionen, Extras und offensichtlichem, aber gleichzeitig einfach sympathischem und willkommenem Fanservice ausgestattet. Und jetzt entschuldigt mich, ich muss doch noch ein wenig in den Arcade-Modus gehen und als Exdeath oder Kefka das ein oder andere Hühnchen mit meinen „Lieblingen“ Cloud und Tidus rupfen. Alleine das sollte Fans der ersten Stunde schon den Kauf von Dissidia wert sein.
Dissidia: Final Fantasy ist in einer normalen und einer Special Edition für PSP im Handel erhältlich.
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Dissidia: Final Fantasy im Test.
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